勇者亦惡龍——《遊戲結束:任天堂全球征服史》書評

今年年初,一張“你以為二十年前的遊戲機是紅白機,但其實是PS2”的梗圖風靡社交網絡,也讓大家意識到,那段電子遊戲作為新興媒介崛起的歷史,已經是四十年前的事了。

勇者亦惡龍——《遊戲結束:任天堂全球征服史》書評

所幸有《遊戲結束》(Game Over)這樣的書籍存在,我們才得以在將近半個世紀後還原這段奇才輩出,創意雜糅著野心、勇氣鼓舞著熱情的歷史。這本出版於1993年的大部頭是作者戴維·謝弗(David Sheff)基於他兩年間對日本、美國和歐洲任天堂高層的採訪撰寫而成,主要記述了任天堂自八十年代初研發紅白機,勢如破竹地攻佔日本和北美市場,建立起電子遊戲帝國的故事。由於成書時間和事件非常接近,也為考據和資料收集帶來不少便利,此書也因廣博的資料和翔實的細節備受好評,是研究遊戲史時必讀的一本書,被《華爾街日報》譽為“遊戲業的聖經”。

《遊戲結束》剛問世時,定位只是記錄新興產業內幕的商業書籍。當時間拉長到今天,再回頭看這些往事,非但不覺過時和褪色,反因任天堂的起起落落更多了幾分傳奇色彩。那些電子遊戲的領導者,是如何在當時百廢待興、沒有任何參照物的條件下,如有神助地定義出一條條規則,一錘定音地搭建好遊戲行業的地基,把經歷雅達利衝擊後人人嫌棄的產業,做成一塊百億美元級別的大蛋糕呢?

答案,都在書中。

想上紅白機?先等老任批准

作為一個半路出家做遊戲的公司,任天堂的成功之路並非躺贏,在紅白機發售之前,日本本土的主機發售量只有兩三萬臺,實在算不上一個前景光明的市場。但任天堂第三任社長山內溥的字典裡沒有“不可能”三個字,儘管他從不玩遊戲,卻有著天才一般的商業直覺。在他的策略下,紅白機的銷量在上市兩個月內就突破了五十萬臺,被視為業界奇蹟。

任天堂之所以能取得如此成績,原因之一在於山內溥早在跨入電子遊戲行業之初就認定公司不應該指望硬件賺錢,軟件才是賺錢的產品,因此放棄了硬件利潤,將紅白機定價鎖定在競品的1/3甚至是1/5,最終打開了市場。

在紅白機之前,山內溥就發掘出宮本茂在遊戲設計方面的才華,也極其捨得在建設遊戲開發團隊上投入,紅白機上最早的十幾個遊戲均由任天堂自己開發。但隨著紅白機銷量節節攀升,市場熱情越來越大,山內溥擔心遊戲短缺會導致潛在消費者流失,終於決定引入第三方開發者為紅白機開發遊戲。

為了控制遊戲質量,山內溥立下第一條規矩,即任天堂著名的許可授權制度:只有得到任天堂認可的被許可人,才能在任天堂平臺上創作並銷售遊戲。

通過此制度,任天堂可以考察第三方的公司規模、開發能力、在街機市場上的表現和配合度,以篩選和控制合作開發者,避免那些沒有足夠創意和開發能力、只會做換皮遊戲的劣質開發者涉足紅白機平臺。同時,山內溥也有著一顆伯樂之心,一些公司規模不大,履歷也不夠出彩,但若是在考察中表現出與眾不同的特質,也可能會網開一面。

書中記述了一樁往事,名不見經傳的開發者亨克·羅傑斯渴望成為被許可人,但因默默無聞,不得其門而入。他聽說山內喜歡圍棋,便以開發圍棋遊戲為餌,想方設法和山內見面,最終兩者終於得以對弈。西方來的毛頭小子對戰東方的長者,宛如電影中的場景,羅傑斯沒有錯過這次機會,以自己對市場的真知灼見博得山內溥青睞,不但如願以償獲得被許可人的頭銜,還收穫了任天堂的投資。後來,在《俄羅斯方塊》(Tetris)的版權爭奪戰中,身為山內好友的羅傑斯還曾助任天堂一臂之力,從中牽線搭橋,最終促成了合作。若沒有最初山內的慧眼識珠,或許也不會有後來的故事。

