教育產品遊戲化:正向反饋機制與成長體系是如何建立的?

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遊戲化產品多樣的形式背後又有著怎樣共通的邏輯?

來源|多知網

文|張以慧

圖片來源|Unsplash

近日,在線教育兒童企業洪恩教育正式提交IPO招股書,擬於紐交所上市。洪恩教育面向的用戶群為3-8歲兒童,由於創始團隊有著深厚的遊戲基因,縱觀其產品,“遊戲化”是其鮮明特色。

遊戲化教學,這是數年前就被提出的理念,也於近年間的實踐中有了不少形式上的探索成果。尤其在少兒啟蒙領域,遊戲化設置早已成為各家產品的常規手段。

“打怪,升級,得道具”——這是十分常見的遊戲化套路。這些環節是如何產生關鍵吸引力的?在教育產品中,這些遊戲化的概念又是如何融入課程設置的?無論是即將上市的洪恩,還是其他同類產品,在它們多樣的形式背後又有著怎樣共通的邏輯?

01

正向反饋機制與成長體系

首先,更易建立的正向反饋機制,一直是遊戲比一般的“學習”更有吸引力的關鍵要素之一。

在學生們日常的學習生活中,漫長而反覆的知識輸入與練習環節佔據了極大一部分。長時間勞苦的耕耘,換來的果實雖然甜美,過程卻總歸難熬。而遊戲則不同:每一份付出總是立竿見影地得到回報,每一鏟子下去總有驚喜,這樣“簡單的快樂”無疑令人甘之如飴又難以忘懷。

因此,小遊戲通常依靠快速而有效的回報,讓玩家在整個遊戲過程中輕鬆獲取成就感,通過正向反饋建立遊戲動力與積極性。而在教學產品中,學習內容通常被融入打怪、闖關等需要“解決問題”的趣味形式中,有著明確的通關目標,並在通關後給予金幣、積分等虛擬獎勵,從而建立遊戲般的快反饋循環。

在多數遊戲化教育產品中,課程均以關卡形式呈現,如洪恩識字、海底小縱隊學英語、ABCmouse等。比如,在海底小縱隊學英語中,用戶完成課程學習後可獲得虛擬獎勵,這些獎勵可以用來兌換“彩虹熊”的日常用品,從而在“熊熊樹屋”遊戲模塊中進行遊戲;完成ABCmouse的課程將獲得“獎勵票”,可以用於購買寵物、傢俱等遊戲道具。

同時,由於需要完成一個關卡才能進入下一關卡的學習,才能獲得更多獎勵,且虛擬道具可以長期積累,用於換取更多更好的道具獎勵,這又形成了一種進階式的成長體系。

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在洪恩識字中,如果沒有完成前面的課程,藍色小老虎的動畫角色將會跳出來提示用戶:“‘某’字還沒有學完哦!”從而引導用戶按部就班地進行闖關學習。

而ABCmouse則建立了獨特的“家園系統”以承載多樣的道具獎勵,展示了成長體系中資源積累的吸引力。在“我的小屋”欄目中,用戶可以進行DIY裝修,也可以養小狗、倉鼠、魚等各種寵物,還有與寵物相關的益智類小遊戲。

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由於購買這些道具需要完成課程、積攢積分,因此,雖家園系統本身與教學內容並不相干,孩子卻能夠產生主動學習的積極性。同時,學員完成每日任務可獲得星星,而3顆星星可以在“禮物塔”中領取每日獎勵(如輪船模型等傢俱),以及可換取更多道具的獎勵票,這也激勵了孩子更加積極地堅持每日的學習任務。

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對於沒有強烈的內在學習動力的低齡段孩子來說,簡單有趣的闖關形式、不斷積累的虛擬貨幣、可換取的有形道具獎勵,建立起了能夠快速產生吸引力與成就感的正向反饋,以及激勵用戶堅持投入的成長體系,提升學員的主動性與積極性。

02

益智類玩法與家長參與度

除了產生吸引力的遊戲核心元素以外,各個遊戲關卡的內容與玩法設置也具有重要的影響力。

首先,遊戲操作宜簡不宜繁,否則可能喧賓奪主,讓孩子的注意力放在如何進行遊戲操作上。目前市面上的部分產品由於玩法與操作過於複雜,孩子甚至於家長都難以快速理解,這不僅影響孩子的學習效果,也難以讓家長對課程產生信賴,阻礙轉化與續費。

其次,在遊戲形式方面,遊戲化教育產品多類似益智類小遊戲,如規避障礙、賽跑、登高等,即在特定情景內設置較為明確的目標,需要一定的速度和準確度。如洪恩識字中的“人”字關卡,需要通過點擊“人”字按鈕操控運動員與小動物賽跑,通過選中正確漢字幫助消防員完成滅火。

