一個未來可期的有趣框架——《騎馬與砍殺2霸主》測試版體驗報告


有時候我真的很難相信,第一次聽說《騎馬與砍殺》續作即將到來的消息居然是在2012年。我還記得那是在一個很不起眼的發佈會上,在短短的幾十秒的“預告片”裡只有一位疲倦的重甲武士登臺亮相,準確而敷衍地傳達著“騎砍2要來了”這個明確但過於簡潔的消息——可能因為TaleWorlds還覺得自己只是無足輕重的小角色吧。


一個未來可期的有趣框架——《騎馬與砍殺2霸主》測試版體驗報告


然而,這個“概念預告片”就是似乎毫無道理地點燃了玩家們的熱情,讓他們魂牽夢縈,一再問詢,逼得最初只是自娛自樂的土耳其夫婦三年之後成了steam上的日記狂魔,事無鉅細地向玩家們公佈這續作的所有細節;而在這之後這又是三年,不少玩家甚至已經篤定遊戲腹死胎中後,《騎馬與砍殺2》居然真的發售了,一時間不知多少玩家輕撫著自己多少有些斑白的頭髮,暗自慶幸終於不必麻煩子孫後代了卻自己多年來的心結了。


一個未來可期的有趣框架——《騎馬與砍殺2霸主》測試版體驗報告


所以可想而知,在《騎馬與砍殺2:霸主》(以下簡稱霸主)正式發售的那天TaleWorlds究竟頂著多大的壓力,畢竟粉絲狂熱的支持從來都是製作組頭頂高懸的“達摩克利斯之劍”,分分鐘可能化成鋪天蓋地的差評。還好市場和媒體對《霸主》張開了雙臂,玩家也毫不吝惜自己的溢美之詞,紛紛在遊戲評論區上演感人至深的情懷大戲,但也讓讓有趣有淚毫無意義的玩梗和別有用心者的詆譭在很長一段時間裡成了本作steam評論區爭霸的主角,淹沒著真正有參考價值的評論,一時間讓慕名而來的新玩家們手足無措,拿不準這部標準3A定價的“小眾遊戲”是否值得入手。


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而這就是我寫下面這幾段文字的最主要原因,作為從未接觸過《騎馬與砍殺》的新人,如果您不願與這話題之作失之交臂,卻又因本作小眾的名聲和高昂的價格而猶豫不決,那麼接下來的幾段文字說不定可以掃除您的疑惑,幫助您瞭解《霸主》是款怎樣的遊戲,它自身蘊藏的潛力,以及可能影響您遊玩體驗的零零總總。


它能滿足戰士對中世紀的幻想


騎馬。砍殺,相信您對《霸主》哪怕有那麼一丁點兒的興趣,如今應該已經通過各種渠道充分了解這本作最核心也是最出色的遊戲體驗了,不過《霸主》的世界可絕不只有騎馬與砍殺,打開遊戲,在經過一陣CRPG感十足的身世選擇後,整個卡拉迪亞的大陸都將任您自由馳騁:您可以成為傳說的遊俠劍客,攜長槍,胯駿馬,會同三五好友,攜萬鈞雷霆之勢掃除劫匪強盜,還百姓一片太平;或先在城裡小憩片刻,與路人聊聊糧食和蔬菜的價格,之後屯上一小批貨物,帶上一隊駝馬,一路低買高賣,終成一方巨賈;或是第一時間投身競技大賽,在眾多久經沙場的高手中脫穎而出,不僅可以累積寶貴的經驗,獲得不錯的獎品,還在自己下注,之後小小地賺上一筆。


