2050万份销量也拯救不了沙盒游戏“泰拉瑞亚”

沙盒游戏凭借玩法的多样性在主流游戏中一直占据着一席之地。从最早的《我的世界》到《塞尔达传说:荒野之息》,自由度高、交互性强的特点让沙盒游戏散发出不一样的魅力。

作为早期2D沙盒游戏的代表作之一,《泰拉瑞亚》凭借极高的可玩性不仅收获了许多玩家的一致好评,也让它的累计销量也突破了2050万份。然而近日《泰拉瑞亚》的开发商Re-logic却宣布续作《泰拉瑞亚:来世》已取消开发,原因是经过团队的审核后,发现其质量离预期相差较多。

即使名利双收,却仍难逃续作取消的尴尬命运。

2050万份销量也拯救不了沙盒游戏“泰拉瑞亚”

比起盈利更注重经营口碑

就大明星在成名前要跑许多龙套一样,很少有独立游戏开发商第一款游戏就能够获得成功,而Re-logic便是其中的一家。

Re-logic成立于2011年,推出的第一款游戏便是《泰拉瑞亚》。在那时的游戏市场上,沙盒类游戏只能算是一个很小的品类,而不走寻常路的《泰拉瑞亚》则让玩家看到了沙盒类游戏不同的玩法。

当时的沙盒类游戏大家都简单地认为只有建造和创造,然而Re-logic却将核心玩法放在了战斗上,游戏中的建造很大程度上是为了战斗服务的,譬如玩家需要通过收集到的素材来建造更厉害的武器和更改房间的结构来阻止敌人的入侵等等。从某种角度上来说,《泰拉瑞亚》给人的感觉更像是一个带有沙盒元素的RPG游戏。

游戏自推出后便在海外获得不错的市场反响,很多玩家都对这款特别的沙盒类游戏赞赏有加,Re-logic也从一个默默无闻的小团队变身为业界闻名的独立游戏开发团队。

一款游戏获得成功后,很多独立游戏开发商会选择推出付费的更新内容,通过这种商法来保持游戏的可玩性和增加额外收入。然而Re-logic的表现却非常佛系,它并没有选择这两种方式而是选择像网络游戏一样持续进行免费的更新。比起盈利,Re-logic更看重的是塑造玩家中的口碑。

游戏最初推出时仅有250个物品,少数可供选择的NPC和BOSS。经过六年的更新后,目前《泰拉瑞亚》有3800个物品,25个NPC和350种不同形态的敌人和16个BOSS。

虽然这些免费的更新并不能为Re-logic带来直接的收益,但是量变引起质变,积年累月的更新让游戏的完成度越来越高。

除此之外,《我的世界》的高人气也让《泰拉瑞亚》搭上了顺风车。由于游戏的部分玩法与《我的世界》相似,很多外媒将它比作“2D版《我的世界》”,然而很多人不知道的是,《泰拉瑞亚》的发售日期还比《我的世界》正式版早了半年。

2050万份销量也拯救不了沙盒游戏“泰拉瑞亚”

两者相结合下,游戏的销量再次爆发,据官方数据显示,《泰拉瑞亚》总体2050万的销量有850万是在过去的18个月内达成的。

Re-logic持续不断地免费更新提升了游戏的口碑,也让玩家对于《泰拉瑞亚》这个IP的认可度变高。于是Re-logic效仿《我的世界》,选择在线下销售周边。在海外,《泰拉瑞亚》推出了许多周边产品,比如的实体CD、人物手办、书籍和毛绒玩具,也为独立游戏开创了一个新型的盈利模式。

2050万份销量也拯救不了沙盒游戏“泰拉瑞亚”

或许是看到了玩家对于《泰拉瑞亚》续作的呼声,2015年Re-logic公布了其续作《泰拉瑞亚:来世》的消息。从官方放出的早期宣传视频来看,画风仍继承了原作的2D横版像素,但在核心玩法上加重了动作和战斗的成分,并在一定程度上融入了塔防策略元素。

这款游戏原定于2016年问世,然而苦苦等待的玩家得到的却是一次次跳票的消息。两年过去了,玩家的期待值一再被压低。以至于现在传出《泰拉瑞亚》续作被取消开发的消息,很多玩家也表示早有了心理准备。

给独立游戏开发团队敲响的警钟

无论从哪个角度来看,《泰拉瑞亚》毫无疑问是一款优秀且卖座的游戏,Re-logic也凭借这款游戏赚得盆满钵满。在这样的背景下,《泰拉瑞亚》的续作却仍要面对被取消开发的境况,不得不让业界的独立游戏开发者感到一阵寒意。

对于取消游戏开发,官方这么解释道:“我们的团队对于这款游戏有很清晰的想法,尽管我们付出了最大的努力,但目前的游戏状态离这个目标还差很远,而且比我们原来的计划也落后很多”。所以我们认为,重做这个项目已经是不现实的选择,继续投入这么大的工作量会直接干涉其他项目的进行。

在大家以往的印象中,一款游戏被取消开发大部分是因为缺少资金或是团队解散这样不可挽回的问题。然而Re-logic的这则公告却又揭示出独立游戏团队可能遇到的另外一个问题:那就是整体项目管理不当。

对于已经在业界摸爬滚打7年的Re-logic来说,虽然已经有了丰富的制作经验,然而与其他大厂相比,12个人的团队规模可能仅仅是大厂的一个部门。一旦有多个项目同时进行,人力资源的调配不均一定程度上会拖慢项目开发进度。

另外前作的成功也给了他们一定的压力,再加上Re-logic对于游戏的玩法设计有着近乎完美的追求,抱着“做不好还不如不做”的心思开发团队决定趁早止损取消开发续作。

其实这种情况在国内的独立游戏开发团队中也一直存在着,除了整体项目管理不当外,还有找不到衡量游戏设计好坏的标准,这也会导致开发团队反复推翻之前做完的游戏内容,拖慢项目的开发进度。

对于一款游戏的消失,感到最遗憾的不仅是开发商,还有怀抱着希望等待许久的粉丝。有着天马行空的想法和近乎完美的追求是一件好事,但没有一个完整可行的计划却会反受其累。


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