你不是真正的快樂:關於遊戲洩密的無間道

這段時間在主機遊戲圈關於《最後的生還者2》被洩密導致大量劇情被提前公佈的新聞最為引人注意,對於一款以劇情為主要賣點的遊戲,如此大量的洩密甚至涉及到最終結局的視頻對於遊戲無疑是毀滅性的打擊。

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迫於本次眼嚴重的洩密,頑皮狗一方面不得不懇求玩家不要劇透遊戲內容,並再三保證最終的《最後的生還者2》值得玩家等待;另一方面,不得不提前上架之前跳票的遊戲,宣佈遊戲將於6月19日發售。

這次《最後的生還者2》被劇透,並不是遊戲圈第一次遭遇洩密問題,當遊戲成為我們生活中的一部分,並且被大多數人開始關注的時候,洩密就成為一部分人獲取利益的選擇之一。而這些獲利者既有普通的玩家,也有職業的黑客,甚至還有公司的內鬼。

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V社的《半條命2》就在發售前,遭遇過玩家帶來的洩密危機,在遊戲發售前,V社發現有人直接偷走了遊戲的源代碼,這讓當時V社員工們感到了恐慌。

儘管G胖大塊頭有大智慧,很快就抓到了洩密事件的元兇,但代碼依舊在互聯網上瘋傳,V社不得不宣佈遊戲跳票以重寫被盜取的部分。

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而那名偷竊源代碼的黑客竟然《半條命》的狂熱粉絲,而盜取源代碼的目的只是因為自己想加入V社來開發遊戲!

從玩家帶來的洩密危機畢竟是少數,大多數玩家並不具備相應的能力,也不會無聊到去通過犯罪的手段獲取一款遊戲。但是對於真正的商業間諜和黑客來說,可就完全不同了,畢竟一次成功的洩露帶來的,可能是上億元的收入。

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今年主機圈最火熱的無疑是新世代的主機大戰,然而就在索尼和微軟各顯神通之時,一則來自AMD的官方消息,無疑讓微軟捏了一把汗。

據報道,一名黑客竊取了Xbox Series X圖形源代碼,並勒索1億美元贖金。消息是通過AMD官方網站上的一篇博客發佈的,AMD在聲明中寫道:AMD在聲明中寫道:"有人聯繫我們,聲稱我們擁有與當前和未來圖形產品子集相關的測試文件。"

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儘管AMD明確表示,被盜數據"對我們圖形產品的競爭力或安全性沒有核心影響"。但是這無疑證明了黑客已經獲得了Xbox Series X圖形源代碼,而從消息發佈至今也沒有後續報道,不知道究竟AMD有沒有拿回這些源代碼。

從黑客開口要價1億美金來看,這段代碼很明顯與AMD所說的"沒有核心影響"有所出入。而如果這則代碼被別有用心的人買走,那麼對於AMD和微軟,無疑是不小的損失。

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除了玩家為了玩遊戲和黑客為了商業利益賺大錢外,另一路洩密者則來自遊戲發行商或製作團隊內部,根據國外媒體給出的報道:這次《最後的生還者2》的洩密者也是來自於頑皮狗公司內部,雖無法確定其是否為外包人員,但大概率為一名QA(質檢人員)。

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而這種洩密往往最為可怕,因為隨著全球化的趨勢和遊戲內容越來越大,為了防止洩密和提升效率,越來越多的第三方人員參與到了遊戲的製作和運輸中,而這些人都可能因為某些原因或利益誘惑提前洩露遊戲。

2018年9月初,就有人宣稱,自己在機場"撿"到了NS版《馬里奧派對》的實體卡帶,並在ebay上進行了競拍,當時距離遊戲發售,尚有十餘天。

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為表明真實性,其還放出了攝屏視頻和相關照片。最終,有買家花費7100美元(約合人民幣49000元)購得該商品。

而更早之前的2016年,《神秘海域4》更是在物流過程中直接失竊,SIE全球工作室負責人吉田修平,隨後證實了該消息。

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即使是著名的R星,也被洩密搞得焦頭爛額,《GTA4》在發售前一週流出,《GTA5》更慘,"原版遊戲"剛進工廠,後腳"光碟照片"就登上了社交平臺。

