中國單機遊戲還有希望嗎?

左丿子Filv

純乾貨,多圖多文!謹慎閱讀!

以下由武天老師為您分析

首先這個問題,我是不知道如何回答的,但是看到這麼優秀的提問,斗膽胡扯一些

論國產遊戲的發展史 其興也勃焉 其亡也忽焉


思想上

我這裡先以近十年的遊戲來討論,之後再說早期的。就目前的國產單機遊戲,在我看來是沒有絲毫創新的,體驗一個遊戲(故事)的方式有很多,而最典型或者說最完美的便是所謂代入感

當玩家在遊戲過程中有了代入感,自然而然的就會推動這個遊戲的發展,玩家會融入角色,開啟各種交互設計來體驗整部遊戲(故事)的劇情。

而目前國產單機遊戲雖然無一不例外的把“劇情”視為最重要的標準一致。但是國產遊戲目前在我看來,思想上有2個硬傷

1劇情已經玩爛了···

從我小時候就開始仙俠,到我快七老八十也還仙俠麼?我對武俠風的遊戲,第一印象就不會好的

2太重視故事性,

一味的強調劇情,反而少了玩家對遊戲的交互體驗,你論劇情你能比得過小說?比得過電影電視來的直觀?

這就是為什麼巫師,神海,輻射 這些不朽大作為何能成功的原因,在劇情硬實力的前提下,有了各種玩家的互動,譬如巫師的蒐集,支線任務。神海的小遊戲,各種隱藏彩蛋,輻射的撿垃圾,建造模式


創新的遊戲性

這個上面提到了,我真的不想吐槽了

我給你們說個流程吧

默默無聞的小山村,主角是個少年,從小死了爹孃,機緣巧合下開始冒險,遇到白鬍子老爺爺傳授神功,偶遇女主角開啟正式打怪升級路,一路收小弟,反正最終肯定要死幾個,快到最終BOSS前,死個女主角,賺幾滴少年的熱淚,讓人為之感動一番 OK 打完收工!過幾年套一個 情懷 感動之類的標籤 完美!

導演,經典歸經典,抄了就不算了啊

對比一下國外大作,我依舊用上述三個遊戲,來舉例,

宏大的世界觀渲染

細膩鮮活的人物刻畫

巧妙而合理的懸念設計

各種元素,打造出了幾近完美的史詩神作。

我就想問,不說國產遊戲拿什麼去和國外比?先捫心自問:你有沒有資格和別人比?


文化性的差異

這個跟上面講的其實大同小異

無聊的仙俠,連我作為一箇中國人 我都乏力了,國產遊戲新作,只要看到仙俠武俠題材,第一印象就把扣十分,你成天就是秀劍飄飄,古聲古色,詩詞歌賦來一堆古典元素

你怎麼走出國門?你在搞什麼?你非要玩武俠,能不能稍微用點心,在其他地方也發掘一下?遊戲不是自己玩的好就是好,是所有玩家都要玩的!

繼續用國外遊戲來實捶對比吧

舉個隔壁鄰居的例子吧

東瀛之遊戲,題材豐富,內容優秀,相對比我們的遊戲題材,他們的遊戲則顯示了文化的傳播,科幻,魔幻,陰謀,復仇,人性。這些種種亮點反而比遊戲中的忍者,武士這種本土元素更加吸引人

鬼泣 請問鬼泣裡日本元素多不多,很多吧,太刀,武士,忍者。但是你從這遊戲裡感覺出濃濃的日本風了麼?我覺得是沒有···至少我沒有

但是我玩仙劍,玩神舞,玩軒轅劍,總之國內遊戲給我的感覺,或者說這類遊戲給我的感覺,這真是一款“醇正的國產遊戲”的感覺


在我看來,國產遊戲唯一的出路就是沉澱!和國漫一樣,不要急於求成,不要墨守成規。多學習別人的思想(而不是抄襲)

不求你出3A大作,只求你出良心品質!

即使我們這一代玩家等不到,我相信還有無數國產遊戲的粉絲會為國內遊戲人而加油!

一款讓我稍微看到希望的國產遊戲···



武天老師

小逸很羞愧,玩了這麼多年遊戲,只知道仙劍系列是中國人自己做的單機遊戲(而且小逸還沒玩過),其他的單機遊戲我還真的不知道。接下來的內容是一家之言,大家看一看就好了,僅代表小逸的個人看法。

綜上所述,小逸個人覺得(純屬個人看法,各位看官看看就過了)國產單機遊戲想要有人做,有人玩,有人喜歡,在世界上打出自己的品牌,需要各方的努力,

技術不夠我們補技術,資金不夠我們去融資,市場不行我們改市場,政策不夠國家出政策!這四點都是遊戲製作者所必須面對的難題,而且除了這些表面上的東西,還有深層次的內在因數影響著遊戲製作的順利進行,中國單機遊戲還有很長的路要走。小逸希望不管有多困難,我們還是要對中國人自己的單機遊戲抱有希望,夢想總要有,興許哪天就成功了呢?你說對吧!


騎砍小逸

沒有,縱觀國產遊戲廠商,都以賺錢為目的的山寨大廠,什麼遊戲火,他們就複製出來一個,然後裡面大量皮膚充值,從騰訊一個皮膚一天入億來看,不可能有人做單機,因為從騰訊出來那一天,就註定國產單機已死。國產單機崛起,等騰訊倒閉吧。


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