勇者斗恶龙为何会获得日本国民RPG的称号?

小不温柔

说到《勇者斗恶龙》就不得不提到日本RPG游戏的先驱崛井雄二。早在1983年,当时年仅二十九岁还是自由撰稿人的崛井雄二参加了周刊《少年jump》的主办的某次游戏设计大赛,并且成功入选。在这次比赛的颁奖典礼上,崛井雄二结识了中村关一,两个十分热爱RPG游戏的人决定一起做一个前所未有的游戏。要知道当时的日本,家庭用游戏机才刚问世没有几年,那是一个射击类动作游戏风靡的时代,玩家们对RPG游戏并不熟悉。虽然缺乏市场的支持,但崛井雄二还是开发制作了《勇者斗恶龙》系列,并且取得了成功。


1986年《勇者斗恶龙》发行了第一作。这个游戏颠覆了当时的游戏概念。游戏可以为主人公取名字,与同伴一起冒险闯关还通过打倒怪兽来提升等级这一系列前所未有的操作为玩家带来新鲜感,游戏里甚至还出现了结婚的情节,这在今日看起来稀松平常在当时却不可多得,充满趣味性的故事把玩家们牢牢地吸引住了。《勇者斗恶龙》系列作品至今三十多年来都是由崛井雄二来编写或是在他的故事基础上进行改动。崛井雄二是一个颇有想法的游戏开发者,他喜欢将自己代入到玩家的角色中来进行创作,用客观的视角来审视游戏,尽力做到让玩家对游戏产生期待感,这很大程度提高了游戏的可玩性。

《勇者斗恶龙》的游戏角色设计工作由鸟山明来担任。这是一个非常有远见的决定。当时的鸟山明凭借《龙珠》爆红,可谓是家喻户晓,而《勇者斗恶龙》凭借鸟山明的关系,顺利成章的在周刊《少年jump》上进行广告宣传,鸟山明的名气和号召力也为游戏打开了知名度。


事实证明,这一切的选择都是对的,玩家用他们的行动表达了对这个游戏的认可和满意。在游戏发行日,许多商店门口都排起了长龙,尤其是第三作更是创下了380万份的惊人记录。这是所有人都没想到的,《勇者斗恶龙》系列也因此为成为日本国民RPG定下了基调。从第一作的发行至今三十多年,许多玩家甚至是一家人他们的童年及青少年时光都与这个游戏有关联。这种特别的传承加强了《勇者斗恶龙》国民RPG游戏的地位。



任玩堂

最重要的原因还是因为它是世界上第一款RPG,有很大的先发优势。

《勇者斗恶龙》第一款作品发售于1986年,发售在FC上面。当时FC上面的游戏基本上以ACT为主,当然偶尔也会有赛车、射击游戏。当时的街机行业还很兴旺,FC的机能对比街机并没有优势,而且在游戏类型上表现出极大的同质性。

堀井雄二参考了《龙与地下城》等桌游的玩法,通过营造一个独立背景的故事,将桌游上的表现形式搬到FC上,这就就是《勇者斗恶龙》诞生的背景。

RPG等于用了另一种形式,在家用机机能有限的年代,成为超越街机的一种方式,也就是我们通常所说的“弯道超车”。而这种形式对于街机来讲还无法模仿,毕竟投币率和游戏单次时长是成反比的,而RPG则就是要延长游戏时长。

所以当时的《勇者斗恶龙》的发售用“万人空巷”来形容也不过分。《勇者斗恶龙》的成功还导致了它为后世的RPG创立下的规则,后来的《最终幻想》在很大程度上借鉴了它,当然也是有所创新的。

《勇者斗恶龙》本就有着先发优势,另外加上鸟山明深入人心的人设,让人们在当时默认了RPG=《勇者斗恶龙》这个概念。

从商业角度来讲,游戏类型也有它的波峰与波谷。早期FC上记忆电池都没有诞生,比如《勇者斗恶龙1&2》都是靠密码来记录,随着机能已经不能作为限制制作者想法的瓶颈,也导致RPG这种经典游戏类型逐渐的走向下坡路。

