《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

文/ 潯陽

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

不曉得是不是筆者的錯覺,近期帶有Roguelike元素的遊戲頻繁湧現,開發者越來越鍾情隨機性與不可讀檔所帶來的新鮮體驗。近日,一款名為《Dungeon Maker》的手遊同樣貼有Roguelike的標籤,並獲得了2018 谷歌獨立遊戲節(Google Play Indie Games Festival)top 10獎項。

《Dungeon Maker》是韓國五人獨立遊戲團隊GameCoaster的最新作品,遊戲沿襲了前作《Dungeon Defense》的地牢元素與以“反派”為主角的設定,玩家在遊戲中需要通過隨機獲得的怪獸、陷阱佈置地牢來抵禦勇士的進攻。雖然自帶官方中文,但近似機翻的粗糙感還是挨不住玩家的吐槽,截止5月28日,遊戲在TapTap上評分9.5,在多個國家/地區下載量擠進前五。

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

“洶湧澎湃”的女性魔王即便是在簡樸的像素風格下,依舊難掩其姣好身材,人形狀態下清一色的女性勇士、怪獸設計,非紳士模式(製作者似乎搞錯了什麼,紳士才是“Hentai”的意思)下的嬌喘讓人不禁有一種日式黃油RPG 的既視感。在勇士打敗魔王拯救世界的劇情早已爛大街時,以魔王為主角反擊勇士的設定雖不說新穎,但相較於前者至少帶著某種奇妙的趣味在內,遺憾的是《Dungeon Maker》並不具備敘事要素,開門見山的戰鬥讓這一設定變得無關緊要,似乎將勇士與魔王的角色對調一下整個遊戲也是玩得下去的。

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

勇士

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

怪獸

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魔王

建造、養成、闖關合而為一的策略遊戲

遊戲開始有3位技能各異的魔王(其他角色需開包解鎖)可供選擇,在3X3+1的格子內佈置陷阱及怪獸,遊戲內統稱為設施。陷阱分為三類,一類為勇士施加Debuff,一類提供傷害, 還有一類是通過收集勇士信息來提高己方怪獸等級。怪獸的佈置同樣需要消耗設施,每個格子最多放置三個怪獸,設施的硬性要求與格子的上限致使玩家擇優選擇怪獸上場。戰鬥開始後玩家僅需點擊魔王的技能鍵即可,或是解鎖自動施放功能後讓戰鬥自動進行,這與開發團隊最初的“放置”玩法有相同之處。

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

戰鬥畫面

戰鬥結束後除金幣外還有隨機獎勵,包括隨機怪獸、設施、怪獸合成等,每回合結束後玩家有三條路線可選,在整個路線界面玩家最多能夠預知後兩個回合將會遇到的事件,藉此決定最優路線。為了堅持更多回合,玩家需要妥善配置房間設施,不僅要讓陷阱發揮出1+1>2的效果,還要根據陷阱搭配怪獸陣容及技能;而最為直接的方式是提高魔王及怪獸的能力值,能力值受神器、裝備、技能三個要素影響,神器與裝備可以通過戰鬥獎勵、特殊房間獲得,怪獸技能是遊戲策略性的主要構成,在怪獸在獲得時自帶技能,一般而言技能越多越好,低級技能能夠通過占卜洗成高級技能,合理的技能搭配會讓怪獸獲得最大收益。

《Dungeon Maker》的總體感覺更接近於塔防遊戲,通過建造升級抵禦敵人入侵,只是在戰鬥過程中玩家除了施放技能外無法執行任何操作。

《Dungeon Maker》的Roguelike元素

不少玩家接觸《Dungeon Maker》都會想到近期在Steam好評如潮的Roguelike卡牌遊戲《殺戮尖塔》,二者確實存在一些相似性:多條路線可供選擇的闖關模式,過關獎勵的隨機性,邊打邊完善的陣容。作為一款Roguelike類型的遊戲,事實上《Dungeon Maker》的遊戲體驗與《殺戮尖塔》是有所差異的,相較於《殺戮尖塔》基於Roguelike的硬核玩法,移動端的《Dungeon Maker》更加追求簡便性與爽快感。

