電音+全域旅遊,撬動“夜經濟”帶動新消費

據統計,2016年中國電子音樂用戶規模為1.97億,2017年增長至2.86億,增長率為45.2%,2018年突破3億,達到3.58億,2019年預計將突破4億。

另據《2019中國電音市場洞察報告》顯示,2021年全球電子音樂年產值預計將達89億美元,年複合增長率達到3.8%;中國電子音樂用戶規模將達5.3億人,年複合增長率21.5%;中國電子音樂節數量將超過300場,年複合增長率59.5%;電子音樂線上播放量將達4.2千億次,年複合增長率21.3%。

不知不覺中,蓬勃的電音產業正在席捲全球,中國電音市場也以破竹之勢迅猛發展。電子音樂對當代年輕人的意義已經超越了娛樂方式,越來越滲透到生活方式的各個層面。

解碼電音的正確姿勢,這些你必須瞭解

如果你經歷過音樂節萬人空巷的狂歡,膜拜過livehouse裡花式打碟的DJ,那麼電音之門或許已經向你開啟。

如果你還沒經歷過這些,那麼請回憶一下《西遊記》。

1983年,電視連續劇《西遊記》紅極一時,孫悟空從石頭縫裡一躍而起的畫面與配音效果給觀眾們留下了深刻的印象,然而卻很少有人知道,那就是中國電音的開端。

前幾年火遍大江南北,欠揍兒童大張偉的《倍兒爽》、鳥叔的《江南style》,還有抖音神曲《我怎麼這麼好看》,這些也都是電音,只不過聽起來不像是電音而已,這種電音主要是流行性質的電音,也是偏商業的存在。

所謂電音全稱是電子音樂,是一種結合了旋律、節奏與科技的新型音樂類型。目前流行的電子音樂類型主要是電子舞曲,英文名為Electronic Dance Music,簡稱EDM,顧名思義,只要有電子音樂元素,節奏感強的音樂都可以稱之為EDM。EDM音樂類型多種多樣,包括熱門的Dubstep、House、Trance、Hardstyle和冷門的Hardbass、Techno、Acid Jazz等。

電子音樂在中國起步較晚,對音樂流派、類型並無太多區分,也沒有像歐美國家那麼深遠的文化積累。更多的是對大IP的追捧,應運而生的則是眾星雲集的電子音樂節。UMF、LIC、EDC、Electric Zoo、Tomorrowland.……對於喜歡電音的年輕人來說,近些年這些如雷貫耳的國際大型電音節派對品牌紛紛被引入中國市場。

提到電音,必須提到DJ。可以說DJ是整個電子音樂的靈魂所在。

DJ是Disc Jockey的縮寫,直譯為唱片騎師,需要注意的是DJ是職業不是音樂風格。DJ是在派對或夜店以及音樂節等音樂活動中播放音樂以供舞者跳舞的人。DJ在各種音樂中挑選出合適的音樂,並使用二個唱盤和混音器將多首歌曲做對拍混合,或者是將多首歌曲拆開重組做混合搭配,以產生不間斷的音樂並維持現場氣氛。

在韓國平昌冬奧會的閉幕式上,世界百大DJ排名第一的Martin Garrix(馬丁·加里克斯),登臺完成壓軸表演。CCTV5也對其表演進行直播、講解。年僅22的馬丁,能夠站在奧運會的舞臺上,不僅是電子音樂強國荷蘭的驕傲,更是全世界所有電子音樂愛好者的驕傲,尤其是中國。因為在中國,電子音樂曾一度被認為是“上不了檯面”的音樂。

電音+全域旅遊,撬動“夜經濟”帶動新消費

國內電音市場處於爆發前的臨界點

伴隨國內文化消費的進一步升級,本土電音市場有著巨大的增長空間。中國電音消費領域將從線上進一步向線下轉化,電音活動、定製電音旅行、電音教育等市場需求也將被激活,有望成為新一輪的增長點。

電子音樂作為純數字化模擬樂器製作的音樂,它本質上是一種技術的變革,而技術是不可逆的。業內人士認為,藝術的發展正在和社會發展保持一致,中國的社會文化形態已經和電音文化相匹配,電音這種伴隨式音樂恰逢其時。

而從市場佈局和發展進程來看,電音市場其實已經結出了不少成果。

早在2018年1月,騰訊娛樂與索尼娛樂便率先成立了電音廠牌Liquid State,定位於發掘培養電音人才,推動電音原創內容的發展,並邀請李宇春、謝霆鋒、Alan Walker等藝人加盟合作。

