一個英雄和他的時代:《合金裝備》系列背景探究深談

對很多普通的中國玩家來說,這是他們玩到過的、甚至看到過的第一款合金裝備系列遊戲(Metal Gear,翻譯爭議很多,我這裡就統一按solid系列縮寫成MGS)遊戲——MGS4在08年發售的時候,別說遊戲直播站了,連彈幕站都還不知道在哪裡呢。

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或許,隨著小島秀夫離開KONAMI和小島組解散,也是最後一款MGS了吧。

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一個英雄和他的時代

要寫比較深入的遊戲設計類文章總要面對一個困難:新世代的玩家和讀者不可能去玩老遊戲,而大量的介紹文字本身又會將這種文章變成僅僅提供wiki信息中文翻譯的說明文。既然是MGS是(大家都沒玩過)的系列遊戲,那我總歸要簡要介紹一下背景。

詳細背景和劇情各位去翻一下MGSV相關知乎回答就都清楚了,旗艦的介紹將集中在“MGS是什麼”和“這個系列為何之前要這麼設計”上。

MGS系列的製作人是小島秀夫,小島讀作K-O-J-I-M-A。幾乎所有愛玩家用機遊戲的人都會拼的六個字母,KOJIMA。一個小花絮是,秀夫讀作Hideo,而英文媒體一般會稱他為Hideo Kojima,因此有些中國人因為讀音相似誤以為小島應該讀作Hideo。

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如果不算PS3世代才崛起的宮崎英高,小島秀夫或許是最後一個仍舊奮戰在一線的日本明星遊戲製作人了。無論從任何意義上來說,小島就是MGS,而MGS也就是小島——這句話的意思是,除了小島秀夫這屢次力排眾議、力挽狂瀾、力敵千鈞、力殫財竭的人,絕沒有其它日本製作人能夠肆意揮灑如此龐大的預算和人力物力。MGS系列在PS1上覆活之後,屢次創造銷量奇蹟,最終幾乎將整個KONAMI家用機部門的預算都抓到了手裡。

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MGS可以區分成兩個子系列,橫跨五個家用機時代:MSX/FC的MG(無副標題)系列(包括MG1和2,MSX版本和FC版本),以及橫跨PS1、2、3、4的SOLID系列(MGS1-5,外加掌機正傳的PW)。它描述了兩部從冷戰時期一直到21世紀的黑科技戰爭史詩,一部以Solid Snake為主角,從他在90年代的MG1打敗Big Boss開始直到MGS4結束;另外一部則是Solid Snake的基因原體Big Boss的故事,從他在60年代的MGS3成為BIG BOSS開始,直到MGSV創建outer heaven並最終在MG1/MG2中作為黑手被Solid Snake打敗兩次結束。

MG標誌性的兩個特色設計是躲避式玩法和間接敘事。MSX的機能比FC還差,導致MG無法做成一個魂鬥羅式的刺激射擊遊戲,小島便想出了這個“躲避”式的玩法。而在80年代末,在MSX和FC這種機能有限的遠古機體上,要製作有劇情、有角色的遊戲是非常困難的,小島就能想到使用無線電之類的間接敘事手法來敘述宏大的背景故事和複雜的劇情,MG系列走在了所有人的前面,MG1和MG2裡創造的角色一直被用到了MGSV還在發光發熱。

到了3D化的MGS系列,小島則將來自MG的這兩個機能限制特色強化成了極具開創性的新設計:潛入類玩法和電影化敘事。關於MGS系列電影化敘事的文章汗牛充棟,也不多旗艦這篇,所以我就來著重說說潛入類玩法。

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MGS系列迅速征服了整個文明世界,成為了最著名,也是最好的潛入類遊戲——實際上,它就是這個類型的發明人。育碧的分裂細胞系列(Splinter Cell)是知名的跟隨者,其他類似刺客信條、Dues Ex等遊戲也有吸收潛入這個核心概念。我本人曾經在UBI上海開發過分裂細胞2和4……老實說,做這兩款平凡的潛入類遊戲不算什麼特別引人入勝的回憶,但對潛入類的製作難度倒也有些實際體驗。這個類型看起來簡單,製作起來卻相當複雜。如果你仔細思考一下,就會發現一個令人驚訝的事實:

和直覺不同,潛入類遊戲在“遊戲方式”上,和主流的同世代其它遊戲並沒有什麼區別

確實,相比於簡單的躲避,潛入是個完整得多的概念:它的核心是“敵人發現你後才會有反應”,以及圍繞著“發現”和“不被發現”設計的全套遊戲邏輯。但是呢,組成這一玩法的內容,也只是非常常見的移動、裝備、道具、射擊……這些要素而已。不管是MG、MGS還是分裂細胞,在操作、表現形式、圖像技術這些方面都並沒有明顯超過同代其他遊戲。MG本質上只是一個FC時代隨處可見的卷軸射擊遊戲;到了MGS1之後的世代,廣義的潛入要素已經成了標配,很少有FPS/TPS遊戲的NPC不包括視野、聽覺、光照這些要素,大概只有Painkiller這種復古派遊戲還有那種刷出來就自動向玩家衝來的古典式敵人——新世代的玩家可能都沒有見過那些敵人從出生點刷出來就徑直向玩家位置衝來的敵人了吧?

即便如此,我們也還是能一眼認出MGSV和普通槍槍槍遊戲的不同。潛入這個子類型的一身功夫,其實都在劇情演出、系統規劃和關卡設計上:如果把所有為了潛入做的細節設計都刪除掉,這個遊戲立刻就會從MGSV變成一個衝到村莊裡殺光所有蘇聯人的普通FPS。這意味著,

設計細節的數量和質量直接決定了這個潛入類遊戲的可玩性本身。

潛入類遊戲所追求的目標,其實是“玩家資源和能力有限造成的緊張感”,以及隨之而來的,“運用智慧、資源和腦洞越過重重埋伏的快感”。除了那些百萬軍中如履平地的頂級玩家(或者說背板),大多數玩家其實需要一個受控的環境和恰當的資源,來體驗到潛入的困難和運用資源達成潛入的快感。敵人能力過強就會造成絕大多數玩家掰盤的悲劇性結果,評價和銷量顯然不會好看;而敵人能力過弱則會讓大多數人一邊摳著鼻孔,一邊單手操作殺光所有追擊而來的敵人,評論和銷量顯然也不會好看。為了增加趣味性,設計師需要製作大量的腦洞設計,可有的設計用戶難以理解,有的太過於華而不實,有的又實用得過了分,破壞了整個遊戲的樂趣。即便只是製作分裂細胞這樣的跟風性作品,團隊也總在討論“到底要製作多少Gameplay Object”和“這個設計明明只能在這關用一次啊真的要做嗎”這樣的問題,實際最終做到遊戲裡的大約只有設計和實現內容的三分之二,很多東西做出來也只能留在測試關卡里封存。

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這樣一個類型如果做成沙盤會變成什麼樣子?哪怕只是想想都會頭皮發麻。玩家持有資源不可控,玩家進入時間不可控,玩家選擇路線不可控……而限於PS3/360世代的主機機能,設計師所能使用的敵人數量會大大地減少。如果說MGS4裡還能利用分區部署大量的敵人來增強表現力,MGSV裡每個場景能用的敵方士兵數恐怕就那麼幾個,我估摸著全屏同時活動人數不會超過20甚至15。小島秀夫當然清楚這一切——畢竟這個類型都是他發明的嘛!但他還是決定,追上最新的業界潮流,把MGSV做成一個準沙盤遊戲,還要讓這個遊戲同時滿足MGS傳統粉絲和慕名而來的新世代用戶。

現在,你們大概可以想象MGSV在一張沙盤上做出潛入類遊戲的感覺是件多麼令人敬仰(寫作敬仰,讀作“作死”)的遊戲設計偉業了。這個遊戲原本只要手一抖,就能變成一款Far Cry類圍繞著據點殺殺殺的沙盤FPS,卻硬是能在小島的手裡調整成一個保留了舊MGS精髓的潛入遊戲——從遊戲設計的角度看,簡直就像一件千錘百煉的藝術品。除了小島秀夫,確實無人可做出如此偉業:如果是牛逼軟件的分裂細胞,製作人早就被總部當場打死了吧。

