2019中國痛失全球第一遊戲市場地位 美國重登第一 中國作何反應?

本週,海外數據統計機構Newzoo發佈了一年一度的《2019年全球遊戲市場報告》,而各家的分析也紛紛出爐。中國遊戲市場增速的放緩是移動遊戲市場的放緩,北美遊戲市場增速的前進是主機遊戲市場的前進,對於2019年全球遊戲市場現狀與變化的成因和結論業內各家產業媒體已自有公論,下文僅予以展現而不再進行主要探討。

本文的主要討論內容將集中在兩方面:

1、中國痛失全球第一遊戲市場的地位,會導致中國遊戲市場本身產生變化麼?

2、北美目前在全球遊戲市場上的領先地位能夠保持多久?

2019中國痛失全球第一遊戲市場地位 美國重登第一 中國作何反應?

Newzoo:2019預計全年遊戲消費支出將達1521億美元,中國遊戲市場增速放緩

首先,為暫時還沒看Newzoo今年全球遊戲市場報告的朋友們簡單地整理一個懶人包,這也將是我們下面討論的數據基礎之一:

根據Newzoo統計,2019年全球遊戲玩家數已有25億人,預計全年遊戲消費支出1521億美元,同比去年增長9.6%。其中,主機遊戲消費增速大漲,將會達到479億美元,同比增長13.5%,佔全球遊戲市場總消費的32%。但移動遊戲市場表現依然強勁,全年消費預計將會達到685億美元,同比增長10.2%,佔全球遊戲市場總消費的45%。

究其原因,北美遊戲市場尤其是主機市場的蓬勃發展不容小覷。Newzoo預計,2019年美國遊戲市場營收將達369億美元,主要增長來自主機遊戲,預計主機遊戲全年消費185 億美元,同比增長 13.9 %,佔美國遊戲市場全年份額的近50%。

而受到移動遊戲主要地區市場中國對於遊戲行業的限制,和全球市場2018年未能推出全新的全球現象級移動新作等因素多重影響,移動遊戲全年消費增長繼續放緩,自2018年的12.8%繼續跌至10.2%。

受此影響,Newzoo預計2019年北美地區市場增速明顯,達到11.7%,高於亞太地區的7.6%。而美國也將會於今年超過中國,成為全球最大的遊戲市場。這是自2015年中國成為全球最大遊戲市場以來首次丟失全球遊戲市場第一名的位置。

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E3 2019上儘管可以看到更多的中國遊戲但卻沒並改變這一現狀

大陸游戲市場會因此產生變化麼?

受到全球遊戲市場結構改變的影響,中國大陸游戲市場是否會在之後的一段時間裡發生改變?移動遊戲市場與主機遊戲市場的份額比例是否會發生變化甚至逆轉?筆者個人認為即使受到刺激,大陸游戲市場的整體形勢難以改變:

(由於歷來關於市場統計的國內數據與國外數據大相徑庭,我們將在討論中使用最為權威的國內數據和國外數據,全部國內數據如未註明,均來源自每年中國音數協遊戲工委的《全年遊戲產業報告》)

1、 遊戲市場結構不會發生改變

2018年中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,但同比增長僅5.3%,相比2017年23%的增速幾乎垂直跳水。造成這一結果的原因很多,除了市場日漸飽和,玩家群體增速放緩和玩家需求日漸走高之外,最主要的原因依舊是不可抗力的“版號寒冬”。