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從左到右,《俄羅斯方塊》的創造者阿列克謝·帕基特諾夫,亨克·羅傑斯,山內溥。

許可授權制度的初衷之一自然是在第三方賣遊戲時分一杯羹,但當收入和遊戲質量起衝突時,任天堂會毫不猶豫的選擇後者。在紅白機中期,被許可人數量接近百家,遊戲難免走向同質化時,從銷售卡帶中提成的任天堂反而修改了許可協議,將被許可人每年可發售的遊戲數量從五款減少至三款,以此促使各公司集中力量提升遊戲品質。這自然激起了想賺更多錢的被許可人不滿,但也反映出任天堂寧願犧牲收入,也要保證整體遊戲質量的決心。

這是任天堂針對第三方開發者設置的第一條規則,雖然經歷多次調整,但一直沿用至今,也成為遊戲行業的基本規則。儘管准入門檻不再像最早那麼苛刻,但如今無論是任天堂、索尼還是微軟,若想為平臺開發遊戲,都需要提出開發者申請,通過資質審查後才會拿到開發機。像索尼的中國之星,其實就是針對中國降低資質審查門檻、扶植國內原創開發者的活動。畢竟,從源頭控制遊戲質量至關重要。

限時獨佔,屢試不爽?

和如今遊戲市場三足鼎立的格局相比,上世紀八十年代的主機競爭可激烈多了。雅達利2600,世嘉的Mark III,和任天堂反目成仇的Hudson和NEC聯合推出的PC-Engine等等,均在對紅白機尚未穩固的市場份額髮起挑戰。為了鞏固自己的領先優勢,任天堂必須在內容上下功夫。於是乎,北美分公司社長荒川實在北美版的授權許可中增加了一條排他性條款:遊戲發佈後兩年內不得移植至其他平臺。

看到這裡,遊戲主機玩家難免會心一笑,這不就是如今的限時獨佔嘛,原來始作俑者也是老任你啊。

任天堂在內容控制上的胃口一直很大,在發行紅白磁碟機時,還一度提出過所有發行在磁碟機上的遊戲任天堂都要佔有50%版權的霸王條款。幸好此規則僅在磁碟機上曇花一現,沒有沿用至後來上市的Game Boy或超級任天堂(SFC)。

雖說出發點可以理解,但任天堂的限時獨佔限制雙標非常嚴重。任天堂歡迎開發者將街機或者其他平臺上的遊戲移植到任天堂平臺,但若是為任天堂平臺開發的遊戲,卻在兩年時間裡禁止登陸其他平臺。這不但損害了其他硬件廠商和玩家的利益,也嚴重損害了開發者的利益。最終雅達利公司以違反反壟斷法為由,將任天堂告上法庭。在敗訴的壓力下,為了證明自己無壟斷之意,任天堂不得不在開庭前宣佈廢除限時獨佔制度。儘管通過卡帶供給、渠道控制等方式,任天堂還是能對被許可人施壓,控制遊戲跨平臺的出現概率,但至少明面上的限制已經取消。

有趣的是,到了今天,隨著索尼和微軟兩家主機同質化越來越強,雙方都希望在自家主機以外的平臺吸引新玩家;另一方面,硬件性能越來越高,3A遊戲的開發成本與日俱增,第三方三五年磨一劍,也希望在多平臺上提升銷量。如今即使是第一方工作室作品也很難在一臺主機的生命週期裡保持完全獨佔,更不必說忠誠不能當飯吃的第三方了。

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索尼第一方及投資工作室的作品裡,跨平臺的越來越多。

然而,即使在獨佔格局被逐步打破的今天,限時獨佔卻魅力不減。半年到一年的限時獨佔依然是那些最有市場號召力的IP發行時的標配,既是主機商爭取喜歡嚐鮮的玩家時的最佳手段,也是第三方用來和主機商置換資源的利器。因此,短時間內還看不到這個策略退出舞臺的那天。


自主審查,強者的遊戲

即使已經從被許可人資格、卡帶供貨、每年可發行遊戲數量上對遊戲質量進行層層控制,由於初到北美的任天堂劈頭就被《金剛》(King Kong)的官司來了個下馬威(見“幣波洶湧”一章),荒川實和北美任天堂董事長霍華德·林肯都非常重視任天堂平臺上的內容是否出現不合法或者對本地不友好的內容。因此北美版的授權許可中加入了另一個條款:被許可人需要承認任天堂對遊戲本體及包裝、插畫和商業廣告的審批權。這一條的主要內容,就是對遊戲進行自主審查。

