這款以“恐懼”為名的FPS遊戲,做出了史上最出格的BOSS戰場面

這款遊戲用最膚淺粗暴的節奏,演繹最具個性的“打槍+恐怖”經典。

這款以“恐懼”為名的FPS遊戲,做出了史上最出格的BOSS戰場面

嚇尿,射爆,我全都要

一款恐怖遊戲應該怎麼設計?

殘疾人主角,首選軟妹子、詭異難測的初見殺敵人、伸手不見五指或難以逃脫的封閉空間、最好再把有限的攻擊手段拿掉。

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代表之一《鐘樓》

一款射爆遊戲應該怎麼設計?

超級賽亞人特種兵主角、攜帶大量番茄醬的敵人、三步一哨所五步一BOSS、塞在菊花裡的軍火庫,加上不給牛頓面子的各種超能力。

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案例之一《DOOM》

恐怖遊戲在設計上多數比較保守,在氛圍、劇情和演出上為玩家帶來驚悚體驗。射爆遊戲則想著如何加入更多更狠的敵人、讓主角拿著口徑越大越好的武器將它們花式肢解。兩種不一樣的風格、各有各的粉絲,大家互相賺著不同陣營的錢。

2005年,維旺迪旗下一家名為Monolith的開發組同時盯上了這兩批玩家的錢包。他們將靈異恐怖題材和快節奏打槍相結合,做出一款“又能嚇唬人又能射個爽”的FPS:《F.E.A.R.》

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《極度恐慌》,或者你非要叫它《超能特警組》也沒毛病

你可能會說:“即恐怖又有戰鬥的遊戲多的是啊”。沒錯,許多同時兼具這兩種元素的遊戲如《生化危機》,它們的設計是兩者自然地融合,在一邊步步為營地探索同時,加入適當的戰鬥環節。然而《F.E.A.R.》與同類作品最大的不同在於:

“恐怖”與“戰鬥”兩個環節在遊戲裡是幾乎完全分割的。

鬼來了就沒人可射、人來了鬼就躺後臺休息

乍聽之下,這樣的節奏似乎是遊戲設計上的失誤。然而意外的是製作組卻把握得有板有眼,居然在恐怖生存與射擊遊戲都已經日漸規範化的環境下,創立了一個頗為獨特新穎的IP。

打的時候痛痛快快,操作流暢場面熱鬧,系統和武器也算是相當出色。嚇唬人的環節則一點也不含糊,既有血漿亂潑,也能玩心理暗示與意識流橋段。驚悚場面的演出專業、故事劇情頗具新意、系列的恐怖符號也堪稱業界典範。

雖然它由於題材和宣發規模的限制,整個系列始終在二線量級徘徊,但憑藉難以取代的標誌性,依然保持了多年的人氣。即便嚴格來說,因為各方面的因素導致現在算是徹底死翹翹了。但反觀連恐懼射擊旗幟上的璀璨明珠之一的《死亡空間》都死掉的恐怖遊戲市場,用IP消亡來論斷成敗顯然不太合適。

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已經“死亡”的《死亡空間》是一個令人遺憾的案例

Monolith成立於1994年,他們的經典作品《Blood》(血祭)誕生在“DOOM時代”,和當年所有FPS一樣,都是模仿《毀滅戰士》的樣板。

不過就和那些能在其陰影中存活下來的作品一樣,《Blood》也有著自己難以取代的特色:邪教、靈異和驚悚片元素。這些設定讓遊戲在遵循著典型的DoomLike玩法的同時,又具備了邪典電影的詭異氛圍。

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玩過的肯定不會忘:對獵魔人近戰武器+從棺材裡爬出來的主角

現在看來,《F.E.A.R.》的設計理念應該多少也是受到了這部作品影響——既有傳統射擊遊戲的爽快、(相對)考究的關卡設計、又加入了大量驚悚橋段來對應故事的主題。

把所有時髦的都加進去

初代遊戲於2005年上市,正逢新舊主機平臺換代。一年前被當時業界譽為“FPS三傑”的《孤島驚魂》《DOOM3》和《半條命2》剛剛發售不久,人們對於FPS的標準早已被慣得十分挑剔。

