游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

自2019年7月上线以来,《精灵盛典》占据IOS游戏畅销榜前十位置已近四个月,在买量市场的广告投入也位居前20,成为ARPG的标杆产品,在一众MMORPG产品中突围而出。

那么,它是如何突围而出的,ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

数据来源:七麦数据

游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

数据来源:App Growing

首先看看百度定义:

1、角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG):

是一个游戏类型。角色扮演游戏的核心是扮演。在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展 。

2、动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game ,简称ARPG):

所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款动作游戏,而同时又在玩一款富有剧情的角色扮演游戏。

3、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMO)

是一种网络游戏,玩家控制一位角色在一个虚构世界进行活动。而这个虚拟世界必须能承受住足够多的玩家,并且足够大。

从百度百科的说明可以看出,两者都有RPG元素,然后ARPG侧重体现动作元素,而MMORPG则侧重体现多人互联

但是以目前手游产品的实际情况而言,上述定义并不十分契合,原因如下:

  • ARPG手游侧重体现的动作元素,主要体现在表现良好的打击感,不追求操作性、策略性。所以ARPG手游中,自动战斗功能成为标配
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  • mmo手游也在尽力体现出良好的打击感,比如《楚留香》
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  • 打击感、操作性、策略性,三者都在同时追求的,其实是ACT手游,比如《崩坏3》
游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

由此可见,仅靠动作元素“良好的打击感”是无法区分ARPG、MMORPG的,两者的区分更深入的体现在产品体验、产品结构、产品运营等各个方面

接下来我来逐一分析:

一、产品核心体验

1、ARPG:

ARPG手游的游戏体验,更像是个人英雄主义的呈现,孤胆英雄、独行侠,关注自身的数值成长是最核心的目标,个人的成就感自然也来自于数值的成长。

在角色的成长过程中,主要依赖于自己的时间投入,对其他玩家的协助,需求甚少。

某种程度上,甚至可以理解为是卡牌游戏的3D大世界呈现,不考虑卡牌的多角色战斗的情况下。

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2、MMORPG:

MMORPG手游的游戏体验,则更像是现实社会翻版,玩家除了关注自身的数值成长,同时也关注在游戏内的社交体验。玩家的成就感是由数值成长、社交体验两部分提供:

  • 不同类型的玩家,其组成比例不同,比如女性玩家相比男性玩家就更看重社交氛围
  • 在游戏的不同阶段,其组成比例亦不同,比如:新手期基本无社交体验,游戏中后期社交体验则非常重要
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二、数值设计

因为ARPG、MMORPG手游提供给玩家不同的游戏体验,那么就要求在产品中体现出来,首先来看看玩家在两种类型的游戏中都在意的数值成长。

数值分为三部分:成长、战斗、经济。

1、成长数值

就成长数值而言,ARPG的成长频率会高于MMORPG,成长数值的叠加性也会高于MMORPG

1)ARPG的成长频率会高于MMORPG

因为ARPG是专注数值成长而缺乏社交的,但玩家对于成就感的刺激是恒久需要的,所以ARPG就需要用更高频的数值成长去补足社交的缺失。

更深层次的目的是,有良好社交存在的情况下,玩家对游戏的黏性、耐受度会提升,而缺乏社交的ARPG,则需要靠高频的数值成长去刺激玩家以养成玩家习惯、培养游戏惯性。

比如:《精灵盛典》一天可以升一两百级,而《剑侠情缘》一天最多可升至二三十级。

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《精灵盛典》

2)ARPG的成长数值的叠加性也会高于MMORPG

对ARPG而言,因为ARPG依赖于数值成长去刺激玩家,那么玩家对于数值就会愈加敏感,会更在意数值获取性价比数值保值效果(跟付费也有关联,后面会讲到)。

基于这个原因,ARPG的各条成长线,采用叠加计算总和的设计为好。参考《精灵盛典》,它的0转装备、1转装备、2转装备这3个不同阶段的装备的属性就会全部叠加到主角身上。

但是,这种计算方式很容易导致数值溢出、各成长线各阶段性价比计算失衡,所以很考虑游戏设计师的功底。

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《精灵盛典》:多套装备叠加

对MMORPG而言,有两方面的因素导致它对成长数值的叠加性的要求降低,对单一成长线采用“替换式”而非“叠加式”:

  • 一是它需要平衡整个玩家群体的实力,保证“中产阶级”的数量,不至于“贫富差距”过大
  • 二是又让“先强起来的玩家”有目标可追
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《剑侠情缘》:只有一套装备

2、战斗数值

战斗数值还需要细分为PVE数值、PVP数值。

1)PVE数值

对ARPG而言,基本走的“割草”路线。

对MMORPG而言,“割草”“势均力敌”两种类型都有。

2)PVP数值

对ARPG而言,有两种路线:

  • 我要打100个:手游早期,采用这种路线的较多,现在偏少了,依旧还在使用的是传奇类游戏。这种路线,核心是保证大R玩家的爽快感,其他人则是陪玩。
  • 我要打3个:进化为这种模式,是因为“人生而平等”,大部分人都不愿意去做陪玩,就算自己不花钱,也希望能有更好的体验。

对MMORPG而言,采用的都是“我要打3个”路线。作为MMO,更需要考虑大众的接受程度,以保证服务器的人员生态。

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《永恒纪元》割草

3、经济数值

经济数值即经济系统有三种类型:全开放、全封闭、半开放。这里借用《剑侠情缘手游》制作人王屹的分析:

第一,全开放的经济模式。端游MMO大部分都是这样选择的,它的好处是能促进不同层级的玩家交互,但坏处是风险很大,可控性相对比较差,因为经济崩溃而死掉的PC端游其实非常多。

第二,全封闭的经济模式。其实页游大多是这一种,以玩家的自我成长为主,玩家只需要跟系统交互,不太需要跟其他玩家进行交互。它的好处是风险很小,可控性很强,规划比较清晰,但坏处是不同社会层级的玩家没办法交互起来。

第三,半开放的经济模式,即《剑侠情缘手游》采用的模式。一是限制交易道具、限制价格范围;二是采用双货币-钻石、绑钻,钻石通过交易行之后会转换为绑钻,绑钻不能再恢复为钻石,分别有各自对应的货币商城。

目前,ARPG、MMORPG都是采用半开放的经济模式居多,跟游戏本身相关,跟游戏类型无关。

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《精灵盛典》

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《剑侠情缘》

三、社交差异

第二部分讲了两种游戏类型在数值方面的差异,接下再看看社交差异。

1、ARPG

ARPG的现状是社交偏弱,但会提供一些轻度压力的社交体验,这里的轻度压力,既包含正向的社交体验,也包括负向的社交体验。

先说正向的社交体验,以《精灵盛典》举例:

  • 最重要的社交关系是战盟,最重要的社交玩法是协助,协助是基于战盟这个社交关系而展开。(所谓协助,是玩家在完成战盟任务、打BOSS时,可以请求同一战盟的其他玩家来帮忙)
  • 战盟这个社交关系,保证了战盟内的玩家建立基础联系,然后通过一系列的集体活动去增加集体认同感、增强集体凝聚力、巩固集体关系,比如传功、聚会、战盟BOSS等。
  • 而协助,除了有助于增加集体认同感,还有助于建立和巩固战盟成员间的个人关系。
  • 战盟的集体性玩法是集中在晚间半小时左右完成的,然后日常协助是玩家自由选择的,所以整体的社交压力是很轻度的。
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《精灵盛典》战盟活动

再说负向的社交体验,主要体现为PVP压力。依旧拿《精灵盛典》举例,它的PVP压力主要来源于两个方面,一是日常抢BOSS,二是周期性的PVP活动比如吃鸡战场。

  • 日常抢BOSS:古战场BOSS抢不过不会扣次数;世界BOSS抢不过也能拿奖励,抢赢多拿一份,抢不过还可以中途退出不扣次数。综上所述,日常抢BOSS带给玩家的PVP压力是偏弱的,甚至不会去记究竟是谁抢了自己的BOSS,不爽只是一刹那的事情,不会像其他一些游戏那么影响深远。
  • 周期性的PVP活动:活动频次低,且有做玩家分级,所以压力也轻。
游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