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您完全不必擔心初出茅廬的自己在高級對手面前,雖說本作仍有相當的RPG元素,玩家可以通過對應練習獲得由屬性決定其上限的技能熟練度,但這些加成並不會過多影響戰鬥(尤其是競技場戰鬥),而本作的盾防和格擋機制可以完全避免自己受到近戰傷害,因此只要您多加練習,完全可以在一對一單挑中與哪怕最精銳的老兵掰掰手腕。然而,這個機制同樣意味著若時運不濟,不幸墜馬,哪怕只是數量略多的山野強盜也足以將主角擊暈帶走,之後不免一番羞辱。為了避免類似悲劇一再重演,除了苦苦磨練技術之外,您還可以前往各大村落主城,花上一筆錢組建屬於自己的武裝力量。


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翻車也是遊戲體驗的重要部分


和前作相同,戰鬥之後,獲得經驗的士兵會逐漸升級,提升您隊伍的戰鬥力;而這隻隊伍小有名氣後(指您的家族聲望到達二級),便可以與一方領主簽訂合同,作為傭兵隊長在與敵方領主的戰鬥中得到更好的戰利品;隨著時間的推移,您的事蹟將成為領主們眼中的傳奇(家族聲望達到三級),此時您可以考慮效忠一方,成為與領主們平起平坐的諸侯,在打仗的同時將自己的封地建設成糧草充足的一方樂土,像一名真正的中世紀領主那樣忠於國王,與心儀且三觀一致的姑娘喜結連理延續血脈,從此偏安一隅,也可以重新點燃自己的雄心壯志,開啟下一階段的挑戰:在家族的聲望達到四級後,讓自己成為卡拉迪亞唯一的統治者。


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城市管理似乎更詳細了,但也只是淺嘗輒止


毫無疑問,這是異常艱難的過程,不過也正因如此,當玩家的終於成為“卡拉迪亞之王”後,那感覺才更加甜蜜。此時回首再看當年那個躊躇滿志的少年,這位新生的卡拉迪亞之王並沒有學會什麼酷炫的新技能,只是在常年領兵後愈發清楚如何保證兄弟們士氣高昂,在與領主和商販的討價還價中愈發懂得如何以小博大,在一次次宏大而質樸的戰爭中明白了怎樣的攻擊會更加致命——這一切不僅僅表現在人物板面上逐漸增加的數值,更表現在玩家愈發熟練的選擇和反應,這種與角色本身共同成長的奇妙體驗甚至讓我覺得這才是RPG遊戲故事和對話之外真正的靈魂。


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法律會給國家和領主添加buff,僅此而已


只是很可惜,目前版本中這種甜蜜的成長在玩家成為國王后戛然而止,作為國王您能體驗的新內容同樣乏善可陳,不過從目前TaleWorlds已經搭好的框架上看,在未來的版本中製作組(和MOD作者們)絕對可以輕鬆更新海量內容讓玩家成為國王,甚至統一卡拉迪亞後的遊戲體驗更加真實,這不一定會更會讓您在卡拉迪亞的統治更有趣,但絕對會更刺激。


新框架為遊戲提供了更擬真的可能


國王的位置可不好坐——雖然歷史上發此感慨者多半對王位趨之若鶩,但十一世紀末的法國國王小菲力可真為屁股底下滾燙的王位掉過不少頭髮。雖說自己是合理合法的一國之君,但真正服從自己的始終只有巴黎和奧爾良的一小塊地方,自己根本無力同北方的諾曼底公爵威廉和南方勃墾第公爵羅貝爾展開對抗。不過在外交手段,政治聯姻和一系列機緣巧合的共同作用下,小菲力居然化險為夷,反而成了卡佩王朝鞏固王權統治的重要人物之一。


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《十字軍之王2》中當時只有三塊地的小卡佩


得益於 Paradox別具一格的遊戲製作理念,如今玩家們可以在遊戲《十字軍之王2》中很好地重溫這段坎坷的奇蹟,但曾經的騎砍玩家就只有羨慕的份兒了,在遊戲《騎馬與砍殺:戰團》中,國王竟可以只憑借個人喜惡就將哪怕權傾朝野的封臣隨意流放,讓人敢怒而不敢言。