但即使是在這樣一個競爭激烈的環境下發售,《F.E.A.R.》依然獲得了媒體和玩家的一致好評,商業成績也算是值得肯定。雖然遊戲的畫面等等技術方面表現不算驚豔,但它依舊以故事題材、玩法設計等內容方面取得了成效。

這款以“恐懼”為名的FPS遊戲,做出了史上最出格的BOSS戰場面

2005年的FPS市場,雖然也並非沒有重視劇本的作品出現,但強調敘事與腳本表現的劇情派FPS的確尚未成為主流。而《F.E.A.R.》除了故事的水準可圈可點之外,它在作品裡加入的各種時髦元素,才使它本不算特別精彩的劇情,讓玩家津津樂道的原因所在。

遊戲融合了大量本世紀初電影流行元素:日式女鬼、兄弟情仇、克隆人軍隊、超能力與軍事題材。這些元素非但沒有產生衝突,反而在遊戲裡相處得十分融洽,為系列奠定了一種獨具個性的基調。

遊戲圍繞著名一家名為Armacham(ATC)的公司的不人道實驗展開:對,又一家類似安布雷拉或是UAC那樣同時具備軍事、生物等高科技產品的黑心企業。

初代開始於它們的最新成果“克隆人軍隊”叛變,突然開始對ATC的研究設施展開大屠殺,並佔領了多座城市。它們的指揮官Fettel擁有超能力,可以能通過精神力遠程遙控這些商品,也是這次叛變的牌面BOSS。

這款以“恐懼”為名的FPS遊戲,做出了史上最出格的BOSS戰場面

長得像尼古拉斯凱奇的搗蛋鬼反派

玩家這邊,則是於遊戲標題對應的特殊作戰部隊:FEAR(First Encounter Assault Recon)成員。然而你扮演的主角不僅沒臉見人、身份模糊姓名不詳,還經常性的作暗示性惡夢,顯然不是什麼“代入型主角”。

果不其然,在之後被派遣去追殺Fettel的過程中,你不僅越來越頻繁地目睹各種超自然現象,還突然發現自己多了個病嬌蘿莉老媽,連敵方BOSS也很不要臉地變成了你的弟弟。

於是玩家一邊要用“天生神力”的子彈時間能力、MP5、射釘槍和佛山無影腳對付克隆士兵。一邊要提防調皮的弟弟和老媽用各種老套技倆,嚇得玩家把鼠標耍到顯示屏上。

這款以“恐懼”為名的FPS遊戲,做出了史上最出格的BOSS戰場面

在機瞄都尚未流行開的年代,本作的子彈時間和滑鏟等等花樣顯得很新鮮

遊戲打起架來不輸貨架上的其它同類商品,而且流程也夠豐富,之後還追加了兩個雖然外包但同樣夠份量的資料片。另一方面,故事夠玄乎夠新潮、雖然嚇唬人的技巧都是爬梯子和爬梯子還有爬梯子的時候突然來一張弟弟的鬼臉,但2005年還是能嚇到不少心心脆弱的玩家。

以這個時期的標準來說,《F.E.A.R.》的劇本水準足以名列FPS類型的前茅。新穎是其中一方面,足夠令人印象深刻的女主角也是功不可沒。可以說無論是反派BOSS還是主角本身,橫向對比一下也許並沒什麼太值得推崇的元素。比起他們,這個系列真正的代表性符號,是同時具有女主角和驚悚元素身份的ALMA。

阿爾瑪

這款以“恐懼”為名的FPS遊戲,做出了史上最出格的BOSS戰場面

主角和Fettel,都來自於ATC公司早年一個名為“起源計劃”(Project Origin)的產品。這個項目開始於ATC的科學家Harlan.Wade,在發現自己女兒ALMA有著超越常理的意念超能力後,建立於對她所展開的各種喪盡天良的實驗。

精神操縱、克隆士兵、強化藥劑,遊戲中出現的各種黑科技產物雖然不見得都是來自於對ALMA的試驗,但基本上都是圍繞著起源計劃而生。但即便如此,瘋狂的Harlan依然不滿意——由於對自己女兒多年來的折磨,使得ALMA的身體與精神狀態極為不穩定。

