日本手游市场的变化:可能是最爱花钱的国家,但对未来十分迷茫

对日本人来说,手机很可能是个游戏机。

日本手游市场的变化:可能是最爱花钱的国家,但对未来十分迷茫

所以,这张手机软件收入变迁图上,代表日本的红线仔细想想,实在吓人极了:它意味着,日本人纯依靠着手游,就追上,甚至经常超过美国市场(包括游戏和应用)在内的总合!

在日本市场的前15名里,几乎只有line一个软件可以算是应用。

而就算你下探到100名,也只有line音乐、line漫画两个有收入的软件算是应用。

日本手游市场的变化:可能是最爱花钱的国家,但对未来十分迷茫

换句话说,日本人讨厌移动互联网到了如此程度:他们基本就只给手游花钱……

而且,真的花很多很多钱。

日本以全球不到3%的用户,大约支撑了全球25%的市场份额(不包括中国安卓)。

除了中国市场的那些怪物级别超级游戏,还有Candy Crush之外,能够站在全球市场顶峰的,就是从2016年起统治日本市场的三大天王:怪物弹珠、智龙迷城、命运冠位指定。

日本手游市场的变化:可能是最爱花钱的国家,但对未来十分迷茫

作为日本全民的三大手游,这三款游戏的用户数其实出人意料地……少。

日本手游市场的变化:可能是最爱花钱的国家,但对未来十分迷茫

里面最多的怪物弹珠,也就敢吹个两三千万;至于FGO,那要把中国区、台湾区、美国区……都加上,能凑个一千多万就了不起了。

但日本用户极其强大的付费能力弥补了这几款游戏“不那么大众”的问题。

日本手游市场的变化:可能是最爱花钱的国家,但对未来十分迷茫

你猜一个标准的FGO日本付费玩家应该给这个游戏付多少钱?按付费率10%计算的话,这个数字大概估算要有3000美元才能支撑得起索尼手游的财报;就算日本人人都付费,每个FGO用户也要给索尼音乐部门一年花上两万多日元。

但日本手游开发者也面临着和美国开发者类似的问题:这个市场上的机会实在太少了。

三大巨头牢牢压在市场上面,前15名看起来也只有网易的荒野行动是生面孔,甚至连Fortnite杀入日本市场都挺吃力。

而对他们来说还有一个糟糕得多的问题:如果你给日本做游戏,那么世界上其他国家的手游用户就很难接受这些游戏了。

日本的用户是真的把手机当作游戏机的替代品,而且非常愿意花钱,每个人都花非常多——

这导致日本手游变成了给“高付费意愿的普通手游用户”做得游戏。这些游戏很有深度,但是他们的付费坑并不深;反过来说,这和世界上其他一切国家,美国、中国、韩国、欧洲,乃至印度巴西俄罗斯,全都不一样。

美国没有这么有深度的用户;而中国用户则大多数不愿意平均地花这么多钱。

对这两个国家,乃至世界其他部分来说,一个游戏的付费用户往往是95%的免费一分不出用户,和5%乃至1%的花钱没有上限的“大R"。

这就导致日本手游开发者陷入了困境:本国没有新游戏的空间,但海外市场则没有日本手机游戏的用户。

说好的“手机游戏统治世界”呢?就只能让本土三巨头的开发组统治世界吗?

在这样的压力下,日本手游甚至会面临网易的冲击,也是完全可以理解的事情了。


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