近年來,網易公司在電音領域也是動作頻頻。除了通過與海外廠牌、知名DJ合作引入優質內容,2018年10月,網易公司正式推出電音品牌放刺FEVER,從多維度革新國內電音體驗,意圖打造完善的電音產業生態鏈;11月,網易雲音樂更與全球最權威的在線電音廣播DI.FM達成戰略合作,上線“DI電音”電臺,用戶進入電臺後,即可24小時不間斷收聽超過90類電音頻道內容。

另一邊,以EDC、ULTRA、CREAMFIELDS為代表的知名國外電音節品牌在中國市場發展也逐步穩定;ISY、叢林等國內電音節品牌也通過與文旅大IP的跨界合作,漸入佳境。

從中國電音市場的產業現狀和發展趨勢來看,電音產業當下也面臨一些痛點。

在現場體驗方面,國內電音節普遍存在模式同質化、百大DJ主導、受眾品牌意識薄弱、現場服務體驗差等問題,電音體驗亟待升級。

另外,國內電音市場雖然說已經是花開百家,但產業鏈的許多環節仍有空白。相對於國外,我國電子音樂行業尚處於起步階段,沒有專業化、體系化的推廣和管理,缺乏規範化的教育理論和藝人挖掘培養機制,導致電子音樂人群體整體氛圍良莠不齊。

但與歐美國家相比,中國人口紅利大,無論是中上游的版權制作、版權代理、綜藝節目,還是下游的音樂榜單、現場演出、扶持計劃,電音市場都存在巨大的發展空間。中國電音市場正處於全面爆發的前夜。

電音+全域旅遊,撬動“夜經濟”帶動新消費

電音與電競等產業的融合發展是必然出路

在中國,電音已逐漸展現出全民性的影響力,其特有的觀賞性、娛樂性、參與性,正收割越來越多年輕人的注意力。電音產業迅猛發展成為歷史和現實的雙重必然。各行各業也試圖與電音融合,通過整合資源,挖掘產業潛能,釋放創新活力,推動產業發展邁向新高度。

據《2019中國電音市場洞察報告》顯示,電競是電音愛好者們除了電音以外的幾大興趣愛好之一。同樣,在硬核遊戲用戶,隱藏著電音市場最為看重的年輕用戶。《2018年硬核聯盟白皮書》數據報告顯示,24歲以下游戲用戶佔比最高,為32.81%,年輕的硬核遊戲用戶有更強的電音付費意願。

無論從用戶群體、年齡、喜好、性格等角度,電音和電競等注重年輕人的產業都具有天然的契合基因。喜好電競和電音的用戶有著精準的標籤。年齡上以90後、00後為主,訴求上更注重品質和體驗,追求個性和自我認同,擁有比較挑剔的審美,並且有著強烈的好奇心和探索欲,永遠充滿激情和活力,而且他們在自己興趣方面有很強的付費意願。

電音和電競產業具有很強的結合潛力。電競電音節在拉斯維加斯、日本等很多地方異常火爆,甚至一票難求。此前,全球著名音樂節出品公司C3 Presents和電競公司Esports Hospitality Concepts在拉斯維加斯聯合呈現首個圍繞電競和現場音樂表演策劃的沉浸式狂歡節。越來越多的運營商通過China joy 、Lan Story 電競嘉年華, 全球最大電音節EDC、 Ultra China等,用電競和電音等年輕人喜歡的方式和他們進行溝通。

電競/遊戲與音樂節在海外的結合趨勢,也為中國的探路者們提供了新思路。除了騰訊音樂和索尼音樂聯手打造的國際電音廠牌 Liquid State,網易推出的綜合電音服務平臺放刺FEVER,更多以跨界融合、創新商業模式運行的電音節也在不斷探索。比如,精準鎖定大學生和青年群體的新生代電音節品牌BIG FLOWER,將全球主流的沉浸式電音概念帶到中國,打造集超級電音+炫酷舞美+DJ大咖+美酒美食等多元化一體式電音廠牌,同時嘗試與電競、旅遊等產業融合,探索中國電音節良性發展的新模式、新方案。

在可預見的未來,以電音和電競為核心的電音節等項目和場景將成為文化娛樂產業不可缺失的IP,在提升城市知名度、美譽度和國際地位的同時,為城市吸引越來越多的相關產業和年輕人,還會進一步地激發當地旅遊消費的市場需求。通過跨界合作共同打造“電音+”的生態閉環模式,為電音文化注入更多的新鮮血液。

可以說,中國電音已經走向最好的時代。

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