為了能延續試驗並做到利益最大化,他讓自己的女兒與軍隊中挑選的優秀基因結合進行人工受孕,最後成功誕生出了兩名擁有超越常人能力的嬰兒。

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媽啊那是你女兒啊

玩家的真實身份,其實便是哥哥Pointman。他雖然有著巨大的生理與心智潛力,但依然不能滿足ATC的目標,在與真正的“成品”Fettel一同培育不久就被視為失敗品放棄。將其投入到民間,最後安排到軍隊中進行觀察。

而弟弟Fettel雖然不及母親那麼強大,但的的確確擁有常人所難以理解的精神控制能力,自然成為了ATC的研究重心。然而隨著他年齡的增長,成長的不僅僅是精神能力,還有與母親ALMA的意識鏈接。

不幸的ALMA在兩個孩子相續被奪走後終於崩潰,隨後便被自己的親生父親視為“危險廢棄物”,封印在了ATC實驗設施的底層。然而即便身體消亡,她的意識卻依然存在,尤其是怨恨的情緒隨著時間的累積越來越強大。最後當她與自己的孩子鏈接後,這份對世界和自己父親的仇恨也使得Fettel隨之陷入瘋狂。

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“不好好走路”也是她精神不正常的證據之一

在遊戲開始的劇情中,Fettel帶領著克隆人佔領了研究設施後,將母親的封印解開,死去多年的ALMA以精神體的形態開始向ATC展開復仇。

既是個瘋婆子女鬼,神出鬼沒殺人不眨眼。一方面又是個還保留著母性、用自己的方式保護孩子、復仇行為有理有據的悲劇少女。這兩種衝突的身份交織在了一起,帶給ALMA許許多多不同於市面上妖豔賤貨的魅力,讓本應該成為惡夢代言的形象又充滿了糾結的情緒。

《午夜兇鈴》中的貞子,以及其它日系恐怖片女鬼的形象是製作組的靈感來源(據傳:1996版的屍體派對也有一份功勞)。此外,製作組還很貼心地設計了蘿莉和裸女兩種形態,滿足各個方向的玩家口味。

從你第一次見到她把敵人變成一灘漿糊時、再到尋找真相的過程中不斷被她變著花樣戲耍、最後瞭解到其身份和遭遇,明白之前都是用自己的方式在保護和引導主角。

這種全程不需要用語言來交流,從無比的恐懼感到了然一切的過程,讓這個另類的女主角形象在系列玩家心中烙下了極為鮮明的記憶。

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當然,在日本玩家眼中並沒有什麼區別

邊射邊“射”瞭解一下

靠著成功的首部作品和兩部不是特別成功的資料片,《F.E.A.R.》打下了系列的基礎,續作的開發自然是板上釘釘。作為新世代平臺遊戲的《F.E.A.R. 2: Project Origin》,相比初代略顯粗糙的視覺效果有了質的改變。尤其是UI界面和模型顯得更加精細,初代的“手遊畫風”HUD變得非常具有時髦值,大量的腳本互動演出也華麗異常。

遊戲的時間線發生在初代劇情後期,玩家這邊扮演的三角洲特種部隊成員在捲入了這場紛爭後,成為了新試驗項目的犧牲品。當然,我們明白這種故事發展,最重要的還是讓普通人的主角名正言順獲得前作的超能力就是了。

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機甲戰的表現震撼十足

新的元素包括掩體、以及更多的場景互動元素,後面還會遇到一些追星族:模仿當時正火的殭屍。它們會提供適當的驚嚇和當年所有遊戲都想加入的打殭屍橋段,順便炫耀一下製作組蹩腳的QTE演出。

2代有野心得很,幾乎差點就摸到了一線主流王牌FPS的尾巴。各種炫炮元素層出不窮,除了系列保底的驚悚與射爆,以及前面提到新加入的打殭屍與QTE演出外,還有更好的場景破壞與互動元素。它甚至有著除《泰坦隕落》之外,FPS遊戲最棒的“開高達”環節,無論是機甲造型還是痛宰敵人時的解氣程度都讓人滿意。

