和端遊告個別:1990-2002年,韓國網遊的黃金時代

和中國市場相比,韓國網遊市場的啟蒙則要早上許多。1994年,韓國有了第一款文字MUD《侏羅紀公園》,也稱泥巴游戲。而中國臺灣在95年也上線了一款武俠MUD《俠客行》。

1996年,韓國NEXON公司推出第一款網絡遊戲《風之國度》,這是一款圖形MUD遊戲,改編自同名漫畫。它的出現,使整個遊戲突然生動形象了起來,改變了大眾對遊戲的認知,從此揭開了韓國網絡遊戲發展的幕布。

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而1998年《天堂》的問世,則將韓國網絡遊戲的水平提升到一個新的高度。《天堂》同樣取材於韓國的暢銷漫畫,中古世紀背景的MMORPG,畫面在當時的遊戲中算是相當精美的。在遊戲中玩家可以創建王族,龍騎士,幻術師,精靈等角色,可以自由調配自己的屬性點數。

早期的網絡遊戲,PK的自由度是極高的,你可以隨時PK任何人包括NPC,當然,也要承受惡意PK帶來的後果。《天堂》的核心玩法是血盟,也就是所謂的攻城戰,攻下城池後,可以收稅,任何在該城池產生的交易都收取一定比例的稅金。

這些設定在早期的網遊中都可以看到。

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《天堂》最大的貢獻是其對韓國網遊市場產生的影響力,做為一款國民級網遊。《天堂》開創了一種全新的商業模式:“天堂網吧模式”。做為一款收費遊戲,玩家只要在《天堂》指定的網吧就可以免費玩該遊戲,網吧賺得的網費再和《天堂》進行分賬。通過這種方式,《天堂》的玩家人數一路暴漲。當然,《天堂》也從中獲得不菲的收入。

《天堂》的成功證明了遊戲有巨大的商業價值,大量的投資者開始將資金投入到遊戲產業中來,這一時期也是韓國網遊發展的黃金期,大量遊戲公司湧現出來,遊戲從業者人數也是翻了幾百倍。也產生了一批具有世界影響力的作品:像我們現在熟悉的《傳奇》,《奇蹟》,《千年》,《紅月》,《天堂2》等都是在那一時間段出現的。

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這些遊戲,在中國遊戲市場掀起了一陣新的浪潮,也影響了整個中國遊戲市場的發展和變化。關於這段後文再說。

除了遊戲本身對整個遊戲市場的帶動,韓國政府也一直很重視遊戲業的發展。1997年亞洲金融危機發生以後,韓政府開始將戰略重點轉向了IT行業和娛樂產業,並且進行大力扶持。遊戲作為高科技產業受到重視。

韓國很注重遊戲人才的培養,開設了大量的遊戲相關課程,教育機構從高中,到大學到研究院,提供了梯隊式的課程路線。並且有專門的資格認證,學校與企業進行合作,不斷的為其輸送人才。保證了整個遊戲人才的儲備充足。

除此之外,韓國政府每年還會撥專款用於推動遊戲行業的發展。自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發佈“韓國遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供便利。而韓國遊戲產業也不負眾望,為韓國GDP貢獻了10%以上的收入,曾一度佔據了中國75%的市場份額,在2007年之前一直都處於世界第一的位置。

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受《天堂》的影響,在2000年以後,韓國出現了大量的網遊,這些遊戲以MMORPG為主,遊戲玩法,雷同度極高,產品水平更是參差不齊。這些企業錯誤的預估了市場,以為只要做出遊戲就會有人玩,就會賺錢。可惜,大部分遊戲還是難以逃脫被淘汰的命運。這其中包括開發出《傳奇》的Actoz公司,他們也曾遭遇此情境。

然而,僥倖存活下來的遊戲,在本國市場同樣面臨著大量產品的競爭。韓國遊戲市場太小了,不少企業開始把目光投向海外。《傳奇》和《奇蹟》就是其中最有影響力的作品,這兩款遊戲在中國市場可以說是難逢敵手,每年幾個億的營收,直接創造了兩個億萬富翁出來,並且順利在納斯達克上市。

和端遊告個別:1990-2002年,韓國網遊的黃金時代

《傳奇》和《奇蹟》的成功,使韓國遊戲企業看到了海外市場的潛力,於是大量的網遊開始積極謀求出海之路,開始將網遊從韓國鋪向中國,臺灣,日本,美國,歐洲。其中成績最好的當屬《仙境傳說》,曾出口到50多個國家。

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不過,無法出海的遊戲命運就沒那麼好了。韓國市場已經被《天堂》,《奇蹟》,《仙境傳說》瓜分完畢。如果無法開發出更好的遊戲作品,那麼連生存都會成為問題。一部分遊戲公司開始鑽研精品,另一部分公司則決定避開MMORPG,去開闢新的遊戲領域,休閒遊戲。

於是在2003之後,市面上出現了一大批包括《泡泡堂》,《冒險島》,《勁舞團》,《跑跑卡丁車》在內的休閒遊戲。而之後,韓國的MMORPG也慢慢進入了3D時代。

從1990到2002年,可以說是韓國遊戲的黃金時代,網絡遊戲剛剛現出端倪,網吧正處於井噴式發展,加上韓國政府的大力扶持,可以說是佔據了天時地利人和。韓國網遊在這幾年飛速發展,一度獨佔鰲頭。

在大量資本湧入的時代,遊戲市場充滿無限活力,也產生了大量重複的粗糙的遊戲,這也無可厚非,任何一個市場都是用金錢燒出來的。中國遊戲市場後來也經歷了類似的情況。大浪淘沙,才能留下真正具有競爭力的公司。

韓國遊戲市場的繁榮,對於中國遊戲的影響是巨大的,可以說正是韓國網遊的存在,才成就了後來的中國遊戲,導致後來者居上。

不過韓國遊戲自身的短板也非常明顯,後來出的網遊除了畫面更精美,在玩法上卻沒有大的突破,獲得了一個“泡菜網遊”的稱號。除此之外,韓國網遊還有一個天敵存在,那就是外掛,從遊戲出現的那一天,就如附骨之疽,無法擺脫。

而這兩個短板,使韓國網遊慢慢走向了下坡路。

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