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您現在可以用打仗獲得的影響力為自己贏得封地


好在這種情況在《霸主》中已經不復存在了,隨著影響力系統的加入,王國中的權臣大也有了更多“搞事”的空間,大領主們可以利用那些明碼標價的“影響力行動”為自己牟取更大的領地,拉近和的家族的關係形成堅定的聯盟,或是趕走其他領主保持自己一家獨大。誠然目前這些功能依然顯得十分粗糙,但在此思路下TaleWorlds(和MOD作者們)只需稍加改進,就足以在卡拉迪亞大陸重現架空國王,拉幫結派,謀朝篡位等一系列中世紀日常,讓“殿下何故謀反”成為適用於《霸主》的舊梗新說。


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只要200影響力,您就可以發起決議驅逐除國王外的其他領主


同樣潛力無限的,還有軍團作戰,當兩隻由多名領主集結而成的主力軍團開始對決時,這場戰鬥終於有了與其意義相匹配的史詩感:首先,在這部《霸主》中玩家們已經可以身臨其境地體驗千人同屏的史詩戰鬥,如果您痛恨自己的CPU和顯卡甚至可以用MOD讓上萬人出現在同一個屏幕上;其次,《霸主》的戰鬥指揮也變得更符合歷史了,軍團首領指揮全局,其他領主也會帶領同一兵種的小股部隊配合指揮官的命令;最後,在經過幾部DLC的積澱後,《霸主》的編組和陣型系統也更加專業而具有可玩性了,熟練掌握後玩家(未來可能還需要藉助些mod)完全可以在戰場上實現類似全面戰爭式的排兵佈陣。


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陣型命令更直觀了


相比之下《霸主》的攻城系統似乎就稍微遜色了不少——我很清楚,從遊戲驚豔的攻城預告片上看。一個完整的攻城戰應該是一場包括攻城器械對轟,攻城錘抵近,然後雙方展開巷戰的精彩過程,但在實際遊戲中,在戰略地圖上進行圍城部隊不得不把大量時間浪費在紮營上,導致守城方每次都能輕鬆建好防禦攻勢,之後以絕對的數量優勢集火併摧毀攻城方前排的攻城器械,讓本就佔盡優勢的守方更有利。


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在很長一段時間裡,我就是這麼想的,也很疑惑為何TaleWorlds會對這麼明顯的問題視而不見。後來我才發現,原來造好攻城器後,玩家可以再次點選它選擇將其收起避免在被毀掉——確實能實質上避免攻城器被毀的命運,但為何我不能在一開始選擇把攻城器建在後排,開戰前再重新部署呢?除此之外這還暴露了《霸主》的另一個問題,目前遊戲的新手教程著實讓人有些不敢恭維,有些與遊戲體驗息息相關的細節甚至不會在遊戲百科裡出現,只能靠著玩家自己慢慢摸索。

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考慮到TaleWorlds一再強調《霸主》仍處於測試階段,上文提及的細節問題倒也無傷大雅,無非需要玩家多花些心思研究遊戲罷了,但卡拉迪亞的問題可遠比這嚴重得多,這問題很可能會牽一髮而動全身,輕鬆將玩家後期的遊戲體驗破壞殆盡。

卡拉迪亞仍是個不完美的世界


早期版本里最明顯的問題出在TaleWorlds重點打造的經濟系統上,從開發日記中我們不難看出這又是一個野心勃勃的嘗試,似乎玩家只要精打細算,就能洞悉卡拉迪亞的經濟命脈,以另一種方式在卡拉迪亞稱王,但從實際體驗上看,TaleWorlds這“看不見的手”可真不怎麼合格,舉例來說這個經濟系統幾乎不可能表現好奢侈品應有的價值——這並不是說奢侈品定價不夠,恰恰相反,為了TaleWorlds所追求的“儀式感”(日記裡這麼說的),所有極品裝備都貴的離譜,其價格甚至可能是同種材料打造的普通裝備的上千倍,平均下來竟導致玩家分解武器得到的材料價格竟會高於裝備本身,於是不少玩家靠熔鍊裝備就完成了原始積累,還能順便練就了一身鍛造的好本事。

