《动物之森》「我的设计」教学第二弹!五项实用绘画观念

上次文章( )受到大家的回响和意见,非常感谢!这篇继续介绍后来领悟出的一些初学者技巧。这些说明预设一些背景知识,建议大家先读过上一篇,建立《动物之森》绘图系统的基本概念。

从最小尺寸出发

用「我的设计」画图有两层困难。第一层是,如同先前文章提过,「我的设计」是有渲染功能的像素系统,渲染的成品跟像素绘图区呈现的不太一样。第二层是,一般人(至少我)不熟悉像素图创作,较难顺手画出自己预想中的图案。

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要克服这些困难,一个有用的方法是,不管想要画什么图形,都从最小的尺寸开始尝试。举例来说,如果我要画动物,通常会先点一格眼睛,从眼睛开始画,并且,能用一格像素呈现的特征,就不要用更多。这样做有很多好处:


能逼自己先在脑子里简化想要画的图形,这是画像素图必要的训练,并且会省下后续作画的一些麻烦。


作品使用格数越少,修改起来越容易。像素创作时常违反一般画画的直觉,很多时候需要实际尝试过才知道某个画法行不行得通。尝试,就是不断在格子填颜色然后擦掉。如果4*4格就足以执行这程序,没道理用更多格子自找麻烦。


像素图和日常画画的另一差别是:小图保证能放大,大图不保证能缩小。如果你能用4*4画出小鸟,很容易就能改成8*8甚至6*6,但反过来就不一定了。


让「必要像素数」更好算。很多时候像素创作者需要预测某个图案至少要多少像素才画得出来。例如,如果你要画一只猫咪的脸,正面有水平分离的两只眼睛,你至少需要横向三格来呈现此特征:左右两格代表眼睛,中间那格把左右两格分开。若你从最小尺寸开始尝试,让一只眼睛刚好是一格像素,这个任务就很简单。但若你一开始就选择用4*4的圆形来代表眼睛,上述距离的判断和修改就会变得非常繁琐,且画出来的效果难以预测。


试过几次从最小尺寸开始绘图之后,我发现要画出东西所需的像素数,常常远少于我的预估。如上图,只需要4*6的空间,就能画出足以辨识的小鸟,在稍微修改格子和颜色之后,更可以画出体态类似的其他鸟类。

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又例如,最小只要9*8,就能画出像样的DIY卡片图案。这个尺寸只占「我的设计」版面的九分之一,可以搭配各种版面配置。若想要更大的尺寸,不但保证可以重画成18*16,也允许进一步加上细节。


从核心画起

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如果要用纸笔画一只猫,我习惯先画头部外围轮廓,接下来才是脸上的种种细节。不过若照这习惯来画点阵图,很容易出麻烦。

假设我先点完头部轮廓的像素,接下来,我可以想像:

●步骤(2)我可能会发现头部的宽度是偶数,这会让我难以在画面中间呈现鼻子的尖端。

●步骤(3)可能会没有足够宽度填完瞳和眼白。

●步骤(4)可能会填不下额头的三条花纹。

若要把自己没有画过的图形以像素呈现,我的经验显示,最好从「核心」开始画。每个你想画出来的图案,「核心」位置都不一样,但它们通常有这些特色:

●常接近图案中间的位置。

●容易用来确认图案其他部分的位置。

●比其他部分复杂,让你比较担心它会搞砸。

例如上述猫咪图案,我会从鼻子开始画,接下来是眼睛和花纹,最后是轮廓。如果你跟我一样是新手,第一次画这只猫咪,你大概得实际画完鼻子、眼睛和花纹,才有办法确定头部轮廓最少需要多少宽度。


如果能简化,就不要复杂

像素图很难画得复杂,至少对我们这样的新手来说通常复杂不是好选择。如果在画画之前先想想,自己想画的东西最多可以简化到什么地步、哪些细节可以忽略或融合,作画会简单很多。

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例如这张图当中的画架,上面是读字书店的logo,这个logo由三个四边形组成,在限制的尺寸里实在无法如实画出,最后我牺牲其中两个四边型的完整性,来换取辨识度。

