第五人格:看見遊戲的“平衡”,宛若行走於鋼絲之上的舞者


第五人格:看見遊戲的“平衡”,宛若行走於鋼絲之上的舞者

以寡敵眾,亦或以弱勝強,贏得有理由,敗得有藉口。

第五人格:看見遊戲的“平衡”,宛若行走於鋼絲之上的舞者

如果你是一名關心時政熱點的玩家,那麼你一定會經常在兩岸的新聞中,聽到臺灣的某些軍事專家講到"非對稱作戰"這個詞,這個詞源自美國於1991年11月出版的《美國武裝部隊的聯合作戰》。其中講到了"非對稱作戰",軍方將其解釋為"交戰雙方在不對等條件下,尤其是使用不同類型力量和不同類型戰法進行的作戰"。通俗一點講就是在某個程度上"一強一弱",這樣的軍事理論就會指導部隊"以己之長,擊敵之短",從而使得戰場局勢瞬息萬變。但如果將其用到遊戲設計之中,就會使遊戲局勢也有著千變萬化的樂趣,而這正滿足了玩家對遊戲"好玩"的要求。

第五人格:看見遊戲的“平衡”,宛若行走於鋼絲之上的舞者

《第五人格》就是一款典型的"非對稱對抗"遊戲,遊戲中玩家分為監管者和求生者兩個陣營,每局遊戲是有一名監管者和四名求生者進行,而玩家可以自由選擇扮演的角色。遊戲背景和玩法類似於我們小時候玩的"捉迷藏",求生者和監管者都被關在同一個場景中,作為扮演求生者的玩家來說,其遊戲目的和勝利條件就是尋找場景中的7臺密碼機進行破譯,只有在破譯了5臺密碼機後,才能夠打開逃生所用的電閘。而扮演監管者的玩家則需要阻止求生者對密碼機的破譯,並且需要追殺求生者,只有當所有的求生者都被擊倒才會獲得勝利。

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架構起整個遊戲玩法的就是眾多的"非對稱"因素,而這些"非對稱"因素卻又相互平衡,保證了遊戲的整體公平。首先是人數上的不對稱,監管者只有一名而求生者卻有四名,如何來平衡這種"非對稱",通過給求生者設置諸多障礙。第一就是增加求生者的獲勝條件,我們分析求生者的獲勝條件就會發現,求生者需要做的第一步是找到藏在地圖中的5臺密碼機,第二步是對其進行破譯,第三步逃離地圖。但是在整個求生者的遊戲過程中,還要全程保證自身的存活,以及同伴的存活,因為只有逃出3人才算是勝利。而反觀監管者的勝利條件極為簡單,只需要保證擊倒兩名玩家那麼這場比賽肯定不會輸,至少是個平局,並且在遊戲中監管者沒有太多的障礙限制。不同勝利條件的複雜程度,平衡了因人數不對等造成的遊戲不公平,也為玩家提供了不同的遊戲體驗樂趣。

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但是僅僅是這樣的話,《第五人格》其實不過就是網絡版的捉迷藏罷了,只有增加遊戲內容和元素,才能給遊戲增添樂趣,所以在《第五人格》中雖然每局遊戲只有一名監管者和四名求生者,但是玩家卻可以從眾多的角色中選擇用誰來參加這場比賽。在遊戲中本身就設計了諸如蹲、走、跑和翻窗,救人等基礎技能,而區別角色的不同則是其各自所具備的獨特的技能。

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例如求生者角色中的空軍,隨身攜帶的信號槍可以用來攻擊監管者,使其在一定時間內喪失行動能力,並且空軍的"堅強"被動還會使其延長在處刑臺上生存的時間,而"久經訓練"則會提升空軍板窗交互的速度。但是在賦予求生者強大的技能後,監管者就會再次處於劣勢,所以監管者也有自己獨特的技能以此來獲得平衡。

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例如監管者傑克,其就擁有技能"霧隱"可以在沒有大操作的時候處於霧隱狀態隱藏自己的身形,並且在霧隱狀態下移速也會加快,除外還有"寒霧"幫助傑克製造可以增加移速縮減"霧隱"冷卻的霧區。但是即使這樣監管者仍是處於劣勢,畢竟對方是四個擁有特殊技能的求生者,所以官方在求生者的技能中增設了較大的限制。