經過初代的首秀演出後,ALMA在本作中的形象更加大膽開放,她和主角在最終BOSS戰的表現足以拿個最佳演出獎——艹最騷的鬼、射最大的槍。玩家一邊與她翻雲覆雨,一邊和想要成為隔壁老王的隊友大打出手,堪稱FPS、乃至整個遊戲界前無古人,後也恐怕鮮有來者的經典場面。

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結尾部分超展開

射一陣嚇一跳,這是《F.E.A.R.》的特色,這個說出來壓根就是節奏失控的環節,恰恰被Monolith把握得極為融洽。玩家在遊戲過程中,很少會感覺到兩個截然不同的表現手法有什麼衝突,反而會認同這種同時兼具了遊戲樂趣與劇情體驗的結合。

然而倒黴的是:換了製作組後,這種系列特色被徹底玩脫。到了3代,這種傳統設計雖然有保留下來,但Wargaming卻把這個特色徹底摧毀。整個遊戲最驚悚的八成是ALMA的分娩,每一次陣痛伴隨著響徹天際的叫聲與地震,詮釋瞭如何一邊生孩子一邊城市拆遷。

好消息是,最後一作的《F.3.A.R.》戰鬥堪稱系列最佳:雖然和當年99%的同行一樣把臉皮蹭到COD的腳底,但它相比後者有著更好的手感、並在打擊感上大幅超越。飆血效果堪稱2011年良心產品,每個小兵的演技都碾壓凱文·史派西,BOSS們更是在廢話連篇和欠揍程度上表現突出。

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“別換製作組”這話很難理解嗎

得益於三代識時務的明智方針,將原本偏門詭異的風格改為大家都喜歡的主流商品,順利地讓系列被判了死刑。雖然我真的想表揚3代出色的射擊元素,以及獨特的升級機制,但顯然在那個大家的起跑線都相差無幾的市場下,拋棄個性獲得的成效似乎不是那麼樂觀。

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雖然加入雙主角和更多樣的聯機模式,然而聯機模式救不了遊戲

2014年,Aeria Games上線了免費的在線網遊《FEAR Online》。本作基本上基於3代的多人模式,而故事情節上則與2代的主線並行,算是最後的嘗試。遊戲在Steam上線,然後用了不到一年的時間,就宣佈服務器關閉。

對於我個人來說,所有“致殘玩家人物,用束縛的手段來強調所謂恐怖”的遊戲,全都是不要臉的耍流氓行為。所以你大概可以想象,對於坦誠地給予玩家應得的權力,自信既能讓遊戲好玩,又能把人們屎都嚇出來的作品我有多麼推崇了。

諷刺的是,不知道是否也算是某種毒奶:無論是在我眼中恐怖生存的完美形態《死亡空間》,還是《F.E.A.R.》,這種又好玩又恐怖的IP幾乎全部死翹翹。要麼是東家眼界過高,覺得幾百萬套的銷量不算銷量、要麼是玩脫後自掘墳墓。

在越來越激烈的市場競爭下,商業恐怖生存的空間越來越小,反而是不太受我待見的“智障追殺殘疾人”題材逐漸成為主流。現在回頭看,的確是讓人不禁對這些作品感到無奈與遺憾。

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我很欣賞這類遊戲對於故事和氛圍上的設計,但是遊戲樂趣上真的難以認同

多數時間跨度長達20年的老遊戲,我在介紹的時候也僅僅是介紹,並不推薦感興趣的玩家去嘗試——你知道有這麼個東西就好了,真的給它玩下去可能只會帶來負面評價。但是這些主要活躍於上個平臺,系列壽命不到10年的IP來說,我確實是非常推崇各位去接觸的。

《F.E.A.R.》便是如此:即便是FPS已經涉及各種題材領域,用戶分類明確的現在,你依然可能找不到本作的替代品。遊戲將大量看似衝突的內容元素結合,明明方式極為簡陋粗暴,卻煥發出了別樣的魅力。女主角的設計頗具亮點,背景故事與形象上都足以在遊戲史上留下一筆、當然,對女鬼式人物反感的就算了。

它無意探討恐懼的根源、人文思想或是更加內涵的東西。不,《F.E.A.R.》就是讓你坐上死亡遊樂場最危險的過山車、一邊仰頭猛灌烈酒,將感觀刺激和腎上腺素推向高峰。

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