一張低調的奢侈品

沙盤遊戲其實可以粗略地分成兩種:一種是Minecraft這種,省錢的;另外一種就是像GTA5這種,費錢的。如果你只是做出一堆東西,不顧質量地堆在一起(或者做個編輯器,丟給玩家自己去堆),那就省錢;如果你要在沙盤裡製作精美考究的內容,那就當然費錢啦!MGSV毫無疑問屬於費錢的。而且,小島組事無鉅細地將所有設計都根據沙盤的需求調整,這更是將花費的週期和金錢提高了數倍……

雖然你們從視頻和直播站裡面看不太出來,但實際上,相比於GTA4、5那種一看就“哎喲好貴喲”的沙盤,MGSV灰撲撲的阿富汗和安哥拉並不比他們便宜多少。有些奢侈品恨不得把自己的logo打滿全身,還有些奢侈品只有懂行的人才會驚歎“這真的好昂貴”,小島秀夫做的明顯屬於後者。

我曾經寫過一篇“奢靡的沙盤”,主題是黑色洛城(L.A.Noire,縮寫為LAN)這款遊戲,那是一款有一個龐大奢華沙盤的……傳統破案遊戲。這個標題放在MGSV上,會更加適用一些——或者可以加上個形容詞,“特別奢靡的沙盤”。當然,以小島秀夫的開發實力和經驗,他不會犯像LAN那種錯誤,設計並製作一個和遊戲主線基本無關的精美魚缸——但從某種意義上來說,適應沙盤的設計,在經費和週期上代價可能更大。為了同時製作出沙盤和保留MGS系列的靈魂,小島組可以說是煞費苦心了。

為了適應沙盤化的核心理念,MGSV主要做了如下這幾個方面的改動:

由於沙盤化,關卡面積和潛入路線增加了,所以增加了敵方的平均視野和火力以及關卡的開闊程度,並強化了敵方的AI和超視距打擊能力;

由於敵方強度增加了,所以增加了標記敵方兵力配置和半自動清版的功能(比如狗和靜靜),也增加了Big Boss被發現時的子彈時間和瞬間反擊手段以降低難度;

為了平衡過於強大的Big Boss,敵方也增加了從夜視儀到全身裝甲的全套行頭,並且增加了全套適應玩家強度的平衡體系;

既然做了這麼多,那隻做10個小時遊戲時間肯定不夠了,所以增加了基地模塊和反覆執行任務用於平衡玩家在沙盤中的遊戲時間;

既然有了基地,那麼基地裡的角色們要有對話,要有互動,靜靜需要泡澡,Paz需要賣萌,Big Boss不需要妹子但是需要狗……開發列表就這麼一環套著一環地變長了。

上面這些改動,每一條都非常昂貴,每一條改動都意味著成百的開發內容和成千上萬的工時。或許大家很難察覺,但對潛入類遊戲來說,沙盤化貌似只是牽一髮,實際上則是動全身。

我舉個最簡單的例子說明沙盤帶來的新制作難度:在MGS4裡,大多數關卡區域的進入和離開是受到控制的。敵人的兵力密度和視野邏輯很容易提高到有挑戰性的程度,玩家需要在幾條路里面尋找到一條合適的道路來完成任務。而在幻痛裡面,無論是阿富汗還是安哥拉,絕大多數關卡敵人的兵力密度都遠比地圖要小:同樣是機能上限的十來個敵人,現在經常要負責防守一個四處漏風的開放式大規模據點。為了堵上四面漏風的情況,5代不得不極大加強了每個據點內敵人的視野和控制火力範圍,同時還要保證平均水準的玩家能感覺到一定的挑戰性……你們可以想象,關卡設計師是如何艱難地用有限的敵人堆出了每個任務的防線的。他們還時常不得不被迫上不可翻越牆壁或者夾道、山洞、基地這類大殺器,再加上極大增強單個/小組敵人的能力,才能維持住這條防線的樂趣。