在此形勢影響之下,全國大小廠商均無法從進入市場的新產品中獲取利潤,只能八仙過海各顯神通,希望在資本大幅退潮的“版號寒冬”中求得一息生存的機會。據Mobile Index統計,僅2018年上半年,韓國市場便進入了99款中國出海遊戲,相比2017年同期的68款增長了46%,大量不同類型的國產網遊產品接著2017年《少女前線》撕開的口子進入韓國市場,目前韓國Google Play暢銷榜中,已經有三分之一被中國遊戲佔據;2018年5月20日,網易宣佈旗下出海遊戲營收首次超過其遊戲總營收的25%,其中PUBG Like遊戲《荒野行動》在日本甚至一度將FGO踏在腳下,獲得手遊暢銷榜榜首的地位(今年上半年,紫龍游戲的《夢幻模擬戰》也曾獲得此成績);根據明面上的數據顯示,2018年中國自主研發的網絡遊戲在海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。小廠方面,大量棋牌遊戲繼續出海,中國棋牌遊戲大量佈局東南亞市場,並且由於海外部分地區缺乏對這種品類遊戲中賭博元素的有效管控,取得了不俗的收入成績。而像椰島這樣的渠道發行商,則僅憑《中國式家長》一款作品,就在Steam上獲得了超過250萬套的銷售成績,可謂喜人。除了出海,騰訊,網易、完美等廠商均於2018年宣佈佈局“功能性遊戲”或為旗下作品加入“寓教於樂的功能性元素”,一時間故宮成為了遊戲聯名的常客,各地的博物館也有不少收到遊戲公司信函請求聯合開發“遊戲+中國傳統文化”的產品。而實際從收效來看,這種做法也確實得到了國家有關部門的認可,如騰訊在“版號寒冬”後獲得落地的首款作品《摺扇》便是一款功能性遊戲。

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摺扇作為騰訊佈局的首批功能性遊戲最早獲得版號

但需要注意的是,在“版號寒冬”的影響之下,中國遊戲市場的產業結構並沒有發生明顯變化。2018年中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比份額繼續增加,佔比為62.5%;客戶端遊戲市場實際銷售收入619.6億元,同比份額繼續減少,佔比為28.9%;網頁遊戲市場實際銷售收入126.5億元,同比份額大幅減少,佔比為5.9%;主機遊戲市場實際銷售收入10.5億元,佔比降至0.5%。

而根據中華人民共和國國家新聞廣電出版總局從2018年12月29日到2019年4月10日公佈的共計12批999款國產網絡遊戲版號來看,國家有關機關並未對目前的市場結構進行干預調整。從999款過審遊戲的平臺分佈來看,移動平臺(手遊)佔比高達95%,共過審951款,端遊過審25款,頁遊過審18款,而主機遊戲佔比最小,總共過審僅5款。(以上數據不包含3批進口遊戲版號落地名單)

從具體產品和廠商角度分析,中國大陸游戲市場份額過於集中在移動遊戲和少數遊戲廠商手中,只要這種情況不改變,目前的市場結構就不會有較大變化。

以騰訊和旗下產品為例,騰訊依然是且將在未來的一段時間都是中國市場的遊戲龍頭企業。儘管騰訊在去年遭遇版號寒冬之後,曾於10月份進行了事業群調整,業界普遍認為騰訊之後將轉向以云為代表的ToB業務,但是旗下龐大的遊戲業務依然收入強勁。從Newzoo公佈的數據來看,雖然中國遊戲市場退居第二,但騰訊依然是全球收入最高的遊戲公司,2018年收入達19733(單位是$M),遠超第2、3位索尼和微軟的14218和9754($M)。僅就中國市場而言,2018年移動遊戲收入前五的產品中,有三款來自騰訊,其中高舉榜首的更是騰訊多年一直精心維護的衛冕冠軍《王者榮耀》,據移動應用分析平臺Sensor Tower稱,《王者榮耀》在2018年的收入高達19.3億美元,約合人民幣130億,這個數字還不包含中外的第三方安卓應用商店,估算合計收入應超過220億人民幣,幾乎佔全年中國移動遊戲市場總收入的六分之一。而從2018年收入前50的移動遊戲新產品來看,騰訊研發的遊戲產品收入佔比達55.6%,一家佔盡半壁江山。

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有人認為2018年中國遊戲市場低迷是因為吃雞類遊戲難以過審導致

考慮到騰訊旗下全資子公司拳頭遊戲在今年年中正式透露了旗下主力作品《英雄聯盟》將推出手遊版的消息,可見騰訊以遊戲為ToC業務重點和繼續發力MOBA手遊的方向並沒有改變,只不過在《Arena of Valor(王者榮耀海外版)》並未獲得現象級成功的情況下,已經祭出新的王牌希望在海外的類型市場上也能取得更好的成績。而對於目前因為版號問題基本處於停滯狀態的國內市場,相信其佈局也並不會有大的變化。

不過既然是“不會有大的變化”,小的變化會不會有呢?

2、NS入局大陸市場會帶來變數麼?

