中國“網絡小說”是否是文化事業在特色國情下發展的類似於日本“動漫遊”的產業?


網絡小說只是一個單一的成員而已,當然無法和日本的ACGN產業相對應,即使只是對比動漫遊戲產業,網絡小說也還太過單一,不夠立體。

話說,幾年來隨著日本輕小說行業規模的不斷擴張,網絡輕小說也應運而生,而且數量越來越多。這些網絡輕小說幾乎是國內網絡小說的翻版,以不追求內涵的爽快劇情,經常艹翻世界的龍傲天設定,不換個地球就沒法活的異世界轉生題材,也吸引了相當一部分讀者的喜好。而這不正是國內網絡小說的過去和現在嗎?都說我大起點套路世界領先,確實是這樣,日本的輕小說作品都開始向我們的網文靠攏了,況且還無法超越,不得不說國內網絡小說是很牛逼啊。

但是,日本單單一個輕小說界,就有各種題材、各種風格的作品撐場面,無論是嚴肅向還是惡搞向作品都有相當眾多的成員,而網絡輕小說只是其中很小一部分。當然,我們的網絡文學中也不乏優秀的、有深度的作品面世,例如《將夜》《明朝那些事兒》等,但是如果要和日本整個動漫遊戲產業比較,勉強能和日本輕小說產業打平的中國網絡小說,顯然是不夠的。

在我看來,中國文化產業,以及作為其子集的二次元文化產業要想發展,必須克服政策、受眾信心、市場形態的諸多障礙,而且必然要聯合多種不同的內容載體。日本的動漫遊戲產業為什麼強大,正是因為聯動了動畫、漫畫、遊戲、輕小說、音樂、舞臺劇等等載體,才構建了現今的繁榮的表現。事實上,在內容載體上中國的二次元產業不可能繞開固有的ACG成員另起爐灶,那麼就更需要結合各個具有自身特質的成員,才能共同構建起有生命力和創造力的二次元產業。

當然這大概非常難。

文:霜辰


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