當然,由於這些人員基本屬於外包人員,因此這些洩密內容都已經處於遊戲的後期,所有的遊戲製作基本已經完成,對於遊戲的發售影響也比較小。而來自真正核心人員的洩密往往會對一部正在開發中的遊戲帶來不可挽救的後果。

2011年2月11日,《孤島危機2》的開發版本被洩露在多個BT網站上,測試版的來源幾乎可以肯定為內部員工。後來據PC Gamer統計,《孤島危機2》是當年盜版最多的PC遊戲,有高達390萬下載量。

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在玩家看來,不時出現的消息"洩密",無疑是維持遊戲熱度的一種手段,畢竟當一款遊戲從開發到真正與玩家見面,短則需要2-3年,長則需要5-6年,在這之中如何讓玩家保持熱度,不時的"洩密"自然是一個選擇。

知名媒體Kotaku的編輯Jason Schreier就曾在去年針對E3展會屢次出現的"洩密"在Twitter上和眾多遊戲界大佬展開論戰,而他的觀點就是"每次展會前洩露的消息都是廠商的營銷手段"。

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但是,遊戲廠商和遊戲開發者則並不認同這種觀點,眾多遊戲圈的大佬對他的觀點持反對意見,波蘭蠢驢的社群經理Marcin Momot、育碧《細胞分裂》系列的遊戲製作人Julian Gerighty 、還有一手打造《戰神》的聖莫妮卡工作室遊戲總監Cory Barlog都跳出來戰成一團,場面非常熱鬧。

在聖莫妮卡工作室的遊戲總監Cory Barlog看來,開發團隊努力開發遊戲,就是為了能在公佈消息那一刻給大家帶來足夠大的驚喜與震撼。而消息的洩露剝奪了開發團隊自己公佈作品的權利。

其實,作為一名玩家,在見到了太多的洩密消息後,我們也非常理解這些遊戲製作團隊的苦衷,因為不管是否是一種營銷手段,來自官方的"洩密"往往更好玩,而來自所謂黑客的"爆料"則共容易讓玩家失去遊戲的樂趣。

因為來自官方或者官方授權的"洩密"會很好的掌控"洩密"的尺度,通過官方公佈的圖片、解析和試玩,既能夠提供給玩家有用的信息,也能夠維持遊戲的熱度。

比如暴雪通過《守望先鋒》的預告片,來提供給玩家神秘片段,然後由玩家自己發掘資料包發現其中的秘密,既讓玩家獲得了消息,又很好的維持了遊戲的神秘。

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小島秀夫也時不時的表達一下對於《寂靜嶺》遊戲的渴望,也間接的催生出了眾多所謂的"島學家"。給玩家們增加了茶餘飯後的談資和話題。

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但是,非官方的暴力洩密則絲毫不顧及玩家的長久體驗,他們只是粗暴的將得到的東西公佈出來,造成一時的轟動效應,賺取眼球和既得利益。

在《使命召喚8:現代戰爭3》發售6個月前,遊戲甚至還沒有官方宣佈,在網絡上已經可以找到非常多的遊戲洩露信息。

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洩密內容包括遊戲的故事劇情、登場人物和多人模式的消息,這些消息看上去可以激起玩家們對該作的期待,但事實上如果你全部看完了這些劇情洩露消息,那麼你在遊戲的過程中則不會發現任何的驚喜。

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儘管玩家對於來自遊戲廠商和工作室的"飢餓營銷"深惡痛絕,對他們不時的跳票感到憤怒,但是當玩家真的面對來自非法渠道的洩密時,也並沒有感到快樂和支持。在本次《最後的生還者2》的洩密事件發生後,很多國外玩家就表示"再也不想聽到關於《最後的生還者2》的任何消息了。"


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由此可見,玩家雖然迫切想要得到更多的遊戲內容,但是當真的洩密出現在我們面前時,沒有人感到真正的快樂。


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