電子遊戲到底應不應該被抵制?

電子遊戲到底應不應該被抵制?

該抵制的不是電子遊戲,而是資本主義

電子遊戲其實可以看作是藝術產品的一種,和電影,小說,戲劇是同一類產品。只是藝術形式可能比這些老前輩更為豐富和現代化。

但是自從資本主義來到世間,藝術領域就出現了兩個矛盾,即藝術投資方追求利潤和藝術家追求藝術的矛盾以及藝術投資方追求利潤和人民群眾日益增長的文化需求的矛盾。

而資本家做藝術產品,他們關心的並不是藝術,而關心的是利潤。所以諸如藝術發展,社會道德之類的因素,他們是絲毫不顧及的。

我這裡可以舉幾個例子:

首先是民國的電影《火燒紅蓮寺》,這部電影是明星電影公司在1928年5月出品,改編自民國地攤武俠小說《江湖奇俠傳》。武俠小說在民國是一種典型的大眾文學,上不得檯面,創作者為了賺取稿費挖空心思的將兇殺色情內容填入小說裡,而對文學創作的進步貢獻卻比較匱乏,類比來說,可以算作是《堂吉訶德》所諷刺的騎士文學,或者點開起點就能看到的那些媚宅,後宮文學一樣,是純粹的商業娛樂作品。魯迅的學生宮白羽曾經跟隨魯迅寫時政文章,卻賺不到錢,但是轉型寫商業武俠後就有錢了,然而他卻很羞愧的不敢再面對魯迅,可見當時武俠小說在文人中的地位。

明星電影公司的《火燒紅蓮寺》上映後,票房大火。如果地攤小說改編電影還能算是一種藝術進步的話,那麼電影公司之後的行為就顯得異常沒素養了。在《火燒紅蓮寺》之後,迅速上映了《再燒紅蓮寺》,內容題材與《火燒紅蓮寺》別無二致,而其他電影公司也出了《火燒白蓮寺》之類的山寨跟風作品,一來二去,這些什麼紅蓮寺,白蓮寺居然被“燒”了幾十遍!直到善於一刀切解決問題的民國政府宣佈禁止拍攝仙俠電影,這場鬧劇才得以告終。

然後是雅達利事件,這是遊戲歷史上特別著名的事件。上世紀60-70年代,隨著電子遊戲出色的商業表現,導致資本大規模進入遊戲市場,隨之也操縱了當時遊戲市場的話語權。山寨和冷飯作品不停出現,到了最後,甚至出現了那種自以為有了電影影響力和廣告宣傳,就算糞遊戲玩家也會買的錯誤思想。最終,《E.T》改編的遊戲大爆死,導致雅達利破產。雅達利破產後資本對遊戲市場失去信心,紛紛撤出,然而堅持藝術理想的人才還是有部分留在了遊戲行業,他們與世界玩家一道最終制造了1998年的新遊戲元年(那一年諸如《半條命》,《魔獸爭霸》等奠定現在遊戲界基礎的遊戲發售)。但是也不能說雅達利事件後資本家就毫無作為,海對面的日本資本家依然在做那些改個名字就把上一作的《魂鬥羅》或者《超級馬里奧》拿出來騙玩家買的缺德事。

再回到中國,談起中國遊戲界,就不得不談到史玉柱。史玉柱的巨人公司的旗下網遊《征途》是一款可以用來分析中國遊戲市場的典型作品。史玉柱是做醫療保健品出身。說白了,當時這一行就是賣假藥,幾元錢的成本加上大規模廣告投放,就能把保健品賣出成百上千的價格,這就是當時中國保健品市場的寫照。史玉柱把這一套做法複製到了自己的遊戲產品上,低廉的製作成本,加上高度廣告投放,創造了當時一個商業傳奇。但是對於藝術家和消費者來說,需要的並不是廣告,而是實打實的產品質量,這對於資本家來說就被忽略了。

對於資本家來說,一個能被證明能賺錢的固定套路要比藝術創新來的重要,創新可能導致投資失敗,但是使用以往的經驗風險就小,這導致了遊戲市場的藝術水平每隔一段時間就會出現停滯不前的怪現象,甚至,資本家拋棄社會道德而去努力研發那些對藝術無益,卻能賺錢的黑心技術。

就最近幾年遊戲界的現象來說,堅持藝術的小島秀夫因為被資本家嫌棄搞藝術的成本過高而被迫離開K社(科樂美),K社轉而把合金裝備這一小島親手打造的系列轉變成一個非肝既氪的遊戲。在過去,買遊戲是一錘子買賣,但是如今一款遊戲被拆成了好幾個DLC,總價超過了以往買一款遊戲的價格。EA(美國藝電)解散了旗下不少專精打造劇情的工作室,轉而夥同暴雪等企業一起為自己的遊戲加入了開箱子的氪金要素。而例如B社(Bethesda)這樣在過去一直飽受玩家好評的企業,也為了能儘快賺到錢,拼命壓縮製作週期,導致《輻射4》等作品出現了明顯的內柔不足和殘缺的狀況。

