一起来设计《超级马里奥》,探讨免费游戏如何应对玩家操作技巧?

By AdamTelfe

译 林泉听雨

为何app store畅销榜中没有一款游戏是需要高超技巧的呢?类似《马里奥》?遇到BOSS时需要不停尝试你所有技能,直到对其有效为止的游戏?或者《COD(使命召唤)》?让你可以在线竞赛千百个小时?又或者是《街头霸王》?拥有无数变招,深奥到需要看攻略书才能纯熟的掌握里面各种复杂连击的游戏……

或许在移动时代这些游戏也被制作了手机版以供下载,但是他们都没能在畅销榜中找到一席之地。这是为何?


一起来设计《超级马里奥》,探讨免费游戏如何应对玩家操作技巧?


要想做出一款成功的免费游戏,你需要调整玩家的游戏进度这样他们才会经年累月的去玩你的游戏。作为一个良性且适用于所有类型玩家的强制性进度控制,你必须做到高精度的平衡和控制整个游戏进度。游戏中玩家技巧越多的影响到你的游戏结果,你就越难以适当的调整玩家游戏进度。


How Candy Crush handles Skill

《糖果传奇》是如何控制技巧的


如果《糖果传奇》在平衡上轻视运气成分而加重技巧的部分,那么这款游戏不可能拥有如今的成就。举个列子,它或许将会失去广泛的吸引力。那些必要的技能等级不够的玩家们将很难提升甚至因为它太难而离开,而那些技能等级很高的玩家甚至无需花费一分钱就能打穿所有的内容。


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即使已经300多级,仍然要控制你的提升速度以防你迅速通过。

《糖果传奇》成功的主要因素在于其对游戏内容的全局调控。《糖果传奇》中有许多关卡,但是即便已经打到300多关,它依然需要确保你得花上数月时间去打穿一张地图。这种低速的游戏内容消耗正是一款手机免费游戏成功的关键所在,一款游戏通过良性的控制游戏内容,保持玩家的长久吸引力从而使其最终在游戏中沉迷数月(最好是数年)时间。控制玩家强烈而持久的沉浸其中。这段漫长的沉迷期也是评论一款免费游戏是否成功的关键所在。Wooga无数次的验证了这条理论。


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让我们看看King(糖果传奇开发商)是如何做的?他们是如何做到如此良好的控制游戏内容——使玩家在玩了一个月后只通过100关的?他们的绝招是跳过困难的关卡。那些困难的关卡并非像传统游戏那样是处于一条主线之上的。第55关并不一定要比56关简单,第100关也不需要比第200关简单。在《糖果传奇》中(和所有此后的游戏都在复制这条成功公式)的关卡有些关卡意味着简单,有些则意味着困难。有一连串的关卡被设计的非常简单确保你能享受整个游戏过程随之爱上这个游戏并赶脚自己很睿智和充满力量。当然其中也有一些困难程度呈指数增长的零星关卡,这些便是“障碍”关卡——他们极度的困难。这些关卡将玩家转变成付费者(让玩家有理由去使用所有道具),并强化这个游戏并不简单的概念,之后游戏通过后必须很隆重的庆祝,但是更主要的是在你释放新游戏内容之前,这些关卡需要玩家一遍一遍的去重玩。Florian Steinhoff曾与Jelly Splash一次讨论关于此类精确平衡的话题后,在GDC做过一个非常棒的演讲。


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扫描二维码即可打开Jelly Splash的GDC演讲


此类关于玩家技能的问题长期萦绕和困惑者游戏设计师希望为F2P(免费游戏)创造新世代。你要如何去设计那些对于“控制和货币化”如此重要的障碍关卡呢?如果因此玩家受到非常大的影响(无论他们是否通过障碍继续游戏)但是平衡在一个技巧纯熟的玩家和一个无需技巧的游戏之间是毫无意义的。


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我可以玩超级马里奥兄弟几个小时。但是同样的换另一个没几年游戏经验的人来玩也能玩几个小时。粉碎糖的关卡建立在制造机会让你通关,不管你的技巧如何,技巧比重非常的低,大概只占百分之5—10(我曾经听过更低的数字)。

但是他会让你觉得挫败吗?不!恰恰是因为他们大大削弱了技能,他们可以平衡所有的关卡确保玩家能坚持的走向终点。这种“侥幸脱险”让所有人津津乐道。它让玩家一直保持乐观心态认为自己能打穿这关,自己只是需要再玩几次或者转变玩法就行了。但是如果这些关卡需要高超的技能(技巧),那将变得非常非常的困难。

Super Mario Saga

超级马里奥传奇

让我们来做个小实验。让我们尝试对一个拥有大量技能的游戏,在不降低机制或者削弱游戏关卡对技能的需求的前提下,去控制整个游戏的进度。

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马里奥是个大家都喜欢的游戏——假设你可以制作一个类似的关卡但是更易于上手的移动版马尿。玩马里奥时玩家在一张地图中不断前进,可以在那些拥有独特内容的世界间自由选择。这些世界耗费了美术、设计师和开发组大量的时间和心血去打造。


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我们要试着让玩家最少得花上一个月的时间才能玩完这些内容。所以我们要如何控制玩家呢?

