打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

​读博士也打游戏怎么办?

虐虐你好,我和男票是博士同学,但是他最近科研遇到挫折,不够努力,还打游戏。于是我每月push他一次,督促他少玩游戏,结果发现他玩游戏都背着我,还偷偷氪金,怎么办啊?

前一阵@PITD阿虐 收到这样一条投稿,引发网友们调侃……

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

打游戏的同学觉得这无可厚非,不打游戏的同学会觉得不可理喻,那么这两个群体之间能否相互理解呢?

不玩游戏就永远不能理解?

你叫普类尔(Player),是个研究生,游戏是你主要的娱乐方式。有空时,你时常叫上亲朋网友,一起在王者峡谷里快乐开黑;送别队友后,你将罪恶的手伸向桌边的黑色机箱,开始徜徉在诺维格瑞城的月黑风高夜。

玩到半夜,你关机爬上床,拿出手机刷刷微博。映入眼帘的是“为了保护青少年视力,开始管控游戏”、“版号停发”等等新闻,你愤懑不已,并飞速在底下评论一句:“管管孩子,救救游戏!”,关机睡觉。

第二天醒来,你的评论成了热评,看着几万个点赞通知,你深刻感受到了盟友的力量,并继续写下洋洋洒洒的评论:

我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。

你叫春晖,是一名30多岁的妈妈,每天工作、家务之余,还要管孩子打游戏。你十分焦虑,因为从小成绩第一的儿子,上中学后成绩直线下降,跟家人一起的时间越来越少了:他最近迷上了一款叫《使命召唤》的游戏,经常往电脑前一坐就是三四个小时。

那天,叫他吃饭的时候,你发现他的呼吸异常急促,他瞪大眼睛,肩膀和脖子的肌肉紧绷,紧握鼠标的手不停发抖。你立马喝令他停止游戏,把他撵到饭桌上,对他说了声:“吃饭啊,待会还有作业。”他呆滞了一会,突然一个机灵:

失误了呀!这一枪我怎么就没躲过去呢?

你生气了,跟他吵了一架,他冲进自己房间把门反锁,继续开始玩游戏。你收拾完锅碗瓢盆后,准备叫他写作业,隔着房门却听到他的声音:

跟你说,我妈可烦死了,更年期到了,就是个爱管闲事的泼妇!

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

玩家与非玩家之间的隔阂,似乎从未改变过。尤其是在亲密关系中,玩家觉得非玩家落伍、反应过激、没有共同语言,非玩家觉得玩家不能体谅自己、耽误正事、贻害无穷。于是公众舆论场上针对游戏的评价,形成了两极分化的格局,大家都只站在自己的角度慷慨陈词,甚至演变成了一种“斗争”。

打游戏是一种病吗?

说到游戏的害处,可以列举的罪状有:成瘾、暴力、甚至色情。近日,特朗普也将层出不穷的枪击案归罪于暴力游戏。并且,世界卫生组织在2019年5月25日宣布,游戏障碍被确定为一种新型的疾病,引起学界一片哗然……

原因很简单:目前关于游戏是否致瘾、游戏成瘾的表现是否为疾病等问题,学界尚且在争议。学界的争议焦点主要在于以下几点:定义游戏成瘾、因果关系、致病因素、影响和后果。用人话说出来就是:

游戏成瘾是什么?是病吗?如果是病,到什么程度才能被判定为疾病? 到底是游戏产生了瘾君子,还是瘾君子们在喝酒赌博之余,盯上了游戏? 游戏里、游戏外,都有哪些要素导致了游戏成瘾? 游戏上瘾者的形象,真的是顽劣的瘾君子,或无助的患者吗?他们的声音呢?

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

那么有没有确定的部分呢?有两点,分别是:

游戏成瘾是由多种因素共同塑造的,包括游戏、生理、心理、社会等等。 这确实是个疾病,但只在玩家群体中的极少数人身上存在。

但是别着急,要被认定为疾病是很难的。举个栗子,美国精神病学协会发布的《精神疾病和诊断统计手册》(DSM-5)中,你必须在一年之内满足以下5点才能被判定为游戏成瘾:

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

所以,玩游戏的诸君,可以松一口气然后继续愉快地打游戏了!

