电子游戏:它不只是帮你度过居家隔离期的娱乐

电子游戏:它不只是帮你度过居家隔离期的娱乐

《动物森友会》等游戏有很多强的社交元素。

克里斯·康威(Chris Conway)本来打算给室友办一个惊喜派对,直至3月20日,俄勒冈州州长通知,所有居民都要留在家中。

由于2019冠状病毒疾病全球大流行,除非绝对有必要,所有人都不想外出,于是康威和他的朋友们只能想点创意了。

他们决定,干脆在一个网络游戏《动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)当中搞一个派对。恰好它与俄勒冈州宣布居家令的同一天在任天堂Switch主机上发布。

于是,这帮朋友们就在一个星期天的晚上,以各种色彩缤纷的游戏角色身份在虚拟世界中相聚、玩耍、聊天、探索。这是一个没有冠状病毒的世界。

“进入游戏当中,大家一起玩,是非常美好的,”康威说。在《动物森友会》当中,玩家可以参加很多不同的活动,从钓鱼到玩乐器。

这当然不是游戏发布之后在《动物森友会》上出现的唯一一种社交活动。有些人甚至还会在游戏当中进行约会。

随着世界各地的餐厅、酒吧、休闲场所和其他设施都关闭,人们不得不要找一些有创意的方式来维持社交连结,让自己即使留在家中也能玩起来。


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在封锁令期间,在游戏中相聚是朋友们的一个选择。

根据未来资源咨询公司(Futuresource)的分析人士称,现在每周的游戏销售上升了40%至60%。当中有很多是靠《动物森友会》以及像《决胜时刻:现代战域》(Call of Duty: Warzone)等新游戏带起来的,它们容许人们在游戏中相聚。

此外,游戏玩家也会花更多的时间在虚拟世界上,也会使用更大的带宽。

对于很多人来说,游戏不仅提供了一种与隔离中的朋友保持联系的方式,它还是一个平行宇宙;在那里,疫情全球大流行的现实可以暂时被遗忘。

白天的时候,康威是一家红酒批发商的送货司机。

“我们被划定为必要零售类别,于是我们仍然营业,”他说。

虽然酒吧和餐厅都已经不再进货了,向公众售卖酒类的商店下的订单却要比平常大得多。工作完一天之后,《动物森友会》的线上门户就会向他招手。

“只要能够给我工作之后的时间多一点点的活动安排,真的是非常棒,”康威说。

现今,数以百计的游戏都会提供让人们在线上相聚的巨型虚拟世界。比如《星战前夜》(Eve Online),就有7800个恒星系统,让玩家们在上面互相合作或者厮杀。


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CCP Games的首席执行官希尔马·彼得森表示,他公司出品的游戏需求大增。

《星战前夜》的开发商CCP Games的首席执行官希尔马·彼得森(Hilmar Pétursson)向BBC表示,该公司之前每天大约录得7000个新增用户,然后在3月14日,这个数字跳升到11000。

这次急升是刚好碰上西班牙宣布封锁令,以及以前在3月9日的意大利全国封锁令。

“我们的游戏是以非常社交化而著称的,”他说,“Netflix等等所有东西很适合用来消磨时间,但是它不会真的给你提供一个社交的语境,而人们正很渴望社交的语境。”

他还补充说,《星战前夜》是一个要求很高的游戏,迫使人们形成社群组织来合作克服各种挑战,这帮助玩家建立起友谊。

牛津大学互联网研究所(Oxford Internet Institute)的安德鲁·普西比斯基教授(Prof Andrew Przybylski)说,在一个日常生活有如此多限制的时期,人们正在转向游戏,来满足一些基本的心理需求。


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《星战前夜》的开发商表示,这样的游戏有助于建立友谊。

社交就是其中一种基本需要,此外还有那种能够掌控事情以及对于做什么有选择权的感觉。目前的现实世界或许不能提供这些,但是游戏可以。

普西比斯基教授自己也喜欢重温一些他上学的时候玩得很好的游戏,比如《星际争霸》(Starcraft)和《帝国时代2》(Age of Empires II)。

他还能记得,与电脑对战时怎么打赢,而正是这种熟悉感,令这种体验成为一种令人舒适的娱乐。

“那种有效能的感觉,那种能掌控自己环境的感觉,正是目前这场危机从我身上拿走的东西,”普西比斯基教授说。

他指出,游戏的设计并不是用来满足我们所有需要的。比如,它不能完美地取代面对面的相聚。那些不能轻易买得起的人们,或许也玩不了。但是,对于那些能够玩并且玩起来的人来说,游戏给了人一个喘息的机会。

“它要的是在目前所在的处境中与人相聚,”普西比斯基教授说,“它不是万能药。”
另一个想要在虚拟世界里分散注意力的人是萨里莎·古德曼(Sarisha Goodman)。她是伯明翰大学的教育和社会学系学生,目前住在伦敦的家中。

“我还是个少女的时候,就总是会在真的受不了的时候玩游戏,所以基本上这是我一直有做的事,”她说。

她选择的游戏是《模拟市民4》(The Sims 4)和《动物森友会》。她说,她想的话,大多数时候都能玩《模拟市民》3点。这是一个模拟游戏,让玩家可以创造角色,装潢他们的家。然后,你可以观察各个角色如何彼此互动。

“我们没有那种正常的生活了,能够看看也很好,哪怕只是以游戏的形式,”古德曼说。有时候,她会在玩游戏的时候同时打开手机应用程式House Party与朋友在线上聊天。

作为一个大三学生,古德曼已经很多个月没有时间玩游戏了。现在,她玩得很开心。她看了一些自己课程的网上讲学,并且开始做论文了。不过除此之外,校园生活基本上是暂停了。

未来资源咨询公司市场分析部门的莫里斯·加拉德(Morris Garrard)承认,自从2019冠状病毒疾病开始扩散之后,电玩游戏的市场是有显著上升的。

“我们看到,在社交类游戏上是有特别强的上升的,像《堡垒之夜》(Fortnite)和《决胜时刻》等,”他说。

每周售出的游戏数量上升了40%至60%,而且可以期待玩家花在游戏上的时间会比去年多得多,这是被要求留在家中的结果。


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在中国,《王者荣耀》这样的游戏亦需求大增。

在冠状病毒疫情最先出现的中国,也能看到类似的趋势。比如,加拉德说,手机游戏《王者荣耀》(Honor of Kings)在2月份的游戏内销售收益就上升了20%。

个人电脑游戏平台Steam最近曾在同一时间全世界范围录得2380万个玩家在同时玩不同的游戏——这是Steam平台17年历史当中的最高纪录。

投资银行Redeye AB的托马斯·奥特贝克(Tomas Otterbeck)说,那是在两个星期里上升大概15%。

在线上玩的游戏也意味着使用更多的宽带流量。美国网络供应商威讯(Verizon)报告指,在三月中旬,游戏的流量上升75%。

“我们可以预期,在那次报告之后,数量使用与新冠病毒之前相比会有100%的增长,”奥特贝克说。

但是,普西比斯基教授警告说,在如此令人苦恼的时间里,人们所需要的帮助可能超出虚拟世界所能给予的范围。他建议,游戏公司应该提供更多方便,让那些遇到问题的玩家能够联络支援服务。

“他们需要在平台上为那些处在危机当中的人提供联络方式,”他解释说,“然后当人们有比《动物森友会》更多的需要时,就能够得到帮助。”


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