進退維谷——《細胞分裂》所面臨的三重困境

一年一度的 E3 即將到來,對於偏好潛入遊戲的玩家來說,這或許會是特別的一年。

2018年3月中旬,育碧官方宣佈《幽靈行動 狂野大陸》跨入第二年後續更新,隨之而來的第一波特別任務來自同門兄弟《細胞分裂》。這也是自《細胞分裂:黑名單》發售5年以來,山姆·費舍爾第一次在公眾面前再度現身,御用配音演員邁克爾·艾恩賽德也宣佈迴歸。育碧用種種跡象暗示新的《細胞分裂》作品即將面世。

然而在欣喜背後,更多則是對系列未來的憂慮。

进退维谷——《细胞分裂》所面临的三重困境

現實的困境:走向盡頭的線性潛行遊戲

對系列老粉絲而言,標誌性的戰術鏡、鋒利的鷹爪刀、敏捷利落的動作、低沉而略帶嘶啞的男中音都可以成為他們購買《細胞分裂》新作的理由。

但新玩家呢?時過境遷,粉絲的熱情無法掩蓋一個事實:潛入遊戲的處境正愈發尷尬。

Kept you waiting, huh?

這句臺詞出自《潛龍諜影》系列,由於該系列每部正傳作品面世之間相隔甚久,這句話更像是開發者在大功告成後,和屏幕外等待已久玩家所打的一個招呼。

不過這句招呼此次出自微軟營銷人員的推文,配圖則是山姆·費舍爾標誌性的綠色目鏡,而這句話的原主人早已因為眾所周知的原因“失蹤”。作為歷史悠遠的老對手,用這句話來形容多年未見身影的《細胞分裂》新作,意義頗令人玩味。

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如果將潛行視作一種遊戲元素,那它非但沒有消逝,反而正在日漸壯大。如今很多 3A 遊戲都會強調玩法多樣性,哪怕是以爽快為主的《使命召喚》在流程中也有不少鼓勵潛行的橋段。

然而以潛行為核心構架遊戲的潛行遊戲卻陷入困境:《潛龍諜影》不用多說。《殺手》早期的 Bug 與稀少的內容間接證明 Square Enix 撥款預算不多,該系列開發商 IO Interactive 更是在去年年中被撤資,險些關門大吉。

隸屬知名廠商的潛入遊戲尚且如此,那些規格更小的開發商自然更加尷尬:2017 年發售的《冥河:暗影碎片》是一款相當純粹的潛入遊戲,雖然遊戲體量不及3A,但大多數獨立遊戲也難以企及,然而其銷量截止目前也只能用慘淡形容。

《細胞分裂》此前自然也沒能避開這種“下坡路”。根據銷量統計網站 VGchartz 的數據,上世代發售的《斷罪》與《黑名單》銷量均遊離於 200 萬左右:《斷罪》在主機平臺只發行了 Xbox360 版,卻與發行版本更多、內容更足的《黑名單》銷量幾近持平。

本世紀初這樣的銷量尚能讓育碧收回成本,但在開發成本直線上漲,自家其他主推作品砍瓜切菜般突破數百萬銷量時,《黑名單》這樣叫好不叫座的作品被打入冷宮也是情理之中。

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面對這種情況,我們可以想到一個近年來幾乎被用爛,但確實有效的解決方法 —— 開放世界化。儘管開放世界化的浪潮早已鋪展開來,但論普及程度育碧要說第二恐怕沒人敢認第一。然而對《細胞分裂》而言,開放世界化真的能成為解決問題的良藥嗎?

《細胞分裂》實行開放世界似乎毫無難度;山姆可以繼續帶領第四梯隊,以某塊陷入軍事、政治糾紛的區域作為遊戲主舞臺,劇情線索和支線任務將分散在地圖各地,玩家四處征戰推進劇情直至通關。

聽上去是不是有些耳熟?是的,如今的育碧可以輕易用《孤島驚魂》《刺客信條》的經驗如法炮製一款《細胞分裂》。但問題是,這樣的作品真的是系列粉絲想要的嗎?