在課程之外,洪恩識字的主界面右下角還有宇宙護衛隊、漢字競技、字庫等欄目,而漢字競技欄目中,設有“大闖關”和“親子對戰”兩種遊戲模式。其中,大闖關的遊戲場景與玩法依然與普通的益智類小遊戲相似,通過簡單操作完成闖關;而親子對戰則是雙人遊戲,孩子和家長可以同時操作,根據語音提示更快地選中漢字即可得分,最終積分更高者勝利。

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通過遊戲的形式提升家長的參與度,是遊戲化教育產品的效果外化方式。家長參與到孩子日常的學習中,不僅起到陪伴與監督作用,更重要的是能夠直觀地感受到孩子的學習進度和學習效果。這一遊戲化的課後檢測形式,避免了家長因為無法得知課程質量與孩子學習狀態而影響復購率。

同時,在完成課程關卡後,系統會鼓勵孩子叫家長進行分享操作,分享給微信好友和朋友圈。這樣一來,家長能夠具體瞭解孩子學習的每一步,並且更易通過微信端形成口碑傳播。

03

動畫形象與劇情場景設置

無論是教育還是遊戲,面向少兒的產品總是離不開動畫形象與場景設計這一要素。

首先,動畫形象需要親切、可愛,在課程中扮演強參與、強互動的角色,從而承擔起教授與伴學二合一的作用,與孩子建立亦師亦友的親密關係,促進孩子對產品形成信任與依賴感。

以海底小縱隊學英語為例,該產品使用了孩子喜歡的“海底小縱隊”動畫IP作為課程內的NPC。由於這些動畫角色早已積累了較高的人氣,相比之下具有天然的吸引力與親和力。此外,洪恩識字的核心角色為一隻藍色的小老虎,ABCmouse則使用了“開心鼠”形象,這些動畫角色在課程、學習任務、使用指南等多方面擔任指引作用。

除了核心NPC以外,課程學習中出現的其他動畫角色也是同樣,其中多以各種小動物展現教學內容。在洪恩識字中,漢字“一”關卡需要將玉米、魚、烤腸等形狀與“一”相似的食物餵給一隻獅子;漢字“三”關卡利用三根蠟燭的形象,為小鳥過三歲生日,練習環節則需要通過寫出“三”的筆畫搭建一艘飛船。

由此可見,通過選取生活中常見的具體事物為形象,孩子在參與遊戲的過程中能夠對各個漢字的筆畫字形產生更加生動的認知和記憶。

而在場景方面,森林、沙灘、海洋……這些與日常生活環境相比更加“神秘”的場景,通常具有更強的魅力,同時在創造故事和情景時也更具可塑性。

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以洪恩識字為例,界面背景中的元素包含草地、山丘、海洋與孩子喜歡的遊樂園等等。在拼音學習課程中,設有玩、認、調、說、練、寫六部分,其中,“玩”與《憤怒的小鳥》的遊戲玩法類似,玩家通過操作右側的彈弓瞄準,可以擊倒左側的字母,值得注意的是,關卡中的動畫形象是根據相應字母的形象來設計的。韻母的聲調,則使用了過山車軌道的形象進行模擬,如上坡、下坡、谷形彎道等。“說”環節則需要開啟麥克風權限,學員需要進行多次反覆的跟讀來闖關,檢驗學習效果。“練”環節,通過選中正確讀音,可以進行抽獎、開寶箱、擊落敵人等多種遊戲操作,完成闖關。

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動畫形象與場景設置,不僅貫穿了整個學習過程,同時也決定了孩子與家長對於產品的第一印象,起到刺激用戶試玩慾望的重要作用。

結語

遊戲化設計的邏輯雖值得關注,然而,一味追求教育產品的遊戲性,是否也會產生本末倒置的嫌疑?

對於缺乏學習內生動力、難以維持注意力的孩子來說,遊戲化確實是提升教學效果的手段,但絕不是目的本身。遊戲可以作為教學內容呈現的形式,寓教於樂,讓孩子“在遊戲中學習”;也可以僅被提煉為趣味因子,出現在更“平凡”的課程之中起到點綴作用。所謂適度遊戲化,其“適度”的底線到底在哪裡,或許難以給出一個公認的結論。

但無論理念如何,無論讓孩子產生的認知是在“學”還是在“玩”,教育公司或許必然要考慮:如果讓孩子游戲般快樂地學,是否會造成對於“學習”這件事的誤解,從而難以適應今後漫長應試教育的艱苦,甚至牴觸學校正規課程的學習?又或,如果讓孩子帶有學習性質地玩,是否會導致孩子過於隨性地對待課程內容,使課程真正淪為遊戲手段,失了教育的初衷?

基於各年段、學科的不同學習需求,目前遊戲化的教育產品花樣繁多,雖有其共通的底層邏輯,但不同的理念也造就了不同的方向選擇。究竟怎樣的遊戲化路徑更得家長傾心,它們又分別塑造出孩子怎樣的學習觀念與習慣,還需要一定的時間來檢驗。

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