除了《勇者斗恶龙》、《最终幻想》之外还有不少诞生于80、90年代的优秀RPG系列,很多现在都已经不再可能有续作。一个游戏公司想要在行业有所突破,最好的方式是介入时下热门的游戏类型,比如现在的沙盒类游戏,这样在其他游戏品牌的先发优势不明显时才有能谈的上公平竞争,去挑战经典类型中的经典品牌,从哪种角度来说都不是一个划算的做法,比如去和CAPCOM去比做格斗游戏。

80、90年代家用机上RPG最火,自然别人也都蜂拥而至,像上文提到的动作天尊CAPCOM,在90年代也做过RPG《吞食天地之诸葛孔明传》。

从以《生化危机》为代表的AVG类型的兴起,很多曾经涉足RPG的游戏厂商,在认识到《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列地位无法撼动的情况下,就转而去开发了其他类型。《勇者斗恶龙》的续作依旧保留了优秀的素质与传统,不仅如此,它还与许多人的童年有着很牢固的纽带。

所以说它被称为国民RPG除了因为玩家选择了它,也可以说是历史和时代选择了它。


唐草大魔王

大家好我是浮生游戏梦。欢迎喜欢游戏的答主和我一起讨论游戏。关于勇者斗恶龙(以下简称dq)系列为什么会成为日本国民级rpg,这个说来就话长了。曾几何时,rpg一直都是欧美玩家的专利,无论是兴起于桌游的跑团,还是制定了明确规则的龙与地下城,以及在pc上发售的《创世纪》都在欧美玩家群体内十分流行,而此时的日本却没有任何一款rpg游戏。艾尼克斯公司的天才制作人堀井雄二突发奇想,能不能结合一下我们日本的审美特点制作出属于我们的rpg游戏呢?

于是,融合了剑与魔法以及勇者打败魔王套路的剧情世界观由此诞生了。之后,艾尼克斯找到了当时销量极高的漫画杂志少年jump请求帮忙宣传,而在当时已经小有名气的漫画家鸟山明碰巧看到了这份提案,一时间也被堀井雄二的提案提起了兴趣,于是要求由自己来完成游戏的人物设计。堀井雄二自然求之不得(当时的鸟山明的作品阿拉蕾在日本大受好评,并且龙珠也在连载)。此外,交响乐大师椙山浩一也主动联系艾尼克斯,希望能由自己制作bgm,原来这位老爷子也是一位游戏迷。于是,天才制作人堀井雄二设计剧情,知名漫画家鸟山明创造人设,交响乐大师椙山浩一创作配乐,并在当时极奇火爆的少年jump上做宣传,可以说本作未发售之前就已经引人关注,1985年初代发售之时更是让日本玩家惊为天人。用一句话来说,“这系他们从未玩过的船新版本”。


等到了第三代发售的时候,可以说是万人空巷,dq3的销量在fc时代就达到了恐怖的
380万份。是fc上最高销量的第三方游戏。据说当时上班族请假,学生旷课,都为了去排队买dq。这也一度引发社会舆论,国民rpg的名号越来越响亮。
总有人不理解dq,更理解不了为什么一个2017年的游戏画质一般也就算了,居然连语音都没有,那凭什么还能卖那么多?凭的就是dq不断的对系统的改善,让玩家一直玩的过瘾。比如在fc时代的dq4就已经做到了多结局多主角的大胆创新,这也是dq一直火爆到现在的原因。

总之,由于是日本第一部rpg游戏,又因为堀井雄二,鸟山明和椙山浩一三剑合璧,使得本作一开始大受好评。紧接着每一代都尽力革新,因此才会火到至今,成为了国民rpg。


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