《Dungeon Maker》挑戰失敗後一切重頭開始,在開啟繼承功能後玩家可以選取上一局中怪獸及設施開場(數量取決於解鎖的卡包),但裝備、神器、等級均會清零。

遊戲帶有不少隨機元素,如:

  • 遊戲僅能預知後兩個回合將會發生的事件;
  • 敵人出現的數量、類型及前進路線並不固定;
  • 戰鬥結束後得到的獎勵是隨機的,想要得到強力的設施、裝備、怪獸全靠天命(通過開包能夠降低低級怪獸、裝備的出現概率),遊戲的強力怪獸、陷阱需要依靠融合來獲得,該項隨機設定嚴重拉長了玩家獲得高級戰鬥力的時間;
  • 通過占卜獲得的技能同樣具有不確定性,實用技能、雞肋技能均有可能出現;
  • 活動關卡的隨機性,活動關卡包含多個事件,不少事件又自帶概率事件,多數情況下會出現以代價換取利益的情形。
《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

這些隨機要素讓我們不得不回到“隨機是創造深度表象的超廉價方式”這一觀點上來。隨機性是策略類遊戲的一把雙刃劍,在給予玩家刺激的同時,也會帶給玩家挫敗感。嚴格的說,《Dungeon Maker》隨機性的運用並不是那麼得心應手。

略顯粗糙的 《Dungeon Maker》

《Clockwork Game Design》著作者?Keith Burgun在談到隨機性的時候曾提到隨機遊戲的本質是在延緩玩家的學習過程,“遊戲提供的是不可靠的反饋,只有在玩過很多很多的遊戲之後,你才會明白哪些反饋是應該無視的。” 對於策略遊戲而言,隨機性應當是建立在一整套完備的遊戲規則的基礎上的,而非將隨機元素視為遊戲的核心。

《Dungeon Maker》的玩家在經歷多次慘痛的教訓後,慢慢地就會摸索到門路,哪些選擇更適合自己,怎樣的升級方式才能堅持更多回合,然而玩家最終會發現,自己依舊難以對抗隨機性帶來的巨大挑戰,他們永遠猜不到下一個獲得的怪獸與設施是什麼,也不清楚自己能否在強大的BOSS來臨前組建一支足以抗衡的軍隊,幾乎不可控的隨機性碾壓了玩家的策略,讓玩家的努力付之東流。

《Dungeon Maker》的粗糙感還體現在反饋的不到位、信息的缺失。遊戲中的陷阱、怪獸均具備特殊的技能效果,如緩慢、衰弱、禁錮、燃燒等,在快節奏、不可控的戰鬥過程中,這些效果會以一定的視覺特效表現出來,但在實際戰鬥中,狹小的空間勇士與怪獸扎堆在一起,過於混亂的場面與快節奏的戰鬥讓玩家難以察覺到這些效果所帶來的實際價值及變化,玩家所能感知的就只是怪獸與設施面板上的數值而已。Boss與勇士同樣自帶技能,但玩家所能獲取的信息寥寥無幾,更別說作出有效的應對。

而當玩家嚐到開包功能解鎖帶來的甜頭後,他們會逐漸明白一點——想要在地牢中撐過更多回合,想要避免隨機性帶來的巨大風險,唯一的解決方法就是開包。用於開包的晶石雖然不需要氪金,但獲取方法極為苛刻,活生生地將策略遊戲變成重肝遊戲,遊戲後期過於重複的玩法也帶來一定的枯燥感,因為隨機獲得的裝備、設施、技能並未給遊戲玩法帶來太大的改變。

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

任務並不輕鬆

《Dungeon Maker》日本付費榜第一的Roguelike地牢建造遊戲

結語

雖說《Dungeon Maker》的玩法未夠精緻,但絲毫不妨礙它躋身谷歌獨立遊戲節Top10,在尚未掉入遊戲的大坑之前,婀娜多姿的勇士與惡魔先讓玩家享一享眼福,上百種怪獸與陷阱刺激玩家的求知慾,Roguelike元素為遊戲增添了新鮮血液,打造牢不可破的地宮的宣傳口號則能激起玩家的挑戰心理。略顯粗糙但富有層次感的類塔防玩法帶著一股魔性,簡單明瞭的操作更是降低了准入門檻,戰鬥一開始你便會陷入下回合、下下回合、下下下回合的循環中了。


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