各種超越顯示範圍的敵軍視線和超越時代的火力帶來的新對策就更加昂貴了。這些新設計給玩家增加了很多困擾,白天在上百米外的兩個像素點也能給big boss打出一個歎號了——前作之中玩家通常可以通過趴下和自動變色迷彩支撐過大多數情況,引誘敵人也比這一代簡單很多。理所當然地,玩家需要新的、昂貴的玩具,比如能標定敵人的望遠鏡、各種花式遠程反擊的子彈時間、能自動標出敵軍位置的狗和用麻醉槍狙擊雜兵的美少女。大多數後期任務主要的時間都花在了標定敵人列表上,如果沒有標定列表和輔助隊友,以本代的敵方視距和火力非常容易直接讓玩家的big boss被人打翻在視距以外。

另外一些設計,比如基地和多人部分,則是為了改善整體體驗做出的大膽開創。為了彌補沙盤任務之間的疏鬆感,販賣人口、收集物資和基地建設構成了MGSV沙盤系統的必須擴展,在此基礎上衍生出來的多人遊戲也承擔了重要的延續遊戲生命週期的任務。從激起用戶討論和維持遊戲熱度的角度來看,這兩個系統非常必要:它們代表的恰恰是延長遊戲時間的重要部分。但從我個人的遊戲體驗過程來說,這一部分其實並沒有當初的MGS4給我的體驗流暢。我時至今日還沒有打通MGSV的第二章,這個抓人和基地建設的部分打亂節奏或許是主要原因。當我忙著用望遠鏡標出基地中每個值得抓的蘇聯人或者安哥拉人準備送氣球的時候,這款遊戲感覺也就不那麼“MGS”了。不管怎麼說,能拿出這麼大塊的製作量配合沙盤,小島組的決心和誠意仍舊令人讚歎。

類似這樣的設計投入,在MGSV中隨處可見。一般的玩家會覺得這個遊戲真是好玩,而對系列瞭解更多的人則會意識到這個遊戲的可怕。可怕的並不是小島製作這個遊戲的理想。理想很簡單,做個地球OL或者做個太陽系1:1的遊戲都可以隨口提出來;可怕的是,小島組居然真的做出了這麼一個近乎完美的潛入類沙盤遊戲,那意味著他們想到了,設計出了並測試通過了幾乎所有的問題。

作為一名遊戲設計師和製作人,小島秀夫用MGSV證明了他幾乎是完美的。能將這麼一張潛入類沙盤做到完美的人,地球上應該也只有他一個了。

但這代價,真的值得嗎?

毫無疑問,製作這張沙盤對玩家和遊戲評論家們來說是件好事。但從製作成本和最終效果來說,製作這張沙盤在這個時代真的是件好事嗎?這點上我持保留意見。

確實,MGS4可以說是“平庸”的一款MGS,並沒有給玩家們很多驚喜;但MGSV的驚喜未免又過了頭,讓人不得不為小島和MGS未來的命運感到擔憂。沙盤的體驗近乎完美,我們這些用戶也非常喜歡,在視頻網站和玩家口碑上也起到了一直持續宣傳的效果。但作為代價,我可以想象小島組和KONAMI在這兩張沙盤,以及沙盤衍生的系統改良上投入了多麼巨大的精力、時間和經費。

這一切都意味著更加高昂的製作成本。每當我向前推進遊戲進度,似乎就能同時看到小島組的那張製作表,上面擠出了每一個日元和每一天製作時間來竭力填充那永遠填充不完的遊戲細節和敘事腳本。IGN總結了100個MGSV的小細節,我看到的卻是100個等著開發的Feature和隨之而來的日程和開發成本。KONAMI聲稱他們的損益平衡線在800萬份:這個數字可能略有誇張,但考慮到前兩作MGS正傳都達到了5-600萬份的銷量,500萬份的損益平衡線應該是個比較可信的預算數字。

但很明顯,這個預算已經超支了。甚至,在這種超支程度下,遊戲也還沒有達到小島的預期,還有另外一大塊成本沒有算進去:MGS系列的賣點其實並不光是潛入和沙盤,還有精彩的超展開劇情和電影化的敘事手法。小島秀夫為了取悅他的用戶基本盤,不可能把價格高昂、製作精良的劇情部分大量削減,否則死忠用戶們真的會暴動的。這些用戶暴動,會意味著MGSV無法收穫口碑。所以,在這次的MGSV流程中,仍然有歷代重要角色出場,有演出和製作都非常精美的半強制劇情關卡,有巨大和充滿腦洞的boss戰……據傳言,原本小島打算一直做到Liquid Snake誕生。