顺便一提,黄帽子上的企鹅是从前面的小鸟修改的,企鹅的特色是白肚皮和翅膀的白花纹,一旦省略就不容易看出来,然而若不省略,就需要横向四格才能画出「白、黑、白、黑」的排列。藉由上述思考,可以快速判断作画空间,这就是前面说的,从最小尺寸开始尝试的好处。

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上图的「Taiwan can help」海报,也是简化的例子。原版设计当中的两个四边形分别代表坑洞和出口,它们的立体感不容易在像素图做出来,若硬要呈现,整个图案可能会太大,无法跟海报版面搭配。最后我选择最小的尺寸,用2*3就可以画出四边形,搭配配色,也还看得出来在画什么。

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简化的最后一个例子是这张「请勿触摸」告示。典型的「请勿触摸」图示都需要画手,用最小尺寸思考,一根指头需要一像素宽,指头和指头之间的区分也需要一像素宽,就算不计算大拇指,手掌也会需要横向八像素才能画得出来。然而实际测试之后效果不好,因为手指需要比间隔更粗才有辨识度。

若是绘图高手,可能有办法利用颜色深浅来区分不同手指,不过我做不到。最后我决定把手掌进一步简化,只区分出拇指。「手掌+禁止图示」的组合在现实生活很常见,所以简化到这种程度还是有足够辨识度。


犹豫就会败北

我的经验里,《动物之森》的绘画是尝试多于技术。对像素的不熟悉和对渲染的不熟悉,都让人难以凭空预期绘画结果,也难以使用自己本来熟悉的画法来展现图案。

这些不确定性,使得实际尝试通常会比在脑子里想像更有效率。若你不确定接下来想实现的图案要怎么在像素绘图区域点出来,最快的方法就是直接用最小的尺寸去点点看。直接测试,可以快速排除那些不合用的画法,也可能让你无意间发现效果良好的格子排列方式。

当我画文字之类的复杂图形,有些时候违反直觉的格子点法效果反而更优,刚好能利用《动物之森》的渲染规则呈现出必要的文字笔画。这些点法通常真的得要随意尝试才试得出来,若我只是在脑中想像「合理」的画法,不管多努力,恐怕都不会想到那些方向去。


点子优先

从前面的例子可以归纳出一种绘图策略:不求巨细靡遗,够用就好。我们在《动物之森》里用像素系统画图,若要坚持不放过任何细节,是不切实际的。

我们需要的是画出来的东西装饰在游戏里,能确实扮演恰当的角色,协助我们把环境布置成想要的样子,我们不是要参加绘图或临摹比赛。

因此,某意义上作画之前的思考比画画过程更重要。因为难画的东西就算成功画出来,也不见得好用,而好用的东西,若发想得当,往往可以很简单。

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前文我提过这例子:我想要布置一个跟灯塔同样风格的咖啡座,所以画出跟灯塔同样的蓝色条纹,用来改造路边摊。这个作画任务当中最难的就是慢慢试出跟灯塔接近的蓝色,其余都很简单,而且效果相当不错(自己说)。

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另一个例子是这个水果摊地上摊开的纸箱,这是用「我的设计」画出图案然后铺在地上。同样的,只要想出点子方向,纸箱本身画起来并不难。

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只要切合点子的需求,就算是不怎么样的图,也可以有好效果。例如我看到其他玩家布置的「大型恐龙化石远景」,觉得很喜欢,就在自己的岛也布置了一个。弄好之后,我站在高地看着巨大的骨骼景色,想到小时候参加的写生比赛,就画了两个恐龙图,搭配水彩画具组摆出来。

《动物之森》内容很丰富,画画只是一小部分,而且不是非玩不可,有些玩家不自己画画,而是下载自己喜欢的其他玩家作品,也可以玩得很好。然而,我觉得从画画这种小事,也可以看出整个《动物之森》的乐趣精神。像是,照先前立论,像素图要有好效果,得要搭配点子,要发想点子,得从你想要布置怎样的环境着手。你得思考真正的生活当中,那些环境通常有怎样的东西,在《动物之森》里,该如何将它们实现。在我看来,这也是《动物之森》最大的乐趣之一:观察实际生活,并进一步创造自己想像的、觉得有趣的生活。


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