6月12日,騰訊招聘官網正式上線了一個名叫“NS遊戲平臺運營(上海)”的職位,工作職責包括“負責NS平臺下游戲的發行工作”和“負責NS eShop等平臺的日常運營工作” 等內容,可見騰訊代理版NS進入大陸市場的工作正在進行當中。

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那麼,2019年以主機遊戲為主要市場的美國超過以手機遊戲為主要市場的中國,會促進更多的國內廠商把目光投向主機遊戲市場麼?NS進入大陸市場,會刺激目前的中國遊戲市場做出產業調整麼?

筆者個人對此的態度較為悲觀:短期內並不會。

如上所述,中國遊戲市場的格局在短期內產生較大變化的可能性不大,僅僅因為受到外部市場的刺激就讓廣大遊戲廠商和投資從佔市場總額62.5%的移動平臺轉向一個目前僅佔市場0.5%的家用機類型,顯然並不實際。從目前的發展趨勢來看,儘管新遊戲進入市場渠道變窄,但出海和旗下游戲走向電競市場的出路依然廣闊,網易今年就依託上海市打造“電競之城”的政策方向,一口氣宣佈了多款旗下游戲電競化落地上海的舉措,其中既有代理的暴雪遊戲,也有《決戰!平安京》這樣的自有IP。

不過騰訊作為中國遊戲市場目前的龍頭,選擇與任天堂合作引入NS,當然也顯示出其對大陸主機市場蓬勃發展的細緻觀察和對這一市場日後發展速度和規模的正面預測。需知,代理NS並非單單引入一款新的遊戲主機那麼簡單,而是需要引入配套遊戲和系統(審批、銷售),建立相關體系(營銷、渠道、售後、維修等),以及一整套人、物、地等班子的過程。這個過程的耗資不會少,而騰訊剛在2018年嚐到了《怪物獵人 世界》引進失敗的苦果,卻依然堅持引進NS,可見其對主機市場的信心(和作為任天堂代理佔據中國主機遊戲市場的信心)。

至於任天堂藉助騰訊實現NS進入大陸市場,是否會重現索尼和微軟目前在大陸游戲機市場的尷尬局面,還要看本身已經“足夠低幼”的主力產品線是否能夠順利在華過審和落地,至於NS鎖區帶來的問題,大概前面兩位早已入華的兩位友商已有的前車之鑑,照搬過來未嘗不可。

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很多人認為任天堂第一方遊戲普遍“低幼”也許更容易過審

北美與亞太世界第一的爭奪 將長期存在

讓我們把視野從中國市場轉向世界。雖然由於世界第一遊戲市場中國在2018年的表現欠佳,導致美國成為2019年世界第一遊戲市場,但是從更大的範圍來看,北美市場依然沒有超越亞太市場成為全球最大的遊戲消費區域。

根據Nowzoo公佈的《2019年全球遊戲市場報告》預計,亞太地區今年將會創造722億美元的收入,佔全球遊戲市場總收入的47%,同比去年增長 7.6%。而北美地區則將創造396億美元的收入,佔全球遊戲市場總收入的26%,同比增長11.7%。

筆者認為,雖然目前美國成為了全球第一大遊戲市場,但北美與亞太地區對世界第一遊戲市場的爭奪將在之後數年繼續存在。

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作為世界第二和第三大賺錢的遊戲公司 索尼和微軟是老對頭

1、新世代主機將促進全球主機市場的進一步增長

需要注意的是,主機市場的蓬勃發展不單助力北美市場增長迅速,在日本、韓國、澳大利亞等亞太發達地區的增長速度也很高。

索尼旗下游戲事業子公司索尼互動娛樂(SIE)於6月19日公佈了截止2019年3月19日的上財年(18年)業績報告。根據報告顯示,2018財年SIE營業收入達到9137億日元,比上年同期增長了3.6%;營業利潤為996億日元,比上年同期增長了37.6%;經常利潤為1822億日元,比上年同期增長16.0%;最終利潤1616億日元,比上年同期增長了27.7%,實現了利潤的大幅增長。

SIE在財報中稱,雖然PS4主機銷量速度減慢,但是遊戲軟件的以及會員服務“Play Station Plus”會員數的增加是此次利潤增加的主要原因。

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索尼會員服務的增長彌補了PS4銷量增速的下降

同時,業界普遍認為目前PS4主機銷量增速減緩顯然與PS4世代主機已近末尾有關,隨著微軟在本屆E3上宣佈了新一代主機Project Scarlett明確在2020年內將會發售,和索尼高層陸續放出PS5的消息,顯然主機市場將在未來的1到2年內迎來新世代主機發售帶來的增速熱潮。而任天堂Switch改進版/Mini的消息一直也不絕於耳,相信任天堂高層不會放過這一班車不上。