理所當然地,預算承擔不起這麼多的劇情和章節了。這有限的劇情,到底應該為了哪些玩家服務?旗艦雖然沒有專門寫過MGS4,但當初我曾經在其他評論裡討論過它的問題:小島拿這麼多錢來塑造一些只有老玩家有印象的系列老角色,還要想辦法用有限的播片時間讓每個老角色都面面俱到,這真的值得嗎?讓老角色大規模擔綱,很可能就意味著新玩家覺得這個系列不知所云。大製作遊戲的間隔遠比年年都有的系列電影更長,每代GTA和上古卷軸主線都完全拋棄前代的世界觀並不是沒有道理的。

當我看到知乎和Reddit上MGSV的討論中包括了大量的歷代劇情回顧和科普貼的時候,就知道這個擔憂在MGSV中成真了。MGSV的主線和角色不光繼承前代,繼承的還是系列中不那麼知名的前代:MGS3在系列中本身就是譭譽參半之作,和平行者更是個外傳性質的掌機作品,至於MG1和MG2……到底還有幾個人打過啊?如果MGS系列要延續下去,他要做的必須是個面向全球600萬甚至1000萬玩家的作品,而不是那區區幾十萬會查wiki來腦補劇情的核心玩家。靠這樣的銷量是養活不了MGSV如此規模的偉大作品的。

這筆帳非常難算。每個小細節可能都會增加口碑和滿意度,但也會增加開發時間。每個老角色的相關劇情都可能會增加老用戶的滿意度,同時提高成本並且將新用戶嚇走。核心的沙盤遊戲性是不能妥協的,可難道主線劇情的演出力度就可以妥協嗎?GTA5有1000萬份的銷量,他們不用擔心這個問題,只需要把事情做好。上古卷軸有500萬份的銷量,他們選擇是砍掉細節,把細節丟給玩家自己去搞,自己去僱傭最便宜的動畫師。COD反正只需要做好對戰,主線保持緊張激烈,把多餘的細節風險、腳本風險和遊戲長度一起砍掉。但MGS必須兼顧兩者:不管是老用戶還是新用戶,失去任何一方,小島組的預算都承擔不起。

面臨驚人的超支,KONAMI的最終選擇雖然殘酷,但卻可以理解。

他們選擇強行結束這個已經基本完整的項目,並開除小島秀夫本人。

整個遊戲停留在第一章,後續的敘事全部被砍掉。為了讓沙盤部分作為一個遊戲完美,MGS犧牲了開發成本;開發成本的高昂,最終導致故事完成度低落——KONAMI的財報已經不能等到這個故事順利收尾的一天了。

理所當然地,這和小島被開除的事件一起,造成了社交網絡上新的風暴,給MGSV的銷量棺材又釘上了一根釘子。

確實,KONAMI的決策是魯莽的,導致了銷量比預期更低;但我沒法說KONAMI的決策是完全錯誤的。這更像一個無法迴避的古典悲劇:結局從小島秀夫下定決心時,或許就已經註定了。

即便真的按照小島的計劃完成,MGSV真的可以達到銷量1000萬來彌補這些超支嗎?甚至,在各種因素的影響下,MGS能保住自己600萬的銷量嗎?沒有人能保證這一點。KONAMI甚至一改日本公司的傳統,連這兩年火熱起來的Steam平臺都用上了,而這一切能夠收穫的銷量,仍然不足以抵償MGSV的沙盤化成本——雖然這個Steam版及隨之而來的破解確實也讓這個系列有史以來第一次真正在國內熱門起來……雖然我仍然不知道到底有多少人確實為KONAMI增加了銷量。我猜不多。

不得不承認,MGS過往的遺產和我們這些愛好者恐怕並不足以支撐起這個巨大的期望。MGSV賣得確實很好了,比幾乎所有的當代日本產主機遊戲都好,但仍然不夠。它仍然到達不了GTA甚至上古卷軸那樣足以逆轉世界的銷量:每一代的GTA、上古卷軸都在擴充新的用戶進來以支持這兩個龐大的系列,但MGS的擴充還不夠快、不夠大。全世界所有熱愛潛入類遊戲的玩家加起來,也養活不了這個偉大的沙盤和小島的夢想。