我们对游戏存有偏见吗?

对于成见,近期最精辟的描述莫过于《哪吒之魔童降世》里申公豹的那句话了:

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

实际上,游戏成瘾的话题经久不衰,正是由于它呼应了中国文化建构起来的、对游戏的成见。

在史书文本的叙述中,“戏”、“嬉”、“玩”、“耍”可都不是什么好词,所映射的通常是“昏君”、“佞臣”等,最中性的也对应的是“幼童”,给人以一种轻佻不靠谱的印象。

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

语言所造成的魔力跨越千年直至今天,影响了一代代中国人对于游戏的直观印象:游戏是不正经事物,沉迷游戏是玩物丧志。

这种对于游戏的负面叙述很好解释:农业社会、工业社会,生产是头等大事,玩游戏会耽误生产,民众对游戏的喜好会争抢注意力,因此会有这样的传承。但问题是,在当今这个信息社会,创新为王的时代,这种观念还正确吗?

而重要的是,电子游戏这一媒介形式,蕴含着最前沿的计算机技术,是用来表达想象的最佳形式之一。而想象,和说话、思考一样,是人的天性,是人区别于动物的本质特征之一。

假设哪天,社会观念真的容不下游戏,我们不应该怀疑自己的天性,应该怀疑的是,为什么我们的观念会变成现在这样?如何去做出努力,把好游戏摆到大众面前,对坏游戏进行规制?

事实上,游戏就像一个地区的人,有好有坏,但最吸睛的永远是那少数恶劣的人,我们不应让少数游戏代表了整个游戏市场,就像不应该“地域黑”一样。

游戏圈自始至终,从来不缺乏优秀的游戏,严肃游戏、功能游戏、教育游戏、艺术游戏们,正在努力对公众视野的游戏进行着改观。中国家长们的担忧,其实是中国游戏产业长期未能跟上世界潮流的反映,而这种滞后,是因为世纪之交对游戏的污名化所导致的禁令。

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

《光明日报》于2000年的一则关于街机厅调查报告,对游戏做出了“电子海洛因”的论断,电子游戏被等同于毒品;随后2000年6月发布的、持续长达13年的游戏机禁令,完全封锁了主机游戏市场,中国游戏市场由此变成了PC端在线网游为主的格局,并长期与世界主机潮流绝缘。而优秀的、不易上瘾的游戏,却大多数诞生于主机平台,这才造成了优秀游戏进不来、劣币驱逐良币的局面。

或许我们可以多一点包容

成见的另一种表现,便是公众关于电子游戏的论断,往往与“没营养”、“无益处“高度相关,事实上,这是在将文化划分为高雅/低俗的二元对立。克里斯·班蒂克在《为什么电脑游戏应该让父母感到担忧》(2002)一文中,提出了年轻人玩电脑游戏的三个问题:(1)游戏篡夺了玩乐高积木的创造力;(2)游戏以及DVD和电视分散了阅读的注意力(3)游戏具有强迫性和令人上瘾。

啧啧,看这熟悉的口吻,是不是和国内家长们“玩游戏不如看名著”、“网文不如武侠小说”的论断一毛一样!

它最大的问题在于,划分高雅与低俗没有一个明确的标准,仅仅是由自己的喜好和成见来粗暴地判断,就像道格拉斯道格拉斯·亚当斯的科技三定律:

任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。 任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。 任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。

打游戏是一种病吗?如何理解打游戏的人?

文化领域也一样,年长者的怀旧心态,如果放到对新潮文化的评判上就变成了成见,例如:罗大佑、小虎队、周杰伦、TFBOYS、蔡徐坤…… 马克·戴维斯(Mark Davis)将这种现象称为“文化世代主义”。

更可悲的是,我们没有任何人能摆脱它,只能祈祷在自己老的时候,多一点包容心。

《哪吒之魔童降世》中,哪吒最终以一句“我命由我不由天”的大声疾呼,抛开仇恨去拯救村庄,打破了村民们的成见。玩家和非玩家之间,又哪有那么深的沟壑呢?其实你身边的人,要的只是你一个让ta安心的信号,下次玩游戏之余,多跟ta说说话,陪陪ta,珍惜身边人,你才能更好地享受游戏!


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