潛入遊戲得本質樂趣在於,通過資源、武力等方面的不對等營造出敵我雙方陣勢懸殊的緊張氛圍,再通過適當的引導和機制來讓玩家自己通過危機四伏的環境,獲得深思熟慮後突破重圍的快感。

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而那些最受玩家喜愛的潛入遊戲,它們的引導機制、環境安排都經過了精心設置,也就是“有嚴格人工調控的關卡”。這些關卡的物件佈置,路線設置,敵人 AI 行為經過高度融合,才能組合出最佳的潛入遊戲體驗。設計關卡所需精力已經不低,同時為了保證每個關卡之間的獨立和連貫性,製作者也不能將關卡“二次利用”,成本進一步上升。

儘管育碧旗下的《刺客信條》和《孤島驚魂》等開放世界作品看似都有比重較大的潛入玩法,但潛入本身只是其遊戲系統的一個分支,它們的小型據點/哨站雖然確實採用了潛入關卡的設計思路,但與傳統潛入遊戲相比無論是質量還是體驗都不能相提並論。

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雖然“開放世界”和“精巧關卡”看上去並不衝突,但要提供起“足夠填充整個開放世界”的人工關卡,研發成本和人工能力將是一道難以跨越的大門。《細胞分裂》最大的對手,早已證明了這一點。

2015 年發售的《潛龍諜影5:幻痛》是一款以開放世界為基底設計的潛入遊戲,斬獲多項大獎。然而在贏得滿堂彩的同時,遊戲帶來的收入並未讓老東家 Konami 滿意:精巧的關卡需要大量的人工細節支撐,小島秀夫本身對劇情敘述又十分注重,《幻痛》自然變成了一款燒錢大戶。況且即使對系列粉絲而言,《幻痛》也因斷層感嚴重成為了一款頗留遺憾的作品。雖然不少玩家指責 Konami 趕鴨子上架,然而《幻痛》距離前作《愛國者之槍》發售已經有 7 年有餘,許多 3A 項目的研發時間也不過如此。

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誠然《細胞分裂》的處境沒有那麼惡劣:育碧規模更大,他們也不用像 Konami 那樣擔心彼時逐漸萎縮的日本主機市場。但商人不是慈善家,作為一家擁有上萬僱員和三十餘家工作室的巨頭,拿出好看的財報表現才是對投資者和股東的強心劑。

在這一點上,那些銷量表現低迷或是類型上“有更優解替代”的作品其實都面臨著相同的命運:《波斯王子》本是《刺客信條》的“老大哥”,然而銷量被橫壓一頭後地位被完全取代,而像《英雄無敵》這樣影響力更低的作品更是半死不活。

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《細胞分裂》是育碧最老的IP之一,也是育碧打下如今江山的功臣之一。它有改革的機會,但有限的潛入遊戲市場和改良所需的成本問題催生出巨大的矛盾。

如果以古早的思路做一個畫面更好、更精巧線性的關卡制《細胞分裂》,銷量成功的幾率有多少,它能和自家旗下的其他作品分庭抗禮嗎?

如果為了確保銷量做一個經過公式化包裝的《細胞分裂》,它會是玩家們想要見到的《細胞分裂》嗎?

過往的榮耀:缺失傳統的“湯姆·克蘭西”

然而,遊戲類型並不是《細胞分裂》需要面對的唯一問題。

本次《狂野大陸》聯動任務中,費舍爾和幽靈小隊合作追回從 CIA 洩露的數據。在該任務的結束 CG 中,行動指揮官鮑曼提到美國本土發生“突發事件”,催促費舍爾儘快回到基地。

劇情中提到的空箭筒(Empty Quiver)來自美國軍事術語,意指核武器遭到洩露或者竊取。如無意外,這一席話便是《細胞分裂》新作的背景預告,而這個預示新作將保持傳統基調的背景信息,至關重要。