就像L.A.Noire的製作團隊完成工作後失去了他們的製作組一樣,小島組完成工作後也失去了他們的製作組,或許還有KONAMI的整個家用機遊戲業務。當我終於在旗艦寫下這篇文字時,新的靜寂嶺也已經被取消了。

有些人或許會說,小島離開KONAMI以後,應該可以找到新的金主贊助他開發新MGS;但我並不相信這樣的未來。連手握MGS這個偉大標題的KONAMI都覺得支撐不起,很難想象日本家用機行業還有其它人能力支撐得起MGS這種500萬+銷量、數十億日元級別預算的作品——什麼?你們說騰訊?你們是認真的?

我們總是在悄然無息間和自己喜歡的遊戲系列說再見。很少有遊戲會公然在發售時就說“這是我們最後一款X系列遊戲”或者“我們是最後一款X類型遊戲”,但這種事情總是在那些被公認為“收入無法覆蓋成本”的類型中悄然發生。我們已經失去了回合制戰略遊戲,基本失去了RTS,可能會失去MMORPG……我們常常都沒有機會哀悼它們。

而MGSV,至少給了我們一個清晰的背影,和為他的離去哀悼的機會。

這或許是我們所有玩家的錯:我們沒有培育出一個足以購買1000萬份MGS的市場。如果我們有1000萬個可以理解MGS的正版用戶,原本應該有一款更加偉大和完整的遊戲。

所以我寫下這篇設計記錄,作為這款幾乎完美的潛入沙盤的輓歌。

Metal Gear Solid V: the Phantom Pain(合金裝備V幻痛)

戰略航空軍推薦指數:100 一個英雄和他的時代的結束(如果你從未玩過或者不愛玩潛入類遊戲,那麼扣到90)

遊戲基礎質量分:100 在日本業界如此的環境下,小島組有能力做出如此規模和完成度的產品,說實話我很驚訝。KONAMI在資金和人力上確實已經盡力了,我不能指責他們。(如果你對劇情完成度要求很高,那麼扣到90)

+5 幾乎完美的潛入沙盤。每個設計細節都經過仔細調整以符合沙盤化的需求

+3 雖然花了這麼大精力做潛入沙盤,他還是做了相當有誠意的劇情和敘事關卡,而且,總算不是純播片了

+3 細節多得嚇人——確實非常嚇人,我光算開發量胃都替小島組痙攣了

-5 沙盤化的高昂成本導致主線只有第一章,大規模的電影化敘事也只有屈指可數的幾個任務,一大堆人叫著遊戲沒做完……所以到底為什麼非要管“通關後內容”叫第二章啊?報復KONAMI?

-3 我並不是很喜歡偵查屬性+抓人+基地建設的這套玩法,個人看法覺得破壞了潛入類遊戲的節奏……但你們喜歡,對吧?

-2 沙盤塞得確實是有點過滿了……灰色的阿富汗和綠色的安哥拉反覆進行確實有點……

-??? 一款完美的MGS。但如果代價是成本高到再也沒有MGS,心裡總歸是覺得不太舒服的。

+??? 為什麼分數加減對不上?別問我,我想靜靜,也別問我靜靜是誰。

在正文後面多寫兩句感想。

我在這裡寫下這篇關於MGSV的文章,是因為在我腦海最深處,始終有著一絲瘋狂的幻想。如果我們中國能夠補上那幾百萬銷量的缺口,也許MGS還會有再度復活的一天,就像北美家用機市場的爆發徹底改變了這個行業一樣。

曾幾何時,北美市場也是LJN們買個IP就可以瘋狂斂財的市場,直到那火種點燃。

一個英雄和他的時代:《合金裝備》系列背景探究深談

而我們中國遊戲市場現在明明已經有了這麼多錢。

也許多一篇這樣的文章,就能給將來我國的火種增加一點力量。

我們需要懂得有能力欣賞好遊戲,而且願意“Shut up and take my money”的人。我們需要更多。

-------------謹以此文獻給女狙擊手靜靜小姐(Quiet),以及小島秀夫


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