WCG,你怎么又活了?

看到WCG第一时间能反应出这是“世界电子竞技大会”的同学,恐怕都有一定年纪了。这个赛事在2019年复活,现在正经历预选赛阶段,决赛将在西安举行。

WCG,你怎么又活了?

说起WCG,当年一句“电子竞技奥运会”就足见其影响力。但电竞在2010年代初经历了一波低潮,包括WCG在内的三大电子竞技大赛先后停办。这里面到底发生了什么?电竞难道和市场经济一样是有周期性的吗?其实这潮起潮落的背后,体现的是电子竞技与传统竞技最大的一点不同,那就是电子游戏是属于厂商独占的商品,而不是属于全体玩家的公共品。

WCG时代

WCG从2000年开始由韩国三星主导开办,赛事囊括多个项目,一开始大多是单机游戏,其中星际和魔兽3影响力巨大。

这两个游戏都是暴雪出品的单机游戏。单机游戏的最大特点就是一口价,60美元卖出,最多再加一个30美元的资料片然后就没有然后了。单机游戏的这种销售模式决定了电竞比赛对游戏的销量影响有限,游戏发售的前两年还可以通过比赛做宣传,再往后该买的玩家都买了,厂商就算投钱支持比赛,对收入也没有什么影响了。

所以我们可以看到WCG比赛项目更换频繁。往往是今年新出什么游戏就马上出比赛,两年后就跟着换一批新项目。游戏厂商很现实,把电竞比赛当作新游戏展示的舞台,只有这样他们才有动力不断投入预算。而硬件厂商作为赞助方也乐于看到游戏软件不断更新促进玩家更换硬件,每年跟进赞助投入。

本以为电竞会以WCG的模式岁月静好地一年一年办下去直到天荒地老。然而事实是,十多年下来有的游戏换了一茬接一茬,星际魔兽CS等几个老游戏却成了雷打不动的常驻项目,新游戏的人气越来越没有办法和这几个常驻项目抗衡了。

矛盾产生了。

为什么新游戏明明有更好的画面或更有趣的玩法,玩家却宁愿守在老游戏面前而不愿跟着厂商两年换一个游戏玩?这就是“竞技”的规律在起作用。所谓竞技就是需要人去不断练习不断钻研,竞技的本质就是人挑战自己的极限。然而练习需要时间,突破更是可遇不可求。只有规则保持相对固定,人才有时间去突破。如果规则天天变来变去,那么钻研和突破都无从谈起。所以竞技的本质要求规则固定,具体到电子竞技就是要求游戏不能成天换来换去。

于是,星际魔兽CS从众多游戏中脱颖而出,过硬的游戏素质让它们成为“被选中者”。选手不断钻研打出一场场精彩对决,让观众叹为观止,相比之下那些外表画面更好、开发投入更高的游戏黯然失色。可以说是时代选择了星际魔兽CS,这些游戏的成功一半是游戏本身的高素质,一半是在游戏中付出了全部心血的那一代天才选手们创造的。

然而,这种情况却是WCG时代崩塌的开始。

首先,硬件厂商们开始不乐意了。玩家数十年如一日地玩老游戏,电脑根本不用升级,我硬件厂商赞助游戏比赛还有什么意义?总不能天天做鼠标键盘电竞椅的生意吧。WCG2010赞助商由三星显示器改为三星手机之后,硬件方出于自己的利益开始将手游强行塞入WCG,矛盾越来越大,到后来《QQ飞车》进WCG对很多玩家来说大概只会觉得被侮辱了。

也是从这个时候开始,WCG这类传统比赛渐渐失去展示新游戏的作用。新生游戏上比赛不但难有正面宣传效果,反而会受玩家嘲讽。继硬件厂商之后,游戏厂商也开始“逃离”WCG。

当然,游戏厂商远离的只是WCG这种电竞模式,并不是要远离电竞。相反,电竞越来越巨大的商业价值早就让厂商心痒难耐,比如暴雪。

星际和魔兽3在电竞领域的成功让暴雪在玩家心目中的威望一时无两。别的厂商搞几个知名游戏IP已经不得了了,而暴雪——这个公司名字就是一个IP,玩家就认。

一开始暴雪也表现大度,乐见其成。然而随着电竞在亚洲经久不息,电竞游戏的生命周期已经远远超过普通游戏,魔兽3地图还衍生出了DOTA,暴雪心态就渐渐崩了。星际和魔兽3常年被韩国“白漂”,眼看那边厢各种赛事办得风生水起自己却什么也分不到,暴雪就开始四处打官司,又是要强推星际2,要是抢DOTA的所有权……

暴雪与韩国电竞的矛盾,本质就是游戏厂商与电竞组织者对游戏所有权的争夺。当电竞的商业价值越来越大,游戏厂商作为游戏的制作者自然就想要更多,而对于赛事组织者来说,原来作为赞助商的游戏厂商,现在却反过来要收钱,想必心情是复杂的。可以看到,电子竞技似乎有一个难以化解的问题——游戏属于厂商而不是属于玩家。

游戏属于谁?

电子竞技的载体——游戏到底属于谁?

这个矛盾怎么解?

