这个游戏好玩吗:高难度生存游戏,冒险的旅途上总是充满孤独

《漫漫长夜》,了解的朋友一听就会说,这游戏不是早就出了么?你还吃什么残羹剩饭?确实,它第一次问世已经是五年前的事情了,但都只是EA阶段而已,而在17年的8月1号,这款游戏才算正式发售。

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《漫漫长夜》

在EA阶段这款游戏凭借着生存挑战模式,在求生游戏爱好者的口中广受好评,纯粹的生存体验也让其与僵尸横行的同类游戏大相径庭。在这里只有探索、搜刮、制作、狩猎或者被狩猎,你永远不知道哪里才有食物、纯水、火等生存必须用品,也永远不会知道自己会在哪一个夜晚一个人孤独的死去。唯一陪伴你的只有分分钟都想要你命的大地母亲。接下来我将对这款《漫漫长夜》进行一个全方位的评测,请耐心的读者们一定要看到最后哦。

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剧情

即使是生存类游戏的通病但也值得一试

配合上冰天雪地的世界,与场景美术上的刻画,在玩游戏时,这幅广袤的地图中,孤独的氛围感一直环绕着你,你能做的就是竭尽所能的活下去。可以说《漫漫长夜》在EA阶段所表现出来的游戏性与玩法确实有自己独到与个性的一面。虽然生存模式如果你砸进去大量的时间度过了中前期,后期就只能养老了,这就让其失去了游玩的意义。但对这种生存游戏而言,这个问题早已是这类游戏的通病,所以《漫漫长夜》还是值得生存控与慢游戏玩家去尝试的。

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暴风雪


而今天,《漫漫长夜》已经发售了一段时间,玩过的人自然有着其独有的见解,但我是第一次接触这款游戏,还是想说一说自己的感受的。这款游戏是由一家加拿大游戏公司开发的,发布至今,steam平台的评价都是"特别好评",游戏的故事背景设定在一次空难之后,男主和女主幸存了下来,需要在冰天雪地的荒原求生故事。

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选择主角

纯粹的求生模式

这个游戏着重强调生存探索,求生模式的确是纯生存的游戏,游戏中没有地图,物资也是随机刷新的,你不知道往什么方向走才会遇到物资点,也不知道自己会在哪个夜晚孤独的死去。画风则采用了油画的风格,配合上绝美的风景,还有好听的背景纯音乐,给人一种无法忘怀的意境美,也正是这样的意境,才更加衬托除了游戏里的那种孤独感。

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野外生物

因为这个游戏不能联机,只有单机,陪伴着你的只有大地与雪天还有周围所有的危险,面对这样的环境,你能做的只有求生。没有建造系统的你只能孤独的在暴雪中前进,竭尽全力地生存下去,一觉有可能就被冻死了,所以要非常注意保暖。当游戏玩到一定程度,你甚至会像我一样开始走马灯,那种时时刻刻围绕在自己身边的危机感会让你回想起自己的一生。当你感受到绝望的时候,睡一觉看到天亮了,暴雪停了,太阳也出来了,周围的一切又都充满着生机,新的一天又开始了。不管黑夜多么漫长,不管前路多么坎坷,你总有自己的信念支撑着自己活下去。我感觉,这款游戏的作者如果不去当动漫电影导演,实属屈才,毕竟在游戏里能体验到如此沉浸的意境,我还是第一次。

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黑夜

游戏的缺点真的很多

说完了游戏的基本情况,我们再来看看基本玩法和游戏的一些优缺点。游戏的存档方式我会在后面吐槽,而对于不同的玩家会给出不同的难度和地图。每次睡觉醒来,进入房间或者离开房间都会自动存档,存档方式无疑给游戏带来了更具艰难的挑战性,如果你在荒郊野外缺乏材料又下起了暴雪,这时候如果死了那真是从头开始。食物、物资、材料、暴雪都是随机出现的,唯一能给玩家带来提示的就是建筑物了,可问题是每次看到建筑物的时候都不一定能有足够的体力,在寒风暴雪中活着走到建筑物内。

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黄昏

所以每次看到房屋时都得预估一下风险,这个房子值不值得为之冒险前去。和绝大多数求生类游戏一样,求生模式的后期也让玩家略感无味,因为没有建造功能,你不能养老,即便是你获得了所有的武器和道具,你的小名也时时刻刻命悬一线,一个不留神什么东西都没了,又得回档重来。唯一可供玩家选择的只有更恐怖的难度和地图了,而且不要期待这个游戏会添加什么什么新内容。

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建筑物内

剧情模式引人深思

虽然剧情模式的加入让我对这个冰天雪地的世界产生了好奇,可在一个又一个漫漫长夜之后,这款游戏的单人剧情远没有生存模式来的优秀。分章节式的剧情阐述,每个章节会给你一副新地图,剧情整体故事还行,过场人物对话也都有,加持上本身就充满游戏性的玩法,经我这么一说好像也没什么好担心的地方,即使剧情游戏性两者兼备,但实际上玩家的游玩感受并不是你说有就行了,"不要你觉得,我要我觉得"。游戏整体应该怎么去衔接,怎么把剧情阐述与玩法相互结合,游戏流程安排的平顺性才是最影响玩家能不能玩下去的重要原因。

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狩猎

而恰恰在衔接这一点上,《漫漫长夜》出现了断崖式的游戏体验,如果你之前没有玩过这款游戏,我相信你永远会被卡在游戏的第一章节。后面的章节暂且不说,重点就放在第一章节,讲述剧情故事开始,事故、坠机、掉落无人区、一个人求生开始基本教学,既有有指引也有有玩法介绍,再加上你对荒野的好奇心与对故事的好奇,以及整个游戏的氛围营造,一切都是那么的美好,但前提是你没有遇到比如瞬移、无法制作、储物箱的东西无法放到背包等各种小bug。

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让玩家吐槽致死的自动存档

而剧情刚刚推进到第一个镇子,见到第一个NPC的时候,什么孤岛求生,什么北极捡垃圾,氛围感全无。一个烦人的老太婆一会让你帮她把家里的燃料箱补满,一会让你把她家里的冰箱放满食物,并且这两项任务都足够你忙活上好一段时间,非常让人不爽。更有甚者的是游戏采用自动存档,如果你把某些重要道具给拆解了,这游戏基本废了要重玩或者重新读档了,但检查点的存档会距离你一个很远的位置。

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挑战模式

然而这都不叫事,游戏里的人物移动更是能让你崩溃。就算你全精力,各项指数都封顶的情况下,按下加速跑,跑的快不快且不说,而是在地图上你会发现很多时候你都需要来回跑图,10分钟游戏9分钟跑图,运气不好说不定就被狗熊一巴掌给拍死了,接着就是重复重复再重复的跑图。我不管你这游戏的游戏性有多爆炸,就跑图这里,已经是足够无聊到可以关闭游戏了。

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选择地图

剧情模式毫无代入感

接着就是之前还在紧张的求生,铺垫剧情,解开谜团,这下好了,现在一个任务让你老老实实刷刷刷,先前的恐惧与紧张感荡然无存,在一个无人的小岛上自己都吃不饱穿不暖的,一个NPC找你要吃要喝,分量相当多而且必须完成才能往下推进,讲真的这孩子一定是我前世的情人,上辈子欠的。这样的任务设计对于一个主讲故事,求生,需要氛围营造的游戏来说实在是有些脱戏了。还有玩家表示,剧情根本没有什么代入感,玩剧情和玩生存根本就是两款不同的游戏,一旦玩家进入了生存阶段,剧情所打造的意境美通通消失不见。

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到此为止也只是说了这些仅仅只是针对于游戏的剧情模式而言,同理可以反推,steam上有太多EA阶段点子好到爆炸的游戏,极具特色广受好评,但是在正式版之后掉链子的也是数都数不过来了,《漫漫长夜》就是其中典型的例子。

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物品是有耐久的

EA测试阶段不代表游戏最终品质

既有想法又有玩法的游戏并不代表就是好游戏,最终展现给玩家的具体流程安排怎么融入,结合与衔接,如果没有足够强大的制作团队是很难做好的。不仅针对于《漫漫长夜》而言,很多游戏如果EA阶段就已经是完整的游戏售卖,后续再不断更新强化的话,也许我会给出一个很高的评价,但如果只是画饼,无限测试,最终成品与EA时的玩法冲突较大的话就很难给予好评了。

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夹克

回到《漫漫长夜》,虽然话是这么说,但是抛掉体验并不是很好的剧情模式,生存挑战模式还是很值得尝试的,当然只是针对于喜欢生存或者慢节奏游戏爱好者等少数玩家而言,你要是想通过游戏自身的带动,不自己给自己加戏的话,想体验什么荒野求生,北极孤岛大冒险什么的,还是洗洗睡吧!就算你强行想玩,那我还是建议你等他把游戏中的中文翻译bug修复一下再说吧。总的来说这款主打探索的生存游戏不是不值得玩,而是要忍受它所有的缺点再玩,没有过多的玩法确实是有点可惜,人终究是害怕孤独的生物,不管是只有单人的沙盘模式还是较为鸡肋的挑战模式,它们都缺乏一个长久吸引玩家的理由。

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物品栏

优点:

BGM音质上乘,与情境和环境结合恰到好处

写实的生存系统,细节非常用心

整体美术效果很美

缺点:

地图建模有些粗糙,影响人物动作

两种玩法结合不恰当,BUG较多


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