通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

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前言:

想必各位二次元同好基本上都知道或者瞭解一點fate系列。再不濟也能在各種二次元美圖裡面見到相關的角色。Fare系列起源於2004年的一款文字冒險遊戲《Fate stay night》,一經推出大受歡迎,在此後衍生出了大量的動畫,小說,漫畫,遊戲,基本上你能所想象到的“二次元”這個詞所涵蓋的所有領域,都有fate系列的身影。而這個系列之所以能如此的長盛不衰,離不開型月公司對於系列中最核心因素——“英靈”這一元素的把握。

通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

當然,出於眾多小夥伴們對《Fate stay night》中“英靈”這一特殊而又吸睛的設定,接著下面就讓楓木君帶大家來討論一下型月公司對於這一核心元素的設計理念與設計原則分享下自己的看法:

01

反歷史的原材

雖然大家都知道fate系列裡面的英靈都是古代歷史上的人物或者是史詩裡面的英雄。並不意味著設計者在設計英靈的時候,就真的按照史書上的記載和史詩裡的描述來那樣塑造。而相反,設計師運用了一種反歷史的原則,在使用那些英雄的名號的時候,最大程度上了保留了設計者自身的喜好

簡單地說,fate系列裡面設計英靈是怎麼設計的?就是能用第二手資料就絕對不用第一手資料,有野史就絕對不會去用正史,什麼樣的傳言最邪乎、最神秘就用那樣的傳言。這跟咱們在寫歷史文章做考據的想法理念是完全反著來的。

通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

那些記敘著英雄事蹟的戲劇與詩歌,在一代一代傳頌的時候不免會產生分歧,異化與變種,逐漸就會流傳為完全不同的故事那比如貝希摩斯和巴哈姆特,大家都在各類遊戲裡面都見過的兩種魔獸,追溯到源頭會發現它們其實是一回事,只不過是因為在流傳的時候因為語言的不同,讀成了貝希摩斯和巴哈姆特,再往下流傳的時候就直接演變為兩個故事。

而fate系列的英靈設計師在立人設的時候就利用了這種故事在流傳時的模糊性,避免了自己在使用那些著名的人物的名字的時候,附帶的刻板印象。比如大家印象裡面的亞瑟王,不列顛的騎士王,那肯定是一個金髮碧眼的美男子,或者是一個肌肉猛男,反正是中世紀時期歐洲男性貴族的形象。而fate系列告訴你,我們查到了有亞瑟王是女性的傳說,我們選用的就是那個版本的人設。

通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

而他們採用的這種偏僻冷門的,迥異於主流傳說的人設的好處就是,會有大量的空白可以書寫。女性的亞瑟王長什麼樣?怎樣穿著?性格怎樣?用的是原來的武器嗎?經歷和男性的亞瑟王一樣嗎?這樣設計師就可以在原來的傳說上任意截取自己想要的部分,美名曰還原,再填補上自己喜歡的要素,從而構建出全新的,現代化的英靈形象。

仔細翻翻fate系列裡的大部分英靈,基本都是這樣的傳說與私設的結合體。


02

像不像的取捨

凡是涉及到了原作與翻拍與改編的這些糾葛,都會引發一種不可避免的撕逼。那就是你後面的作品採用的原作人物,和原著比,到底像還是不像?我國光是關於《西遊記》裡面師徒四人的形象和電視劇裡的對比的爭端,到現在都沒停。啊,就是現在你說你要拍一部關於關羽的片子,那關羽長什麼樣?你繞不開紅臉長髯,綠帽大刀,赤兔馬這幾個東西。你不這樣弄就會有人批評你不像,和他心目中的關羽形象背道而馳。

而fate系列對於這個問題的回答是什麼?像個屁,為什麼要像?Fate系列連自己原創的英靈衛宮士郎和原本的衛宮士郎你不換個髮型再換個色調都認不出來是一個人,何況那些虛無縹緲裡面的故事角色。

通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

而且fate系列在經過了十幾年的發展之後,已經形成了一套屬於自己的獨特的英靈宇宙觀,你所提出的任何關於人設的問題它都有自己的解答。

你問呂布什麼不拿方天畫戟?人家回答說,這是轅門射戟時期的呂布啊,以弓階的職介現世,所以沒有方天畫戟。

而且fate系列裡,分職介的這一個設定就把原來就已經稀釋了的傳說,更加細分化了。此外還有什麼分年齡階段不同,故事的進展程度不同等等因素,那即使是同一個英靈,他也有完全不同的形態。所以在fate系列裡面,也許人家設計者根本就沒有考慮過像不像這個因素。

而且也是因為fate系列的大火,很多創作者在設計角色的時候都跳脫出了原有形象的束縛。使二次元領域裡面對於歷史人物傳說的取材更為頻繁。比如往後的《潛行吧!奈亞子!》《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》之類的,他們已經不再拘泥於原本神話裡面的那些神長什麼樣,在他們的設定裡面,它就長這個樣,也開始使用自己的理論來解釋這些東西。現在的觀眾也逐漸不再細究這些動畫角色與原作角色形象的差異,反而成了一種笑談。

通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

但是這些後來的創作者,都沒有使他們的作品能夠像fate系列一樣火到這般程度,是因為他們的人設設計少了fate系列英靈設計的最後一條關鍵因素:著力與一個點


03

一個點放大出的英靈

為什麼在素材的選取與人物形象的設定上看起來都跟亂搞一樣的fate系列,塑造出的英靈在很多人看來卻覺得有那麼點合理?那是因為fate系列裡的英靈都是針對於原作角色裡面的某一個最令人深刻的點,然後不斷地延伸出來的具體形象。

比如征服王伊斯坎達爾也就是亞歷山大大帝。觀眾在初次見到這個人設的時候對他的傳說並沒有那麼清楚的理解,只知道他是一個非常偉大的馬其頓國王,一生征戰。那FZ的作者虛淵玄就根據他征戰的這個點,把亞歷山大的人設立為一個追求征服的浪漫形象。再把這個點不斷地擴大,最後完成塑造。就現在非常火的FGO手遊,每隔一段時間都會推出新的英靈吸引玩家,而新的英靈總會有一個特別突出的特徵,來戳中玩家的興趣點,使之為之氪金,二次創作。那些高人氣的英靈,大底都是這樣的設計。

通過這些分析,或許能更加了解《fate》系列英靈設計的理念與原則

這樣的設計同樣是利用了01條裡面的傳說的模糊性,原始的傳說其實沒幾個人關心,人們感興趣的是你借這個傳說所注入的全新的特點,這個點做好了,就能固化人們的印象。《王者榮耀》也是借用了歷史與傳說,但是它的裡面的人設就遠不如fate系列的人設出彩,就是因為它在塑造人設的時候難以通過特質立刻抓住受眾的點,僅憑外形和語音。不過人家有自己的核心玩法,也不太依靠立人設來引導氪金。

所以fate系列裡面英靈角色的形象塑造看似是隨便,其實是非常注重迎合現代用戶的心理的。

PS:以上內容由“楓木君動漫”原創首發,我是楓木君,一個普普通通的動漫愛好者,喜歡就關注,更多精彩動漫文章邀您分享!


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