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仍以空軍為例,空軍所擁有的"軍伍情深"的效果就是,每當有同伴被監管者抓至處刑臺後,空軍的解碼速度和開門速度都會降低。還有像魔術師的"真假難分",雖然魔術師可以通過魔術演繹製造分身欺騙監管者,但是隻要被監管者放至處刑臺,也會增加同伴救援自己的時間。所以這就要求新手玩家,在選擇入場人物時不能只看增益技能,更要注意自己所存在的減益被動,這樣才能夠在遊戲中降低風險。

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不同角色不同技能的增加,使得,《第五人格》的玩法更加多元化,四名求生者可以根據搭配不同的技能與監管者鬥智鬥勇,而監管者也可以根據求生者的減益技能選擇優先攻擊誰,以此獲得突破口。除了技能的多樣化,《第五人格》還加入了天賦加點系統,再一次增加了遊戲內容的複雜程度,但同時也使遊戲的可玩性極大的增加。不同的天賦會有這不同的效果分支圖,玩家完全可以根據自己的偏好和習慣進行選擇。例如在監管者的天賦分支中,狡詐中的"追獵"和"張狂",一個可以極大的提升監管者的移動速度,而另一個則可以使監管者的技能使用頻率大幅增加。所以對於喜歡戰鬥追捕的玩家來說,選擇這一系天賦分支最為適合的。而選擇分支警覺中則會獲得"惡犬"和"通緝",不僅可以延遲求生者的腳印,還可以在抓到求生者或者求生者被解救時,顯示求生者的位置,這一系天賦對於監管者的信息獲得非常有用。

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《第五人格》這款遊戲深知"非對稱對抗"能夠給玩家帶來怎樣的樂趣,當你扮演監管者獲得勝利時會有以寡勝眾的成就感,而當你扮演求生者獲勝時又會有以弱勝強的滿足感。不僅如此,在這裡不僅有團隊合作,也為"獨狼"玩家提供了一席之地,監管者不需要隊友,再也沒有人能拖你的後腿。所以從遊戲受眾群體來看,"非對稱對抗"類型的遊戲對玩家的要求很低,加上《第五人格》作為一款手遊,天然的方便及時使其受眾群體更多,遊戲中更多的是懸疑的氣氛而非恐怖的元素,也是為了使遊戲的向下兼容性更好。

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但是這也帶來了一個問題,玩家群體的增多必然導致對遊戲平衡性不滿的增加。要知道《第五人格》作為一款"非對稱對抗"類型的遊戲,其本身的遊戲玩法就源自不平衡的設計,只不過遊戲用不同層面的不平衡,保證了整體的平衡性。但是如果玩家主玩一種陣營就會產生兩種感受,一種是高玩會產生敵對陣營太弱,另一種是新手玩家會產生敵對陣營太強。不論是哪種感受,都會誤導官方對其做出錯誤的修改。

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而這也是在4月20日於遊戲中爆發的"殺峰事件",眾多高玩開小號在遊戲中虐殺萌新,企圖勸退一批萌新,起因是因為萌新認為監管者"宿傘之魂"技能太強,而向官方建議進行削弱,結果導致很多"宿傘之魂"監管者玩家不滿,於是發生了"殺蜂事件"。整個事件究其本質就是"非對稱對抗"的原因,《第五人格》的魅力來源於"非對稱對抗"所以對遊戲中每一處改動都要慎之又慎。不能單純聽取玩家的意見,尤其是遊戲時間較短的萌新玩家,由於萌新剛剛上手對操作的不熟練,對玩法和規則的模糊,都極容易使他們對遊戲的平衡性做出錯誤的判斷。總的來說《第五人格》是一款不多見的"非對稱對抗"手遊,遊玩體驗也是很不錯的,有理由相信在未來遊戲的整體平衡性會得到更好的修正,也希望類似的"殺蜂事件"不再出現。


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