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除去席德·梅爾外,湯姆·克蘭西可能是在遊戲領域最為知名的人名前綴。作為著名的軍事小說家,湯姆·克蘭西的名聲可謂享譽全球,而《湯姆·克蘭西》系列遊戲也有和小說一樣鮮明的風格特色:考據的軍事術語、琳琅滿目的先進裝備、大國之間的劍拔弩張……這些特色讓遊戲擁有不少“硬核擁躉”。

然而在湯姆·克蘭西於 2013 年逝世後,曾經有嚴謹軍事風格設定的湯姆·克蘭西遊戲正在轉到一條更為大眾化的道路。對育碧來說,老克蘭西風格雖然吸引了不少硬核粉絲,但在受眾上則是一種無形的枷鎖。無論是《彩虹六號:圍攻》注重的玩家對抗還是《幽靈行動 狂野大陸》華麗的“玻利維亞觀光記”,相比傳統劇情,湯姆·克蘭西遊戲的重心早已轉移。

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如今湯姆·克蘭西的名號更像一個大型熔爐:前有《狂野大陸》的叢林大戰鐵血戰士,後有《圍攻》的探員大戰外星寄生蟲。不再受限於題材確實為作品帶來了更多的活力與樂趣,但在傳統敘事環節,玩家的非議卻從未停止。

當然,《狂野大陸》和《全境封鎖》從背景設定看來還是相當迷人的;一個設立於病毒席捲下的崩潰社會,一個打擊橫跨整個國家的毒品網絡,後者的劇情結構甚至和湯姆·克蘭西的《燃眉追擊》有幾分相似。

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然而提起上述作品,很少會有玩家對其劇情“讚賞有加”,遊戲劇情的存在感愈發稀薄。這是因為育碧當前的開放世界遊戲正將重點放在建造“巨大遊樂園”之上,傳統的一本道劇情在這些遊戲中被打散,變成了各大“副本”和 Boss 之後的碎裂信息。這種設計的優勢在於,育碧可以用碎裂信息填充開放世界的內容密度,玩家可自由抉擇劇情的行進順序又能擴高多人遊戲的合作樂趣。

而這種設計的缺點,便是這些瑣碎的信息難以被玩家直觀串聯在一起,玩家很容易產生“沒有前因後果”的疏離感:《狂野大陸》共有數十個“首領”,每個首領都有編排精美的 CG、文件配合介紹。然而由於遊戲發散式的劇情推進方式,每個首領的信息相對獨立,大部分玩家打完後也沒法對除最終 BOSS 以外的首領留下什麼深刻的印象。

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除去開放世界敘事的弊端外,《細胞分裂》和其他幾個帶著湯姆·克蘭西名字的 IP 有一個根本性的不同:它有一個“標籤”—— 山姆·費舍爾。

為了讓玩家的參與感變高,育碧開放世界遊戲會確保角色擁有儘可能豐富的自定義選項,擁有固有形象的人物則被淡化。在這些遊戲裡,玩家可以是特工,可以是魅影戰士,但他們都沒有確定的人物形象,從而“演繹自己的故事”。

儘管這種設計擁有其獨到之處,但它很容易沖淡劇情的緊湊程度,畢竟角色不會說話也沒有特別鮮明的個性,故事的衝擊性也會降低。再加上上文的“開放世界敘事弊端”,最近的幾款湯姆·克蘭遊戲既沒有多少令人印象深刻的角色,也沒有讓玩家願意反覆回味的主線劇情。

然而《細胞分裂》不同,山姆·費舍爾就是《細胞分裂》的絕對核心:他愛國,外表冷漠,內心卻有著諸多牽掛和掙扎。《細胞分裂》新作必須建立真實飽滿的費舍爾形象並譜寫與之相對的緊湊故事,從某種程度上而言,《細胞分裂》新作必須擔起湯姆·克蘭西遊戲的“劇情大旗”。