任天堂會根據四十分制的評分系統為每款遊戲打分,只有評分合格,才能進入採購卡帶的環節。審查的方面包括血腥、種族歧視、色情、政治、宗教等可能引起負面影響的因素,也包括一些遊戲玩法方面的判斷。比如日版《秘密行動》(Gumshoe)中玩家的任務是屠殺美洲印第安人,被遊戲評估小組發現後,就將敵人更換為普通的惡棍。

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《洛克人》的美版封面大概是北美遊戲本地化案例中最著名的一個。

此舉固然有其正面意義,任天堂聘請的遊戲審查專家確實都是資深玩家,見解深入,他們提出的一些遊戲修改建議讓送審公司也不得不心服口服,實打實地改善了遊戲品質。但另一方面,遊戲能不能出售並不取決於廠商自己,除了明面上的打分規則,任天堂還用評分來控制被許可人。一旦廠商做出一些惹怒任天堂的事情,比如在其他平臺發售遊戲,抱怨卡帶供貨等,就會在評分上受到打壓,這讓很多公司如鯁在喉。

這個評分系統還用在任天堂會員刊物《任天堂力量》(Nintendo Power)的入選規則上。這本在1990年就有六百萬訂閱量的粉絲俱樂部雜誌在當時沒有任何廣告,只有遊戲介紹、遊戲攻略和提示,目的是引導消費者選擇優質遊戲。在當時,一款遊戲出現在《任天堂力量》上的版面數量和內容都會極大地影響成敗,沒能登上這家刊物的遊戲甚至很難出現在寶貴的貨架上。荒川實規定,出現在雜誌中的遊戲必須是精品,只有評分在三十分以上才有資格進入雜誌,得到任天堂官方渠道的宣傳。因此儘管心中有所不滿,廠商們還是努力製作出高質量的遊戲,儘量在任天堂遊戲審查團隊那拿一個好分數。

反觀如今的遊戲界,任天堂早已放棄了自主審查。現任社長古川俊太郎曾在2019年表示,任天堂會把審查完全交給CERO和ESRP(日本和美國的遊戲評級機構),如果主機公司開始審查遊戲,會損害行業的多樣性和公平性。不知聽到古川的話,已經退休的荒川實和林肯會作何感想。

但其實遊戲行業並未放棄主機審查這一做法,2002年,索尼就曾對極限運動遊戲《BMX XXX》的裸露內容進行過和諧。如今,索尼也會在遊戲通過CERO分級後,再一次對登陸索尼平臺的遊戲進行審查,如有過於敏感的內容(比如裸露)一樣會禁止上架。道理和當年的任天堂一樣,遊戲市場的強勢方總會使用各種方法來控制遊戲內容,規避風險,而自主審查就是其中的一環。

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結語

《遊戲結束》的內容極其豐富,讀者可以從多個角度進行解讀。有人在其中看到了東西方文化的差別,有人看到了市場初形成時的野蠻生長,有人看到了諜戰片般的驚心動魄,有人看到了少年漫畫般熱血的打怪升級。而其中最打動我的,則是在百廢待興的市場上,山內溥和荒川實用敏銳的直覺抓住行業核心,並藉助任天堂的統治地位加以實施,這是先驅者雅達利,以及後來的競爭者都沒有做到的。

因此,儘管任天堂並非電子遊戲行業的開創者,卻是行業規則的奠基者。山內溥在書中把這一點歸結為日本企業比美國企業更有長期規劃,看得更遠,我卻認為老爺子有著超乎常人的眼光和格局,只是他不知道自己看得到的東西,其他人看不到罷了。

書中那些驚心動魄的故事,很多時候即使是老玩家也不再提起,也是讀了這本書,我才發現很多曾經叱吒風雲的人物和公司,已經失落在歷史之中,無人知曉。唏噓不已的同時,我也感受到了記錄的意義。選擇一個週末的午後,打開這本書,回到四十年前雅達利衝擊之後的廢土上吧。


參考文章:

《紅白機剛剛過了 30 歲生日,我們來說說它創造的一整個遊戲機市場 | 好奇心商業史》(好奇心日報,2015.11)

《任天堂:不會效仿索尼主動審查第三方遊戲》(TGBUS,2019.07)


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