B站上市後不得不解決的三大沖突

B站要上市了。

10月10日,彭博社報道,中國視頻彈幕網站嗶哩嗶哩(以下稱“B站”)計劃在美國IPO,將籌資至少2億美元。

這家專注二次元的社群網絡平臺,像其用戶群體一樣,在國內的互聯網領域顯得特立獨行,與眾不同。以二次元的內容和彈幕的形式實力圈了一票90、00後用戶;承諾視頻中永不加廣告;董事長表態變現會很謹慎;會員沒有觀看特定內容的特權;遊戲廠商不給聯營合作,B站廣告位都不提供......

就是這樣一家獨特而又不知如何盈利的網站,準備上市了。但問題來了,一旦登陸資本市場,B站還能按照自己的節奏繼續走嗎?

B站上市後不得不解決的三大沖突

價值與盈利衝突

B站旨在為年輕用戶打造一個乾淨的純粹的二次元部落,讓動漫動畫的深度愛好者不受商業干擾的進行交流互動,甚至為此承諾在視頻中永不加廣告。董事長陳睿也表態,整個B站的變現都會比較謹慎。

也許正是堅持用戶價值,B站才擁有了今天1.5億的活躍用戶。但成也蕭何敗蕭何,曾經嘗試加入貼片廣告而被用戶狂噴而作罷。廣告作為一種社交社群媒體最主要的盈利渠道被堵死了。

這是否可以說,1.5億用戶是B站的最大價值所在,但同樣也是其廣告盈利的絆腳石?那麼,上市之後,B站能否扛得住股東的壓力?畢竟二級市場的投資者不止需要概念,更需要漂亮的財務報表。但如果違背承諾,像大部分視頻網站一樣,將廣告作為一大盈利方式,其是否會影響用戶體驗?

這是上市之後,B站首先要面對的問題。連陳睿都無法否認吧,其今年年初針對米哈遊衝刺資本市場表示,米哈遊要謀求上市,而資本市場是以財報為衡量標準的,財報好他們就會理解。

B站上市後不得不解決的三大沖突

遊戲與用戶衝突

除卻廣告,遊戲聯營被視為B站的另一大收入來源。但是上市後將面臨兩大問題:

第一,遊戲股的估值。看看盛大、樂逗等遊戲公司的私有化來看,中國遊戲板塊被美國資本市場嚴重低估,B站會改變這一“偏見”嗎?

為什麼把B站和遊戲聯繫起來?雖然B站以二次元為主要內容,但是遊戲確實一大盈利點,在目前來看,如果繼續遵守“永不加廣告”的諾言,那遊戲勢必會成為其主要營收來源。因此,無論其是聯營、分發,還是自己研發,都會被視為帶有遊戲概念的股票。

第二,B站的90、00後用戶佔據近8成,很多還是中學生,甚至小學生。陳睿自己都稱,上海一半的中學生是B站用戶。那麼問題就來了,如果以遊戲為主要營收點,那麼在倫理上是否會面臨質疑?君不見央媒對《王者榮耀》的批判正是源於其對學生的強大吸引力。

這就需要B站在遊戲的把關上下足功夫,在娛樂和節制方面尋求平衡點。

B站上市後不得不解決的三大沖突

UGC與生態模式衝突

如果有錢,或許這都不是問題。但作為一家即將上市的互聯網平臺,其野心一定不會僅止於此。一個值得注意的動向是,B站選擇的發展路徑並非一般意義上的視頻網站模式,也不是QQ空間模式。

再從社群社交的屬性來看,其與QQ空間有得一比。QQ空間同樣是社交社群媒體,用戶以文字、照片、視頻的方式分享互動,B站則主要基於二次元視頻的方式;QQ空間的早期的主要盈利方式之一也是增值服務,比如通過購買Q幣裝扮空間,B站同樣可以通過購買B幣實現頭像、承包等增值服務。但截至目前,B站的會員收入仍只是一小部分。

那麼,B站最終到底是一個什麼樣的存在呢?社長認為,其可能想過迪士尼模式,深耕二次元領域,不僅侷限於B站站內,還可以通過影視、遊戲、人物形象衍生品等環節進行IP的孵化。

B站即將上市,但這只是開始,上述三對矛盾如果不解決,其上市後反而帶來更大的壓力。


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