03.05 如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?

吴文建


首先如果某某游戏真能达到这种高度,那绝对是很高很高的,TGA最佳游戏也非它莫属的了。但需要注意的是,要想完全集合这些优点,其实是不太可能的,因为他们之间存在冲突性,所以只能是理论上的。

只狼的打斗这点比较好达成,因为荒野之息和巫师三都有打斗成份,把难度调高以及把道具、物品、装备等的搭配系统做好,再把一些打击感、打击流畅度之类的战斗系统做好,就差不多了。当然在实际情况中,实现的过程也是相当难的,你脑袋里面要有这个既复杂又清晰的思路,然后你还要有相关的人才来帮你做。但最起码这点还是可以实现的。

但荒野之息的开放性和巫师三的剧情,这里就有矛盾冲突了。塞尔达之所以你会觉得开放性,因为他只给你一点点的线索,然后让你去探索整个世界,整个过程相当的自由和充满未知性、花样性。如果在塞尔达里面套上巫师三那么长套的剧情,那游戏就会变成是由剧情来主导,许多地方都是按着剧情规定来行动和抉择,那你觉得还会有那么的开放性吗。

同样的,如果巫师三要想有塞尔达的开放性,就必然要舍弃掉大段的文本文字,那又变得不像巫师三的了。其实每款游戏都有自己的特色所在,巫师三的世界背景比塞尔达要复杂上不少,他需要有大量的故事来展示所有的人物形象、剧情发展、世界观等等,也还有推出良心的DLC来补充内容。大段大段的文本文字,是他展示这一切最好的表现方式,试问他又如何能够舍弃这些,来追求塞尔达般的开放性呢。

我认为有时候鱼和熊掌就是不可兼得,一款成功的游戏,方向是要非常明确的。你是想像巫师三那样,以讲好一整个故事为主;还是想像塞尔达那样,以自由探索、开放性、多样性为主;甚至想就像只狼那样,做一款类似魂系的硬核游戏为主。方向首先明确,然后在制作游戏的时候,就要不断往这个方向深化,把游戏的亮点尽可能地突出出来。

最后,我是大火箭CC,喜欢的话可以关注下我,谢谢!!


大火箭CC


首先需要说明的是,题主说到的《荒野之息》、《巫师3》、《只狼》都是不可质疑的游戏作品。更巧合的是,这三款游戏都曾获得TGA最佳游戏。

但如果将这三款游戏的特色糅合在一起,我觉得并没有想象中那么美好

[荒野之息]

笔者一直认为:游戏不可能面面俱到,总需要突出一个核心玩法。

比如题主所言的这三款游戏,《荒野之息》侧重高度开放的无缝地图,《巫师3》扣人心弦的剧情,《只狼》则是体验极佳的战斗设计。


“开放世界,剧情,战斗”分化到三款游戏中即是它们的独特之处,但如果融合在一起,就显得不具特长了,即缺失主打的核心玩法。

[巫师3]



从游戏实际体验来说,《荒野之息》之所以能够实现无缝大世界,最主要的就是任天堂缩减了地图建模,极大的压缩了地图要素甚至NPC数量。而《巫师3》的剧情呈现,最重要的就是依托于NPC与场景氛围烘托。而《只狼》的战斗体验属于soul like硬核体验,从《只狼》的实际通关率来说,完全属于劝退游戏。试问,将这三个游戏融合在一起。并且还都最大限度保留特色,这可能吗?从游戏设计上来说,这三款游戏的特色玩法,存在互斥之处。
[只狼]


结语

总结下笔者的看法:这三款游戏放在自己品类中,绝对是数一数二的“王者”,但这三个王者凑到一起,配合起来作战的时候,可能还不及1个王者带4个钻石。

好了。这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


根据目前赛博朋克2077的实机演示和设定介绍来说,以及波兰蠢驴一向优秀的剧情,个人觉得2077可能会满足开放性和剧情的要求,但是难度方面可能达不到之狼水平。俗话说,鱼和熊掌不可兼得,如果你在玩之狼,地图大的不行,那么就要加更多的精英怪和小兵在里面,可能导致开放世界的通病,重复度太高。



