越来越弱化的冒险模式,究竟还有多少价值?

越来越弱化的冒险模式,究竟还有多少价值?

如果只讨论炉石传说作为单人游戏的部分,我们在游戏中最想收获的是什么呢?今天就来带大家一起探寻答案

女巫森林版本已经上线了这么久,和它一起到来的还有全新的单人冒险:怪物狩猎——炉石传说全新的冒险模式。继狗头人与地下世界版本“地下城冒险”的成功,怪物狩猎沿用了它的模式。但是玩家们的反应并不全是好评,缺乏新的创造,职业难度的巨大差异,最后但并非不重要的是,没什么有意义的奖励。

是因为地下世界仅仅是个意外的成功,还是说有什么别的原因导致了怪物狩猎没有被玩家们所看好?暴雪又从历代的冒险模式中了解到什么了呢?还有,玩家们真正想要的是什么呢?

有总比没有好,是吧?

越来越弱化的冒险模式,究竟还有多少价值?



但是目前我们能确定的一点是:炉石传说的单人冒险确实经历了漫长而崎岖的路。。

还记得纳克萨玛斯的诅咒么?这是第一个冒险模式,也是暴雪关于单人模式的初步尝试。冒险模式意味着不需要上线新的版本就可以加入新的卡牌。某种意义上来说,我们也是在与魔兽历史中最具代表性的几个人物作战,它同样有令人沮丧的方面:你需要用金币才能解锁游戏,否则是看不到冒险模式内容的。或者如果你游戏内的金币不够的话,你也可以用真实的货币解锁。大家一般都会选择直接人民币解锁,因为存3000金币来开纳克萨玛斯是真的费劲。此外,还有一部分卡牌需要通过职业挑战部分才能获得,也就是说,如果你没有解锁全部的关卡,这些来自职业挑战的卡牌你将不能使用。同时,如果你没有购买冒险模式的话(哪怕一关)你是不能制作这些卡牌的(在退环境之前)。

过去存在的问题如今也是不可接受的。冒险模式需要游戏内的金币来解锁,但是游戏内的金币又很难获得,这种近乎互相矛盾的游戏模式一直存在很大争议:一个冒险值得我去付出这么多么?

其实是因为,在魔兽中存在不同难度,炉石的设计师们一开始是想沿用这种设计的。

这一直持续到了2016年,游戏中的这个问题还一直存在,但是开发人员的制作经验增加了好多。像国际象棋一样有着遭遇战的,一个玩家们真正喜欢的,来自魔兽世界中的冒险模式卡拉赞上线了,炉石传说的最后一个冒险模式,确实非常新颖。

任务完成了,是不是感觉很爽?

越来越弱化的冒险模式,究竟还有多少价值?

随着冰封王座的登录,炉石传说开发组(Team5)投入了在之前所有单人冒险中学到的经验,在新的冒险模式中加入了新的概念:任务。从此以后,所有新上线的冒险模式都是免费玩的,这确实解决了玩家社区中呼声强烈的一个问题。

除此之外,任务是完全可选择的,并且新的冒险模式并不会提供额外的卡牌(指的是以前只有过了冒险才会获得的卡牌),你并不需要通关新的冒险模式也能获得新的卡牌。在这种情况下,开发组就可以着重进行炉石传说的另一项核心:讲故事。阿尔萨斯王子和冰冠堡垒的故事,通过周到和富有创意的遭遇战来为玩家们叙述,而魔兽地牢作战的感觉仍然还在。

狗头人与地下世界的全新冒险探索地下城,则达到了炉石传说冒险模式的顶峰,新的冒险完全推翻了之前的任务模式,取而代之的是类似亲身体验的剧情:玩家们需要面对八个不同的,随机的boss,随着遭遇战的进行,游戏的难度也逐渐增加。在打赢了每一个遭遇战之后,你都可以为你的套牌添加额外的卡牌或是科技牌。

在地下城就绪的时候,玩家们真的得到了他们梦寐以求的一切:免费,可选择性,可重复的内容又有足够的深度和趣味性,让你每次的冒险都是一次全新的冒险,还能让玩家们易于理解新版冒险的机制,从而为玩家们省下不少时间。

怪物狩猎:换汤不换药

越来越弱化的冒险模式,究竟还有多少价值?

