B站上市后不得不解决的三大冲突

B站要上市了。

10月10日,彭博社报道,中国视频弹幕网站哔哩哔哩(以下称“B站”)计划在美国IPO,将筹资至少2亿美元。

这家专注二次元的社群网络平台,像其用户群体一样,在国内的互联网领域显得特立独行,与众不同。以二次元的内容和弹幕的形式实力圈了一票90、00后用户;承诺视频中永不加广告;董事长表态变现会很谨慎;会员没有观看特定内容的特权;游戏厂商不给联营合作,B站广告位都不提供......

就是这样一家独特而又不知如何盈利的网站,准备上市了。但问题来了,一旦登陆资本市场,B站还能按照自己的节奏继续走吗?

B站上市后不得不解决的三大冲突

价值与盈利冲突

B站旨在为年轻用户打造一个干净的纯粹的二次元部落,让动漫动画的深度爱好者不受商业干扰的进行交流互动,甚至为此承诺在视频中永不加广告。董事长陈睿也表态,整个B站的变现都会比较谨慎。

也许正是坚持用户价值,B站才拥有了今天1.5亿的活跃用户。但成也萧何败萧何,曾经尝试加入贴片广告而被用户狂喷而作罢。广告作为一种社交社群媒体最主要的盈利渠道被堵死了。

这是否可以说,1.5亿用户是B站的最大价值所在,但同样也是其广告盈利的绊脚石?那么,上市之后,B站能否扛得住股东的压力?毕竟二级市场的投资者不止需要概念,更需要漂亮的财务报表。但如果违背承诺,像大部分视频网站一样,将广告作为一大盈利方式,其是否会影响用户体验?

这是上市之后,B站首先要面对的问题。连陈睿都无法否认吧,其今年年初针对米哈游冲刺资本市场表示,米哈游要谋求上市,而资本市场是以财报为衡量标准的,财报好他们就会理解。

B站上市后不得不解决的三大冲突

游戏与用户冲突

除却广告,游戏联营被视为B站的另一大收入来源。但是上市后将面临两大问题:

第一,游戏股的估值。看看盛大、乐逗等游戏公司的私有化来看,中国游戏板块被美国资本市场严重低估,B站会改变这一“偏见”吗?

为什么把B站和游戏联系起来?虽然B站以二次元为主要内容,但是游戏确实一大盈利点,在目前来看,如果继续遵守“永不加广告”的诺言,那游戏势必会成为其主要营收来源。因此,无论其是联营、分发,还是自己研发,都会被视为带有游戏概念的股票。

第二,B站的90、00后用户占据近8成,很多还是中学生,甚至小学生。陈睿自己都称,上海一半的中学生是B站用户。那么问题就来了,如果以游戏为主要营收点,那么在伦理上是否会面临质疑?君不见央媒对《王者荣耀》的批判正是源于其对学生的强大吸引力。

这就需要B站在游戏的把关上下足功夫,在娱乐和节制方面寻求平衡点。

B站上市后不得不解决的三大冲突

UGC与生态模式冲突

如果有钱,或许这都不是问题。但作为一家即将上市的互联网平台,其野心一定不会仅止于此。一个值得注意的动向是,B站选择的发展路径并非一般意义上的视频网站模式,也不是QQ空间模式。

再从社群社交的属性来看,其与QQ空间有得一比。QQ空间同样是社交社群媒体,用户以文字、照片、视频的方式分享互动,B站则主要基于二次元视频的方式;QQ空间的早期的主要盈利方式之一也是增值服务,比如通过购买Q币装扮空间,B站同样可以通过购买B币实现头像、承包等增值服务。但截至目前,B站的会员收入仍只是一小部分。

那么,B站最终到底是一个什么样的存在呢?社长认为,其可能想过迪士尼模式,深耕二次元领域,不仅局限于B站站内,还可以通过影视、游戏、人物形象衍生品等环节进行IP的孵化。

B站即将上市,但这只是开始,上述三对矛盾如果不解决,其上市后反而带来更大的压力。


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