首先,我们可以像粉碎糖果一样提高某些关卡的难度。这将预防玩家快速通关游戏,并迫使玩家开始精通这款的游戏玩法。如此,我们又会创造一个留存问题。大部分玩家,将单纯因为游戏的难度太难而流失。


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所以,让我们加入一个强化系统!玩家们在游戏过程中可以收集金币,然后玩家们可以使用这些金币来提升角色的能力,以此来应对那些高难度的关卡。对于那些技术不纯熟的玩家,他们可以在难关之前的关卡排行磨练,积累金币,等到足够强化后,再来推进后面的难关。


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像CRS赛车和猎鹿人这类游戏工具强化系统非常完善,玩家可以对他们的武器和车辆进行强化来达到提高胜率。障碍性关卡(富有挑战)的关卡要直接与这些强化等级挂钩,而那些用来累积强化素材的可供玩家反复刷的普通关卡,则是让整个游戏能够循环起来的关键所在。


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无论无何,我们的《马里奥》游戏一开始将面临很多问题。与CSR和猎鹿者不同,我们的这款游戏受玩家本身的操作技巧影响更大。显然玩家要通过我们的关卡时,玩家自身横板操作能力要比强化等级更为实用。

所以我们想要玩家能顺利通关,就必须把强化系统所带来的能力扩大。若非如此,那么我们的障碍型关卡,只会让玩家不停去提升和锻炼自己的操作水平,而不是强化人物属性。最终,我们将无法控制高端玩家的通关速度(他们只需稍微强化几次,再加上自己过硬的操作水平即可轻松打通),而然那些技术不纯熟的玩家,则需要耗费大量时间刷素材强化,才能继续玩下去。显然这样毫无乐趣可言。

我们还能做什么?


单人PVE技巧类游戏,都在与挑战节奏做斗争。让高端玩家在面对难关时,加入一些随机事件,或者是加入高强度的及时事件。这样将会削弱玩家本身高超技巧对游戏的影响。

加入PVP也是一种控制高端玩家游戏节奏的方式


但并非所有的免费游戏都用这么做。像《炉石传说》和《钻石爆爆乐》就是高技巧型游戏,而且在畅销榜占据一席之地。这类游戏则靠多人PVP的方法,来控制玩家的游戏技巧。通过自动匹配相同段位的玩家,让他们进行对战来平和玩家技巧对游戏的影响。所以,虽然《超级马里奥传说》行不通,但是《超级马里奥多人竞技》或许可以。


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自动战斗—弱化战斗,强化道具

类似《勇者前线》,《魔灵召唤》和《刀塔传奇》这类游戏,将玩家技巧重心放在战前角色,在横板和Metagame中非常常见。玩家在玩《勇者前线》的战斗时不需要任何操作技巧,他只需无脑点击敌人既可。在更后面的副本,玩家甚至可以开启自动战斗。玩家真正需要技巧,需要关注的是在战斗之外的地方,如何升级和搭配角色;如何将角色符文和装备属性发挥到最极致,以及在长期收益和短期收益之间权衡利弊。


一起来设计《超级马里奥》,探讨免费游戏如何应对玩家操作技巧?



自然而然地这类游戏机制,将耗费玩家更长的时间去学习和精通,同时这也会让玩家经年累月地玩下去。

In Summary

总结

你将如何选择?

其实玩家技巧影响着少数APPStore的畅销榜上的游戏。

这些游戏都属于技巧要求低的。想要让你游戏后续内容消耗速度处于一个正常和健康的水平,就需要你好好的挑战玩家技巧对游戏的影响。若非如此,你的游戏时常将不足与支撑玩家为其买单。


一起来设计《超级马里奥》,探讨免费游戏如何应对玩家操作技巧?



类似《粉碎糖果》这类的游戏选择用运气成分来削弱玩家技巧的影响力。

《CRS》和《猎鹿人》则通过强化和及时时间来控制技巧。

《炉石传说》则通过多人在线匹配的机制来控制。

《勇者前线》和《刀塔传奇》将技巧的中心转移出战斗部分。

但是这些削弱方式不会止步于此,且将永远持续下去。我坚信,手游市场已经日趋成熟(本文写于2014年末)。最近市场对这方面要求也日趋严格,玩家们在这几年间对这类削弱机制也越来越厌烦,他们早已看穿了类似《粉碎糖果》这类靠随机运气成分的游戏机制,所以他们对这类游戏的粘滞性也越来越低。

You can say two things -

你或者想说

  1. 我是一个天才游戏设计师,可以很好地到找出其中平衡点。我将做一款非常硬核,对操作要求极高的游戏,并主宰市场登顶APPStore畅销榜。

2. 我会和更多的免费游戏设计师一起坐下来认真探讨,找出更多削弱的机制,让玩家们在我们的游戏中玩的更长,花的更多。

但无论你作何选择。为免费游戏找到一条更加明智的技巧控制之道,将成为移动游戏创造新世代的关键密匙。


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