长话短说,玩家们抱怨一通,开发人员就听一下,然后再改一下,所以地下城获得了空前的成功。然而,还很多天马行空的想法,说不定可以让炉石传说创造出更好的单人冒险游戏体验。怪物狩猎,在女巫森林版本上线之前一直被玩家们高度期待,玩家们希望开发组可以再一次做出一些好的改变。

但是什么也没发生。吉尔尼斯那些令人难以置信的丰富知识和历史,可能在玩家们的前两轮比赛中能让玩家感受到一些新意,但是在这之后,所有的一切感觉都是狗头人版本的翻版,那些冒险模式专用卡牌也和狗头人版本没什么大的区别。

当然了,这也不意味着怪物狩猎就是一个特别糟糕的单人冒险,他只是不如探索地下城那么好罢了。从某种意义上来说,怪物狩猎其实就是探索地下城的翻版,还没之前做的好。只不过用了新的吉尔尼斯故事线。地下城的完美运作赢得了玩家们积极地反映,玩家们都很高兴,同时也为开发组提供了其他具有建设性的反馈,以及不足之处。让我们来看下那些核心观点吧:

·奖励:玩家们在炉石传说上投入了相当多的时间,所以他们应当得到奖励。如何公平的获得应得的奖励是游戏的主要问题之一,暴雪最近确实做出了一些改变:提高了每日任务所能获得的金币数量,以及下调了完成任务的难度。在很多情况下,新玩家都是先和旅店老板练习牌技,才慢慢开始进行天梯或是休闲模式的对局。让玩家们享受到冒险模式的乐趣,让玩家们可以有足够的金币来让他们有能力构筑一两套体系完善的套牌。然后最重要的是,希望此举能让很多的老玩家们回归。

·激励:对很多玩家来说,奖励和激励基本上是一样的。在这种情况下,激励充当的是做某事的原因。也确实是这样,奖励可以是大家玩冒险模式的一个原因。但是一定要有其他吸引玩家的地方。地下城给予了玩家们很好的激励:用所有的九个职业来击败地下城boss就可以获得特殊的卡背(并且这个卡背只能由此途径获得)。有没有什么其他的途径来激励玩家呢?可能性看起来是无穷无尽的,而且也不会整个破坏游戏的模式。

·合作模式:可以肯定的是,在炉石传说社区中,没有比上次巫妖王炉边好友合作战斗模式宣布时更夸张的了,合伙对抗魔兽世界中的恶魔和敌人们一直是暴雪游戏中不可或缺的一部分,而且毋庸置疑这一定不能是个单人模式。添加合作模式一定会使炉石传说变成一个更加多样化的游戏,让玩家们有更多的选择。

它在努力变好,尽管还没有

越来越弱化的冒险模式,究竟还有多少价值?

但是让我们回归现实,在过去六个月的时间里,冒险模式确实在正确的方向上发生了很大的变化。地下城向我们展示了一个简单而又富有创意的概念是如何以最佳的方式来使我们玩家们的游戏体验更好的。

再加上Dave Kosak(炉石传说剧情设计师)和它的团队带来的故事,一个更加关注游戏体验的

模式就可以让新老玩家们都体验到游戏的乐趣。

然而,暴雪应该意识到,单人模式不应该仅仅作为讲述新版本故事的工具,就像怪物狩猎一样。炉石传说已经成为了一种非常复杂的在线卡牌游戏,与历史上其他游戏类似,他需要一种全新的单人游戏模式体验,帮助了解基本的游戏机制和卡牌效果,同时提供奖励,以适应游戏中投入的努力。毕竟游戏有玩家才能运营的下去。

好了,今天的文章就到这里了,你对冒险模式有什么意见或是看法么?欢迎留言讨论。最后,祝大家天梯连胜~


分享到:


相關文章: