爲什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

人工智能技術的科學定義顯然不適用於遊戲——科學、工業用AI的優劣是直觀的,並且是可以量化的——當它們表現不佳的時候,生產線上的機械手會製造出更多的次品,火星探測器在輪子被卡住之後就從此無法脫身,AI的好壞在這些領域中的表現取決於“可靠性”。在這些領域,一個失敗率高的AI必然是低級的。

為什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

然而在遊戲領域,尤其是NPC和敵兵行為的表現上,情況卻不是這樣的。

當我們認定一款遊戲AI低劣,口誅筆伐的對象往往就是程序員。根據上述簡短分析,遊戲AI的好壞往往和策劃、美工,甚至編劇都有很大關係,各種資源的整合能否讓玩家對數碼世界的各種“生命”產生“認同感”,這種認同感可以是“他們和我是一樣的真人”,也可以是“我就是他們中的一員”,這才是遊戲AI的實質。

這種“認同感”的塑造,靠鏡中花水中月式的次世代技術去解決,顯然是望梅止渴。HL2中那些對著玩家擠眉弄眼說話的NPC,對於“認同感”的營造也是毫無幫助的。它的實現,在於更多的依靠的是玩家在現實中經驗和遊戲角色反應的相對匹配,即使對象根據玩家在遊戲中的行為作出合乎邏輯的反應。

為什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

完美AI的追求目標——圖靈測試的界定便是在人機對話時能夠讓50%的人相信自己是在和一個人類對話。它所能識別的語言是經過程序處理的,某種特定的文字、圖形、符號、聲音。

而在一款遊戲中,由於固定的遊戲方式和場景的限制,往往只要幾種反應就可以讓我們對遊戲對象產生“認同”。

為什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

如一隻在遊戲世界的草坪上玩耍的小狗,當玩家控制的虛擬自我在遠處觀看時,小狗依然獨自玩耍(反應A);當玩家緩慢的靠近後,小狗依然獨自玩耍(反應B);當靠近到一定距離後,小狗停止玩耍,開始抬頭警覺的注視玩家(反應C),當再次靠近後,小狗開始咆哮(反應D);如果從一開始就衝向小狗,則狗狗會被嚇跑掉(反應E);如果帶有食物,則小狗會主動上前(反應F);數次餵食之後,小狗會作出親暱的動作,並且會跟著玩家移動(反應G)。顯然,這七種反應足以讓玩家認同“這是一隻小狗”,而不是“這是一堆多邊形”,並且從技術角度上看,這七種行為在條件語句的控制下,依靠一塊低級的CPU就能夠實現,問題就是,策劃人員是否有如此周密的考慮。

下面筆者要舉出的兩個例子將會很好的說明在一個優秀的遊戲AI中,“認同雜兵的存在”往往比“隨意將玩家至於死地的雜兵”更能引起我們的興趣。

為什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

普遍認為,《合金裝備(下文簡稱MGS)》的“AI”要好過《細胞分裂》(以下簡稱SC),這就是一個典型的“錯覺”,因為從SC初代開始,這個遊戲中的敵兵就擁有真實的視覺和聽覺,而MGS3之前的作品中,MGS系列中的敵兵都是以頭朝下的方式行走,並且沒有聽覺的傢伙,這就意味著即便你站在他們的正前方(雷達中所標註的視野範圍以外),或者腳步聲震天的從他們身後飛奔,他們都無從發現,這顯然和“智能”二字沒有任何聯繫。

之所以我們認為MGS的“AI”高,不是因為敵兵的作戰能力,而是敵兵和玩家行為之間可以進行豐富而有趣的反應(整個MGS系列的Gameplay也是建立在其上的),這在遊戲的脅迫系統中得到了極致的體現。

為什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

從背部接近敵人可以將其脅迫,其後,Freeze系統就模擬出了在“脅迫敵人”這一情況下出現的全部互動可能性:瞄準敵人的頭部或者下身的“要害部位”會讓敵人驚惶失措(反應A);放下槍和敵人會伺機反擊(反應B);將輕武器換成跟蹤導彈之類的大傢伙會讓這些傢伙屁滾尿流(反應C);使用空槍也能脅迫敵人,但如果扣動扳機會立刻露陷,從而導致敵人在第一時間反抗(反應D);對頑固不化的敵人可以對其非要害部位來上一槍,立刻使其老實下來(反應E)。諸如打斷右手再放棄脅迫,敵人在開始反抗後就無法舉槍;打斷右手和一隻腿之後,敵兵以狼狽而猥瑣的姿勢逃竄;打壞步話機後,並不知情的敵兵在通話失敗後晃動通訊器的滑稽動作等等細節,這些都是對玩家行為的反應。

正是通過這些反應,玩家對MGS系列中的這些可愛敵兵產生了對其存在的認同感,最大的功效便是淡化了為了遊戲的流暢感和漫畫風格而設定的種種不合理AI(如敵兵低能的視聽覺)。所以,在AI的整體表現效果上,MGS確實是要高出SC系列。而那些AI表現不佳的遊戲,往往不是因為敵人太容易被殺死,而是敵兵對玩家的行為不能作出正確的反應,沒人希望看到直挺挺暴露在掩體外射擊的敵兵,或者在敵軍火力面前依然不聽指揮胡亂衝鋒的友軍。

對敵兵認同感是“AI整體表現效果”的基礎,而美工在細節上的處理對“認同感”塑造的影響也是極大的。

為什麼《合金裝備》中的敵兵看上去要比《分裂細胞》更真實?

SC系列的敵兵缺乏個性,部分是由於現實軍事題材的遊戲設定造成的,更重要的是這種“千人一面”的原因和整整一個關卡都使用完全相同的敵兵模型有關,雖然這種情況在最新作SC4中有所好轉,但每個敵兵的臺詞都非常固定,語音也一致,“千人一面”讓玩家喪失對敵兵的認同感的後果,就是對其他細節開始吹毛求疵,比如在全黑場景甚少的SC4中,很多玩家抱怨,“敵人都跟我臉對臉了,怎麼還裝著看不見呢?”儘管也是使用同樣的模型和配音,但小島組的美工在細節的處理上顯得高明許多:每款作品的所有敵兵都是蒙面的,這不是僅僅是3D機能的問題,而是美工的一種掩蓋,或者說暗示手段。狗牌收集讓玩家知道每個士兵都擁有獨一無二的姓名、出生日期,除了大多數在脅迫中表現得懦弱得士兵以外,也安排了需要教訓一下才會老實和軟硬不吃的強硬分子。從細節上看,二代的前Spetsnaz士兵組成的僱傭軍和在過場中出現的Seals隊員,二者都有著截然不同的持槍姿勢和戰術動作。士兵會打噴嚏,會因為聽音樂而無法聽到玩家的槍聲,會打呼嚕,這些都對玩家產生了這樣一個心理暗示——遊戲中的每一個個體都是獨立而富有個性的。


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