ARPG提供的是“个人英雄主义”般的体验,所以在正向的社交体验方面控制了压力;然后因为侧重数值成长,而成长数值采用的“叠加式”,所以在负向的社交体验方面也需要控制压力。所以,形成了其“社交偏弱”的特征。

2、MMORPG

MMORPG的重中之重就是社交,所以社交是整个游戏架构的出发点和落脚点,所有的玩法、产出都需要围绕社交来设计。

我认为社交的建立来自于四个维度:社交工具、社交需求、社交话题、社交关系。这里就拿社交手游之父《剑侠情缘手游》来举例说明:

  • 社交工具:语音聊天、微信的一键拉群(把玩家的线上线下关系打通)、交易行(半开放式经济系统带来的)……
  • 社交需求:玩法协作(比如家族传功、副本组队)、道具流通(重要,将各阶层打通)
  • 社交话题:答题(借助语音聊天功能快速形成聊天氛围,且一旦有妹子声音,天然形成新的话题)
  • 社交关系:队伍、家族
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《剑侠情缘》家族活动

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《剑侠情缘》聊天频道异常热闹

四、生命周期

那么,因为ARPG、MMORPG在社交关系上的差异,从而引起了它们之间生命周期的差异:

ARPG的中长线留存会弱于MMORPG

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五、付费设计

然后因为两种游戏类型的生命周期差异,以及它们之间的数值偏向差异,其付费设计思路亦不相同:

1、对ARPG而言:

  • 因为生命周期更短,所以付费前置
  • 因为生命周期更短,数值采用“叠加型”,PVP压力轻,所以玩家成长限制少,可以满足玩家不断付费不断成长的愿望,不用限制付费上限

此处,需要思考的一个问题是:如何保证头部玩家持续的付费动力?

2、对MMORPG而言:

  • 因为生命周期更长,可以采用细水长流的收费方式,照顾更广大玩家的感受,付费点可以后置,让玩家真的为爱买单,提高付费转化率
  • 因为需要控制玩家间的成长差距,所以会对玩家的付费内容作出限制,即设计了一定期限内的付费上限
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《楚留香》

六、运营方式

相应的,两种类型的产品所对应的运营方式也有所区别:

1、对ARPG而言:

  • 单个服务器导入玩家数明显低于MMORPG:这是因为需要考虑到排行榜、运营活动能够达成有效刺激的人数,毕竟对应的用户群中的玩家,更多的希望自己成为所在服务器的头部玩家
  • 然后基于单服导入人数低、中长期留存差,为保证单服的服务器生态,就需要较为频繁的合服

所以,ARPG的运营方式更倾向于“滚服”

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2、对MMORPG而言:

  • 因为社交的需要,必须保证服务器有足够的玩家填充各个时段各个主流等级段,所以单服的导入人数会大大高于ARPG
  • 因为中长期留存高,会更注重口碑运营、社区维护

所以,MMORPG的运营方式更倾向于“长线运营”

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总结

综上所述,ARPG、MMORPG手游的区别体现在6个方面,分别是:

  • 1、产品核心体验:ARPG像个人英雄主义呈现,注重数值成长;MMORPG像现实社会翻版,以社交为核心,辅以数值成长。
  • 2、数值设计:差异主要体现在成长数值,战斗数值和经济数值差异不大。就成长数值而言,ARPG的成长频率会高于MMORPG,成长数值的叠加性也会高于MMORPG。
  • 3、社交差异:ARPG提供的是一些轻度压力的社交体验,不管是正向还是负向;MMORPG则以社交为整个游戏架构的出发点和落脚点,所有的玩法、产出都需要围绕社交来设计。
  • 4、生命周期:ARPG的中长线留存会弱于MMORPG
  • 5、付费设计:ARPG的付费前置、付费不设上限;MMORPG则采用细水长流的付费模式,设计了一定期限内的付费上限。
  • 6、运营方式:ARPG的运营方式更倾向于“滚服”;MMORPG的运营方式更倾向于“长线运营”。

以上是我认为的ARPG、MMORPG手游的区别,欢迎大家留言讨论。

请关注我,“永远的游戏ID”,谢谢。

(原创文章,转载请联系)

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