但內容方面,我們現在還暫時無法保有太大的期望,微軟僅宣佈《光環 無限》為新主機護航作品,而索尼方面是否會將《美國末日Part2》作為PS5的護航作品還未可知,目前看來在新主機上架週期內最穩的卻是主機性能很可能提升有限的任天堂,畢竟目前其未發售表上的所有遊戲都能夠在新主機上一展拳腳(並且不顯得過時)。而更多廠商準備的則是老遊戲的重製和重置版本,儘管這些遊戲對於投資者來說回報更加穩健,但是對於玩家市場來說不一定全是喜聞樂見的。

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光環無限 是目前首款亮相的下一世代遊戲

2、龐大的中國遊戲出海份額彌補了中國市場增速不足

儘管受到不可抗力影響,中國遊戲市場處於近乎於停滯的狀態,但大小中國廠商走出去的步伐正在彌補這一狀況造成的損失,大量新老遊戲在亞太市場取得了不錯的成績,也促使亞太市場的發展增速保持平穩。

根據App Annie發佈的《2018年中國移動遊戲出海報告》2018年出海遊戲市場遊戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%,整體增速均高於全球移動遊戲產業的增長水平。2018年中國廠商在亞太地區手機遊戲市場共計吸金逼近30億美元。

而這部分市場增速同樣貢獻給了亞太地區整體。儘管中國廠商出海面臨著全新的陌生市場,在一定程度上會導致產品營收不如國內的情況發生(比如騰訊的《王者榮耀》,在2018年出海收入僅1億美元左右),

而在快速發展的主機遊戲市場甚至是小眾的獨立遊戲市場,中國遊戲的出海意願也都十分強烈,雖然這與主機平臺遊戲和獨立遊戲難以獲得版號有關,但海外的市場環境也確實更加適合這些遊戲的發展。

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首批索尼中國之星作品《邊境計劃》將主打歐美市場

2019年,也許依然是中國遊戲廠商們需要苦苦熬過的一年,相對於海外蓬勃快速發展的遊戲市場,中國的遊戲從業者們必須尋找新的出口,也許無論外界的主機遊戲市場如何發展都不會對中國特色的遊戲市場結構產生根本性的刺激,無論外界何種強勁對手入華,都不會對幾家獨大的中國遊戲市場份額劃分產生大的影響,但這並不意味著中國遊戲市場應該對外部環境的鉅變無動於衷。(當然,這種不要無動於衷並非指的是“抄襲最新最火的海外遊戲”)

而展望未來,2019年不單主機遊戲市場面臨硬件換代帶來的風雲變幻,雲遊戲的概念也代替VR遊戲成為了下一個風口。這並非意味著日漸式微的中國網頁遊戲市場會再次興盛,展現在中國遊戲市場面前的是一種以移動遊戲平臺獲得主機和客戶端遊戲體驗的全新遊戲形式。Google Stydia,微軟 CloudX甚至騰訊 START都已開始在這一新興混合遊戲市場的具體佈局,如果5G和這些廠商真的能夠解決雲遊戲的體驗問題,那麼在21世紀走向第三個十年的關口,無論何種導致中國遊戲市場與外界不同的形式,都可能將面臨巨大的壓力,新型遊戲形式帶來的新型消費習慣,可能會對目前主要以F2P形式運營的中國遊戲業界和玩家產生更大的影響。

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雲遊戲會對中國遊戲市場結構產生重大影響麼?

總的來說,中國擁有著巨大的電子遊戲消費者基數,無論用何種平臺何種形式的遊戲產品滿足他們的娛樂需求,這都鍛造了中國作為世界上最大電子遊戲消費市場的基礎。而如何盡力滿足這個龐大消費者群體的需求,則是擺在所有這場遊戲參與者面前的問題。積極解決這個問題,獲得的回報不單是讓中國遊戲市場重回世界第一位置,中國電子遊戲消費者們總能爆發出驚人的活力,也會讓市場本身和這場遊戲的每一個參與者為之振奮。


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