我们拿传统竞技来对比看看。比如足球篮球,它的规则玩法是公共的,小孩子拿个球找个弄堂就能玩,除了买球的钱,不用再花费任何额外的费用。有人拍摄讲解比赛也不会需要任何额外费用。

然而游戏打从它制作出来,版权就属于厂商。玩家要玩游戏就要向游戏公司付费购买。但即使玩家买了游戏,游戏内的画面、设定等版权依然属于厂商,厂商理论上有权指定游戏的直播权、转播权,厂商想让谁播谁才能播。

游戏是商品,游戏厂商是有利益诉求的;而电竞主办方、俱乐部和赞助方对商业比赛也有利益诉求。当双方利益不统一时,矛盾就会产生。这就是暴雪与韩国一系列官司的由来。

本来单机游戏是有机会变成“公共品”的。

韩国的办法就是利用网吧,让玩家不用花钱买游戏,上网吧直接玩,电视台也是几乎零成本转播。至于中国就更不用赘述了。中国网吧连购买正版的钱都省了,中国代理商能搞出一号多卖的骚操作,更不用说大家电脑里5元成本价的游戏了。当时在中国搞电竞最积极的就是硬件厂商,毕竟不管正版盗版,都得用电脑来玩,而游戏厂商则是几乎无利可图。

WCG,你怎么又活了?

可以看到,“免费”的游戏显然能促进电竞的普及,但这种模式终究不可能持久。游戏变成公共品对厂商没好处,厂商就是要让游戏变成“自己”的才有价值,才有钱赚。所以当魔兽3地图DOTA展现出电竞潜力时,已经开窍的厂商们可谓大打出手。

DOTA地图本来是多位制作人集体创作的产物,但使用了魔兽3的素材,版权界定从一开始就很纷乱。原本DOTA是最具有“公共品”属性的游戏,一度成为电竞的新希望。但现实发展大家看到了。腾讯V社买买买,暴雪、拳头和V社官司打得不可开交,中韩二线厂商则赶紧仿制……到最后各家厂商选择的道路都是开发新作。只有这样游戏的归属才能明确。游戏厂商才能利益最大化。单机时代星际即使画面远远落后依然可以长盛不衰十几年,再傻的厂商也开窍看到商机了。DOTA这个切换赛道的机会谁也不会放手。

结果“公共品”DOTA地图渐渐失去影响力。DOTA输在画面不佳、玩法不好?不是。当LOL和DOTA2拿出上千万美金奖金,当新游戏釜底抽薪地抢走选手和玩家的那一刻起,不属于任何公司的DOTA就没机会了。

就这样,游戏作为“公共品”的电竞乌托邦时代结束了,以WCG为代表的一批电竞赛事谢幕,下面是以厂商为主导的时代。

后WCG时代

《英雄联盟》和DOTA2的推出开启了电竞的第二个时代。

WCG,你怎么又活了?

电竞不再是单机游戏的展台,不再为硬件厂商左右,而是变成以游戏厂商为核心。如果游戏注定不能成为公共品,无法与主办方利益统一,那么游戏厂商就自己来做主办方,这下子利益总归统一了吧。这就是电竞能够迎来第二春的商业基础。

当然利益能统一还要感谢游戏商业模式的创新——游戏免费+游戏内收费。

单机时代,厂商利益无法与赛事统一,因为游戏只能卖一次。从DOTA2等MOBA游戏开始,新收费模式打开局面。现在厂商不用烦恼盗版了,因为游戏本身就可以免费玩,而皮肤符文等等游戏内的收费则让游戏可以长卖,这无疑给了游戏厂商最大的动力去组织比赛。厂商挣更多钱,它也就有动力拿出更多钱来设置奖金、培养选手、组织赛事。

另外,互联网让电竞有了100种方式去变现,也让电竞整体生态更健康。10年前的电竞只能支持一个头部冠军SKY有机会创业,10年后退役选手的就业空间大大扩大。直播做得好收入甚至可以比现役选手还要高。各类训练、教育、俱乐部管理等等就业岗位也越来越多。厂商主导的电竞时代让许多人相信电竞走上康庄大道了。

新道路?

当然新道路会有新道路的问题。比如厂商之间恶性竞争伤害选手,有潜力的新游戏被大厂排挤,厂商一头独大控制游戏导致第三方赛事等其他组织方没有话语权等等。但这并不是电竞才有的问题,其实哪个领域还没有点矛盾和问题?看清电竞的商业模式变迁,主要是方便我们更好地去思考和判断未来怎么走。

比如WCG的复活为什么不再有往日人气度?因为第三方赛事在如今处于弱势。电竞不是奥运会或者FIFA,这并不只是钱的问题。

其实这几年有很多资本想扮演“第三方”的角色来参与电子竞技分一杯羹。比如WCG在2014年停办后,银川就试图接班搞了两年WCA。全国各地都有城市想通过电子竞技打响自己的城市名片,连重庆忠县都要打造“电竞小镇”……但最终结果大家都看到了。

一直宣称游戏是“毒瘤”死也不做游戏的阿里,三年前也搞起电子竞技比赛WESG。不差钱的阿里想照搬传统竞技体育的玩法搞“国家队”,再设高额奖金吸引玩家,但最终影响力如何大家也看到了。

事实证明,不尊重电竞本身的规律,以为搭个台子拉几台电脑就能让城市“升级”的主办方,以为有钱有势就能搞定一切的傲慢入局者,最终都泯然众人。大佬们还是先学会尊重电子竞技再想着办比赛吧。今年的WCG会是一次回光返照,还是一次情怀的爆发?决赛看吧。

WCG,你怎么又活了?


分享到:


相關文章: