是什麼阻礙了VR的發展,什麼時候才能像普及手機一樣,普及VR?

距離“VR元年”2016年已經過去了四年,但我們還沒有看到VR的真正爆發。在被主流消費群體所認知,並切實走入大眾市場這件事上,VR似乎在等待一個機會。機會到來後,能夠消除VR普及的一切障礙,讓人們能夠輕鬆體驗並消費VR。

冷卻的VR迎來轉機?

VR曾經的“如火如荼”讓人甚是懷念。

業界巨頭紛紛重金投入將VR作為下一個智能手機行業:FaceBook砸下20億美元收購新興VR企業Oculus,連開創了3D射擊遊戲的約翰卡馬克也加入其中;htc全力轉型VR並與擁有最大遊戲在線發行平臺Steam的Valve合作;亞馬遜、谷歌等互聯網廠商也參與其中。

是什麼阻礙了VR的發展,什麼時候才能像普及手機一樣,普及VR?

技術的進步再加上巨頭們的熱情,直接點燃了在當時還缺乏開發、銷售、體驗完整鏈條的VR產業,一眾中小型廠商以及創業公司都加入到這場狂歡中。三天兩頭就能碰見VR的新鮮事,或是新型硬件設備曝光、或是內容團隊的組建、亦或是落地場景的探索,顯得生機勃勃。

VR沒能複製智能手機的興起路線,iPhone那般硬件就位後整個生態一呼百應的場景,也沒有在VR上重演。硬件廠商提供不了定價實惠且足夠強大的產品,內容團隊難以製作優質作品,消費者也無法在VR中得到讓其滿意,可以轉化為長期用戶的契機。

整個產業不可避免地迎來了降溫,本就抱著試水心態的硬件廠商退出了大半,內容團隊也認清現實從VR退出或是轉為製作其他類型作品,消費者對於新鮮事物的熱情也在不成熟的軟硬件中逐漸耗盡,不再對VR抱有興趣。屬於VR的變革,似乎就這麼迎來終結。


是什麼阻礙了VR的發展,什麼時候才能像普及手機一樣,普及VR?

事實上,仍然有廠商堅持投入VR並在迭代中提升產品體驗。約翰卡馬克離開後,VR還是FaceBook開發者大會F8的重要環節,也推出了前瞻視角十足的Oculus Quest。htc同樣在改進Vive系列產品,國內硬件廠商更是在分辨率、刷新率等硬件規格上刷新極限。

VR如何找到重獲熱度的機會

在《半衰期:愛莉克斯》為VR內容開發指出新方向後,整個VR產業還有什麼可以進步的地方?

1.硬件規格提升

VR並不是21世紀出現的新技術,早在20世紀中葉就已出現,以遊戲性稱霸遊戲行業的任天堂更是在90年代發售過VR遊戲機Virtual Boy。任天堂卻因其遭遇重大失敗:縱使遊戲內容足夠有趣,依舊不能彌補髮色單一等硬件素質缺陷造成的糟糕體驗。


是什麼阻礙了VR的發展,什麼時候才能像普及手機一樣,普及VR?

改進硬件基礎是VR必須要做的事情,其中最基礎的便是計算性能。到了市面上可以購買到RTX 2080S這樣頂級顯卡的現在,《半衰期:愛莉克斯》依然受限於性能,遊戲中搭建的場景雖然精緻但規模有限。想要更龐大的內容規模,必然需要更強大的硬件。

這對於佔有率逐漸走高的VR一體機也不例外,這類產品出於功耗和發熱的限制,往往採用移動平臺芯片,性能上無法和連接PC硬件獲得畫面的頭顯媲美。性能上限直接導致內容精緻程度總有妥協,而在完全封閉的VR中,需要用精緻畫面來加深玩家的沉浸感。

交互也是硬件提升的方向,如今的VR內容大都用虛擬的雙手來實現操作,但人們手中拿著的往往是手柄,很難直觀將手柄操作投射到雙手上。直接用雙手完成操作,對VR體驗提升自然是一大助力。

不少廠商開始投入更高精度的6DoF、模擬雙手的手套式控制器、乃至基於視覺或雷達的手勢感應,可以理解為都意識到了交互體驗對於VR的重要性。未來的VR,將在視覺、觸覺體驗上進步,更多感覺的加入或許也不會太遠。

2.內容與硬件更深度結合

《半衰期:愛莉克斯》背後的火熱,反映出玩家不是不看好VR,只是缺乏優質內容的事實。有了強大的能夠高規格營造虛擬世界的硬件之後,與其相對應的內容,是讓VR可以走得更遠的關鍵因素。

《節奏光劍》已經給同行們上了深刻的一課,《半衰期:愛莉克斯》那樣的3A級別製作規模、龐大場景以及動人劇情並不絕對,但VR內容必須好玩好看,就像傳統電子遊戲以及所有的娛樂項目那樣。沒有與硬件結合的優質內容,VR只能是被人觀望的空中樓閣。

索尼在打造PSVR過程中推出的《宇宙機器人》也是案例,遊戲內容足夠優秀讓每個體驗過的人都為之稱讚,還是此前唯一的90分以上VR遊戲。不過PSVR整體遊戲素質不夠高,《宇宙機器人》再厲害也不得不迎來獨木難支的結局。

是什麼阻礙了VR的發展,什麼時候才能像普及手機一樣,普及VR?

VRChat則證明了另一件事,就算大量依賴社區分享和用戶熱情,能夠提供持續新鮮內容的產品就是吸引人們繼續使用VR的理由。VRChat是VR環境中的網絡聊天室,玩家可以自定3D形象在不同世界中交流,人與人之間碰撞出的火花始終是新鮮的。

VR是對內容開發的巨大挑戰,從過去提供單一視角引導變成了全方位無死角地提供內容。不僅使得多機位全景錄像被推動,也加大了遊戲研發難度和對開發團隊實力的要求,在倍增的資源要求下如何做到不受視角限制的體驗,是所有投身於VR的人必須面對的問題。


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