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而另一方面,和如此“生財有道”的玩家相比,各個家族的諸位領主就是隻會打仗的山野村夫,憑藉領地的收入還能勉強拉起一隻頗具規模的隊伍,可一旦戰事失利,封地被奪,這些沒了收入的領主很快也就沒了往昔的糧草和士氣,最後多半淪為孤家寡人,要麼轉投其他可以攻城掠地的強國重新來過,要麼單槍匹馬毫無威脅地滿地亂竄,從而導致了另一個相當嚴重的問題:兩國交戰時,幾場戰鬥後佔優勢的一方便會滾雪球般越來越強,足以將敵國逼入絕境——這倒是挺還原歷史的,但不可避免地會破壞玩家的遊戲體驗,甚至可能會在玩家仍在艱難剿匪的時候就完成了卡拉迪亞的統一,差不多完全封死了玩家自立為王的可能性。

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國破家亡的領主


顯然TaleWorlds也不希望這樣,在截稿之前,他們已經用給無地領主塞兵塞錢的辦法多少減緩了雪球成型的速度,只是從目前的遊戲實際體驗上看,這個方案恐怕並沒有得到玩家們的支持——畢竟和隔壁《全面戰爭》《歐陸風雲》已經成熟的包圍網,內戰威脅和腐敗機制相比,“救濟金”和“火星兵”無疑只是“頭痛醫頭,腳痛醫腳”式的敷衍,這方法不僅無力保證卡拉迪亞各勢力間的的平衡,還會讓玩家在“領主游擊隊”的騷擾下不厭其煩,不得不大開殺戒處決這些煩人的游擊隊領主,導致的結果便是卡拉迪亞治安大幅下降,各類匪徒層出不窮,進一步降低了玩家的遊戲體驗。

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不過目前看來,這暫時的敷衍似乎也是情有可原,顯然處理掉那些不知何時就會廢掉玩家一個存檔的bug更加重要。從TaleWorlds每天一個補丁的行動上我們不難看出製作組滿滿的誠意,只是這誠意背後,我們也看到了製作組實力不濟的尷尬:有些bug從遊戲發售至今仍堅挺著,而隨補丁到來的新BUG也著實讓人有些哭笑不得,但考慮到當年《騎馬與砍殺》在修修補補了那麼多年之後才有了相對穩定的戰團版本,我仍相信有朝一日TaleWorlds會交給我們一個令人滿意,或者至少能夠穩定安裝各種模組的卡拉迪亞。


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沒錯,《霸主》未來可期,但我個人認為目前新人玩家沒必要以一款3A大作的價格為《霸主》的未來買單——不是說這遊戲不好玩,恰恰相反,幾乎所有老玩家能清晰地感到這部《霸主》傳承經典的魅力,它仍是我們記憶裡後巷那個充滿歡樂的街機廳,如今老闆只是順應時代,翻新機器翻新裝修店面,將服務升級後又重新開張,帶給我們原汁原味,卻又在細節上比從前出色得多的遊戲體驗;可是街機畢竟只是街機,哪怕裝上了4k顯示器,它能提供給玩家的體驗依然十分有限;就像這部全面升級《霸主》,

它卓越的核心體驗之外各個系統多半還只是淺嘗輒止,甚至只是為我們提供了一個粗糙的框架或思路,仍需要TaleWorlds和MOD作者們提供大量內容填補其中。

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因此,我認為如果騎馬與砍殺這一核心玩法對您的沒有絕對的吸引力,那麼不妨先把這部並不大眾的作品先加進願望單並密切關注,等創意工坊真正開放,或者遊戲有了更穩定的版本後再考慮入手也不遲,這一次TaleWorlds總不會再讓我們等上八年了……吧?


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