游戏风向介绍


开放世界与类魂的战斗模式其实是相互冲突的设计

因为只狼、魂类受死的战斗当中需要玩家反复死亡锤炼技术或背板才能通过。所以类魂游戏中会有大量篝火,鬼佛存档。所以别看只狼那样的网状地图,其实和普通的闯关密室游戏一样的设计理念:清扫一个区域敌人,到达下一个存档点,击败boss开启新路径。

其次魂类地图设计往往并不大,但有着非常密集的地图元素,地图利用效率极高。而开放世界一般地图较大,重探索性。魂系列一般都有类银河战士恶魔城式的地图设计,需要反复重复探索。而开放世界地图规模较大,玩家一般可以任意前往某个地方。

关于剧情,魂系列一直的标签就是碎片化叙事,往往通关之后也不太清楚发生了个啥。但只狼剧情就相当收敛了。主线非常清晰,脉络明确。其大量的隐藏细节给通关的多周目玩家更震撼的体验。

巫师3典型的开放世界,线性剧情中会穿插大量支线,玩家也可以随意选择主线进行的时间。玩家也经常吐槽女二在外面丢了还要打一把昆特牌。《辐射4》儿子丢了不重要,哪有捡垃圾开心。

但以上三款游戏特点也并非不可融合的。荒野之息的探索解密,搭配轻度魂like体验。线性剧情夹杂隐藏元素与大量支线。以及魂系列精彩的boss战。这些期待,都指向了目前正在开发的一款游戏,就是宫崎英高团队From Software与《冰与火之歌》作者共同打造的——《上古之环》

据说保持魂系列高难度,精彩的战斗设计,同时增加了更开放的世界,与史诗级的恢宏故事。作为魂系列忠实玩家简直无比期待啊!






漫漫漫小贱


如果有了只狼的打斗就体验不到巫师3的剧情和塞尔达的开放性了。

我知道有人会说自己可以无伤过只狼的BOSS,只狼一点也不难,但是对一个面向大众的游戏来说没有意义,因为绝大多数玩家打不过。

就像博尔特说100米跑9秒多不难,科比说面对三人包夹的后仰跳投不难,奥沙利文说斯诺克打147不难一样。有人能做到,但对大众没意义。


云飘渺13


开放性,和剧情很多时候是冲突的。

最最开放性的游戏是网游类,给你一个角色,今天想干嘛随便你。所谓剧情就是和现实中的其他玩家互动,没有限制,也没有时间线。

最最有剧情的就是RPG类,一个游戏就是叙述一个故事,不论表现手法如何,就是相当于你从头到尾看一遍别人的故事。 所以开放性受到制约,你必须跟着剧情的线走。

这两个元素目前还没有办法做到完美统一。


中庸之道需修炼


这问题就很水,塞尔达出色的是游戏趣味而不是开放性。gta,老滚才是以开放性出名的。另外,开放性和剧情有一定矛盾。我觉得巫师+只狼就已经完美了。


阿旁


如果都那么突出,感觉真就反倒不好了。人的精力是有限的,兴趣点是不一样的。都做的好了反倒会让游戏变得说不出有什么特地,没有特点,即使不做崩,也绝对不能称为优秀。而且,以上几个游戏的优点都是要在游戏玩法的基础上实现的。你说的这几种游戏的核心玩法都不一样,哪怕强捏到一起,和很肯能是1+1小于2的结果


静得像影子


一个游戏如果注重剧情,不仅是剧情内容要丰富,深刻。还要追求玩家能感受剧情的连贯性。你如果把只狼的难度放到巫师三里去,可能有的玩家剧情就非常难推进了——太难了呀!我只能打死这个boss才能解锁下面的剧情,可是难度太大了,卡在那里三四天。估计再有耐心的人也不会对剧情感兴趣了,更有甚者可能会因此弃坑。


不戾仙人


盲目的做加法只会让游戏变得不伦不类,荒野之息的核心是那几种能力,巫师的核心是剧情的引导,只狼的核心是架势槽,这几个游戏之所以好玩就是因为在简单的核心基础上做了变化,强行混在一起出来的不是精品,而是断点那种的缝合怪式的庸作。