在電競這件事情上,騰訊和阿里選擇“化敵為友”

在電競這件事情上,騰訊和阿里選擇“化敵為友”

這兩天最振奮人心的行業消息,無疑是亞奧理事會正式確認,電競將入駐今年在印尼雅加達舉行的亞運會。

雖然文件中明明白白地寫著是作為“電子體育表演項目”,但對擁戴者眾多、卻遲遲難以正面形象出現在主流輿論上的電競來說,這無疑是一次極具象徵意義,且振奮人心的品牌公關機會。

此前電競雖然登陸過室內運動會,但亞運會這樣規模和影響力的賽事,還是第一次。

5月14日,亞奧理事會公佈了亞運電子體育表演賽的六個項目:《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。

這份名單公佈後,有媒體給出了“歡迎收看騰訊杯亞運電競比賽”的戲謔標題,因為英雄聯盟、王者榮耀以及皇室戰爭,無一不是出自騰訊或騰訊旗下控股的公司。

而另一方面,2017年4月阿里體育則與亞奧理事會達成了戰略合作伙伴關係,並直接促成了將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會,2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會的成果。

任何長期關注阿里和騰訊這兩家公司的人,都會對上述事情的發生感到吃驚——這兩個藉由互聯網誕生的超級巨無霸,近年來在全產業鏈上持續進行著近乎慘烈的高強度競爭,頗有冷戰時期“美蘇爭霸”的既視感。

雙方的軍備競賽中,也包括了電競。

2016年3月,阿里體育宣佈成立電子體育事業部,宣城將緊密結合阿里生態體系,建設包含電商交易、賽事執行供應鏈服務、線上數字營銷等功能服務於電子體育產業;同時浮出水面的,還有他們的旗艦產品——WESG,世界電子競技運動會。

而騰訊在電競領域的佈局則更具統治地位。坐擁英雄聯盟和王者榮耀等核心電競IP,以及設計內容製作、賽事運營、直播渠道等領域的龐大投資戰線,使得中國電競呈現出“騰訊化”的局面。最有影響力的賽事,最龐大的用戶群,獲客成本最低的社交推廣渠道,難怪已經有投資人毫不吝惜地認為:騰訊就是電競產業的上限。

但不管英雄聯盟和王者榮耀職業聯賽有多火爆,騰訊電競的實力有多強勁,在阿里主導的WESG體系中,觀眾並不能看到這兩個項目的身影,取而代之的是更加全球化的反恐精英、DOTA、爐石傳說以及星際爭霸。

很顯然,在阿里重資源涉足的亞運會戰略框架內,能看到騰訊的遊戲,並且是佔據半壁江山的三款,在旁人看來是非常令人詫異的。

但背後的理由在傳統體育的語境內,也並非不可解釋。亞運會並非職業賽事體系,而是以國家為核心單位的行政體系賽事,也就是說出現在雅加達的,將是代表中國的電競國家隊,算是一個至高無上的榮譽。

按照中國的規定,任何國家隊的組建權力屬於國家體育總局相應部門,而並非職業賽事聯盟或企業,因此相應的賽事項目選擇,也不會由單純的商業利益左右——同為中國企業,在代表國家的場合,自然要團結一致。

同樣的道理,2022年在杭州舉行的亞運會,甚至未來有一天電競進入了奧運會,阿里和騰訊這對宿敵可能仍會繼續保持明面上的合作。

這樣一來,剩下我的問題其實更單純,但也更復雜了:

1)電競項目迭代快得超乎想象,多年後當英雄聯盟和王者榮耀無可避免地老去時,如何確定入圍者?

2)電競國家隊由該項目的最強戰隊直接參與,還是像傳統體育般,選拔、集訓、出征?

3)上一個問題的答案如果是後者,那麼如何平衡職業聯盟、俱樂部與國家隊的利益?

請說說您的看法吧。


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