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未來的幻影:服務型遊戲背後的岔路口

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儘管頗遭非議,《全境封鎖》依舊是育碧近年來最成功的遊戲之一。

服務型遊戲作為近年新興概念正在逐漸崛起:由於傳統 3A 大作的研發成本日漸上漲,在不更改遊戲基礎售價的前提下,開發商嘗試在其他地方設置盈利點,越來越多的 DLC 和微交易內容便是服務型遊戲趨勢的部分展現。

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服務型遊戲對開發商而言有很多好處:發售後不斷的內容更新可以保證玩家留存率,更高留存率意味著玩家的進一步消費;持續更新能有效降低二手遊戲的流通率;維護遊戲的成本比研發新遊戲要更低。至於收入,看看 Rockstar 的《俠盜獵車手Online》。育碧在 2017 年也曾提到以《彩虹六號:圍攻》為主的遊戲收入喜人,未來會降低遊戲的推出速度,轉而強化對單款遊戲的後續支持。

事實上育碧的服務型遊戲嗅覺相當敏銳。早在主機更迭的 2014 年,育碧旗下主推遊戲幾乎都在強化多人和社交要素,而如今育碧幾乎所有的正價大作中都充斥著該類型設計,就連只有單人模式的《刺客信條:起源》也內置商店和各種遊戲限時活動。

在這樣的趨勢下,如果育碧真的試圖將《細胞分裂》打造成另一個可供長久收入,銷量受眾也更高的作品,遊戲本身的相關改動可謂勢在必行。

以往作品中,單人、合作、多人對抗是構成作品的三大要素。而在本世代,多人對抗的比重已經遠超前兩者:本世代的《幽靈行動》和《彩虹六號》都制定起一個成功的 PVP 框架,並以此為基礎提供了持續更新,連《幽靈行動》這樣一款重 PVE 遊戲都在後續更新追加了 Ghost War,逐漸向 PVP 方面靠攏。

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而對《細胞分裂》而言,2004 年的《明日潘多拉》就有一個相對特殊的間諜VS傭兵模式(SvM),雙方的視角、資源、目的都有所不同,是最早在主流商業大作中存在的非對稱對抗設計之一。然而這種雙方差異巨大,看似新穎的模式也有著自己的弊端。

信息和資源越是不對稱,其平衡性與挫敗感的問題就越明顯,因為雙方玩家都會認為是對面佔據著客觀優勢。大名鼎鼎的《進化》同樣是一款獨特的非對稱對抗遊戲,剛發售時玩家關於遊戲平衡性的爭議就不絕於耳。然而從當時的數據來看,49% 和 51% 的勝率證明當時遊戲並不存在絕對的優劣勢,這種玩家間的持續爭執倒不如說是非對稱對抗的“原罪”。

《細胞分裂》的 SvM 也一樣,雖然育碧一直將其作為傳統並延續至《黑名單》,但這樣的非對抗模式從未引發任何熱潮,只是作為“小眾樂趣”被部分玩家津津樂道。如果新作想要通過多人部分吸引玩家,更為穩妥的方式是削減 SvM 的“不對稱要素”比重,或是將遊戲的多人徹底轉向競技化。

但這樣的多人模式,又如何確保不會泯然眾人矣呢?

當然無論哪一條道路都並不簡單。《彩虹六號:圍攻》的成功離不開育碧的後續耕耘,遊戲誕生之初的低迷人氣也證明這是一步險棋。一個成功的多人模式是所有遊戲開發者都在尋求的秘方,但最終僅會有少數佼佼者存留。如果《細胞分裂》新作不打算在單人模式上改頭換面,那多人部分將會成為決定系列未來命運的最後一根稻草。

無論育碧在《細胞分裂》新作中選擇怎樣的方向,作為玩家的我們都只能靜靜等待。山姆·費舍爾已經兩角鬢白,那句“it's only me...”頗顯落寞孤寂。

进退维谷——《细胞分裂》所面临的三重困境

相信從心底裡,玩家們都不希望這是他的“絕唱”。


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