而放在東亞地區,氪金遊戲早就氾濫成災,這類遊戲一般可以歸結於以下幾個特徵:遊戲內容稀少,依靠色情和宅元素吸引玩家。使用斯金納箱子原理等心理學技術輔助增加玩家在線時間和賭博需求。存在賭博氪金要素。對於藝術家來說,是絕對劣等的作品,但是卻在資本家手裡變成了炙手可熱的寶貝。在這樣的大背景下,甚至出現了這類垃圾遊戲擠佔傳統遊戲的生存空間的情況。最近網傳盛大的員工對B社的製作人霍華德先生大放厥詞“《輻射》只是個IP,劇情沒人看的“可見資本毒害之深。

斯金納箱子實驗

這系列實驗在經典的“巴普洛夫狗”的實驗基礎之上。

實驗一:將一隻很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。

實驗結果:小白鼠很快學會了按鈕和食物之間的關聯。

實驗二:將一隻小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。

實驗結果:小白鼠學會了按按鈕來躲避“電擊”。

不知道我國著名的楊叫獸是不是從這裡學到的靈感。這種模式確實讓小白鼠的行為得到了變化。

值得注意的是,實驗一和實驗二不同的是,實驗二的懲罰性反饋一旦消失,小白鼠立馬停止了按按鈕,而有獎勵性的反饋則不同,小白鼠依然孜孜不倦按按鈕,需要非常多次實驗失敗後,行為模式才會消失。

最有意思的來了,當獲得獎勵是帶有隨機概率性的。

實驗三:小白鼠按按鈕的情況下,有一定概率會獲得食物。

實驗結果:小白鼠不停得按鈕

當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。

同樣的,用鴿子做實驗,效果也是一樣的。更有意思的是,不同的鴿子形成了不同的“迷信”文化。對於有概率掉落食物的情況下,鴿群的反應耐人尋味。

有些鴿子會圍著原地打轉,有的鴿子會跳奇怪的舞,有的會啄箱子等等。而老鼠同樣出現了作揖,反覆跳躍等等行為。它們都發展出一套行為模式,以期望引發掉落食物,然而食物的掉落其實是完全隨機的。

被實驗的動物,強行解釋因果關係,對於完全相同的外部環境,發展出了完全不同的迷信文化。更刁鑽的是,如果我們在鴿子跳“求食舞蹈”的時候加大掉落食物的概率,強化這一模式的話。在該模式消受後,經過了一萬多次失效後,模式才慢慢消失。

那這樣的模式對動物有效,有沒有在人類身上有效嗎?還真拿人做過實驗。

實驗的結果,對人類也是有效的。人類並沒有太多差別,對於模式的“解釋歸因強迫症”和迷信,一點不比動物少。

不妨這麼說,社會上對遊戲的批評是有一定道理的,因為的確有大量遊戲的設計思路就是讓玩家投入時間和金錢,滿足資本家的貪慾,自己卻什麼都得不到。日本的一位老遊戲製作人曾經這樣感嘆”如今的遊戲製作就好像做電子迷幻劑一樣,再也沒有像以前那樣(認真做藝術了)。“

但是也不能說我們就應該全盤抵制電子遊戲,正如前文所述,電子遊戲界依然有堅持藝術理想的人存在,對此我可以舉出一大堆藝術級遊戲作為例子。如果把這類遊戲當作著作的話,都是能等換成數十甚至上百萬字閱讀量的作品,對人類是頗有價值的作品。例如《巫師》系列,《生化奇兵》系列都是異常不錯的作品。

電子遊戲到底應不應該被抵制?

那麼我們該怎麼做呢?

我的建議是這樣的:

1,加強遊戲鑑賞教育。正如我們過去的教育會教導孩子分辨《悲慘世界》和地攤小說的區別一樣,對於遊戲,我們也要教導孩子識別什麼是藝術級遊戲,什麼是3A,又什麼是不能玩的糞遊戲。堅決抵制那些純粹為了利潤而誕生的遊戲,教導孩子學會玩優雅的遊戲。正如文學,音樂,美術可以作為學校素質教育科目一樣,遊戲也可以加入課程,也許可以安排學生寫一些遊戲鑑賞,玩後感之類的作業內容也是很好的。在幼童玩遊戲的時候,家長最好陪同進行指導。

2,消滅資本主義,建設社會主義遊戲事業。資本主義的大部分社會問題都可以歸結於資本主義的核心問題,遊戲只是這一堆社會問題中的一種。在社會主義中,我們完全可以像過去蘇聯和中國專門供養藝術家和文學家的藝術家協會,作家協會一樣,建立遊戲製作者協會,鼓勵脫離資本影響讓他們自由創作,由國家出資建立公有的人民遊戲廠,

不以利潤為目的生產遊戲。由於脫離了資本主義影響,又能以國家為依靠,使用最好的技術和人力資源,生產的產品自然也會比現在資本家生產的產品高很多,類似的情況可以類比蘇聯版和好萊塢版的《戰爭與和平》,同一題材,卻是發揮社會主義優越性的作品的藝術性更高。

3,建立分級體系。所謂老不看三國,少不看水滸,在很久以前勞動人民就從生活經驗中得到了文藝作品應該有對應的消費者年齡段的經驗。為幼童設計的遊戲對成年人過於幼稚,而成人遊戲中大量出現的對政治,人類歷史等內容的討論卻不一定能被知識經驗暫時不夠的未成年人所理解。由於不存在完善的分級體制,經常出現成人誤買幼童遊戲或者未成年人玩到R18遊戲這樣的事情,所以建立一個完善的分級體系,讓消費者能分辨自己買的產品是何種類型,也是非常重要的。


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