英雄聯盟對於控線你有什麼理解呢

英雄聯盟這款遊戲陪伴大家的時間已經不短了,在遊戲中我們經常需要控線,可是大家怎麼理解控線呢?一起來看看吧。

如果你想要控制兵線在自己塔前,最好的選擇是把遠程兵給清理乾淨,因為遠程兵的傷害比較高。

實際上這個結論是不正確的。至少在遊戲前期不正確。事實上,如果已經在交戰狀態的話,遠程兵的傷害期望會比近戰兵的傷害略微低一點。

這是為什麼呢?遠程兵的攻擊力為22.5,攻擊速度為0.666/s;近戰兵的攻擊力為12,攻擊速度為1.25/s,也就是雙方的dps都是15點/秒。而近戰兵並不存在因為集火傷害過度的問題,因此傷害會略微比近戰兵高一點。

當然了,這個結論到了遊戲中期就不適用了,因為遠程兵的攻擊力是會成長的,而近戰兵只成長生命。不過到了遊戲後期一般希望的都是推線而不是控線,所以也就是不在考慮範圍內了。

其實兵線本質上就是一個蘭切斯特方程問題。控線的本質就是,保證雙方的兵力在一個足夠長的時間裡面可以大致相等。由於英雄只能對敵方小兵造成傷害,因此在雙方兵力相等的情況下,想要控線就必須等待對方英雄主動攻擊你的小兵,或者你用一些比較骯髒的手段,這個我先不提,免得信息量太大。

總之,想要控到線,就必須保證對面已經有了小兵的數量或者血量上的優勢。如果這個前提保證不了就選擇控線,那肯定是控不住的。線最終會必然地往對面塔下推過去,除非你不補刀。

那麼,假設對方已經動過兵線,導致雙方出現兵力上的差距了,那麼你要做的就是在補好每一個刀的情況下儘量少地去改變小兵的血量,說白了就是隻尾刀。這裡又有一個問題。因為兵線遵循蘭切斯特方程,所以如果對方小兵比你的要多一個,那最後基本上打完肯定比一個要多,可能殘餘小兵高達兩三個。經過遊戲內的實驗,可以發現:六個小兵打五個小兵時能夠剩下四個小兵或者三個小兵(順便一提去掉近戰兵和去掉遠程兵兩者,實際上是去掉近戰兵後小兵的血線來得高一點,也就是近戰兵所造成的總輸出更高)。也就是我們假設對方打死我們一個小兵的情況下,讓兵線自然發展,下一波線到來的時候會是六個小兵打三個小兵。這種情況下,殺完三個小兵後,六個小兵一個也不會少。舉這個例子只是為了說明,英雄的行為會對小兵產生多大的影響。

那麼現在最直接的一個問題就在於,如何讓一波線在沒有後續干擾的情況下,恰恰好讓小兵多出來大約一個呢?事實上基本上可以認為,對於一波6v6的先,只要你A後排兵 一下,就可以保證在最後多出大約一個遠程兵的血量。也就是說,如果對面已經A了兵三下,你只需要A兩下子就可以保證兵線大體多出一個的血量了。

換言之,克服兵線仇恨的混亂所需要的,只是你去A一下後排兵所造成的血差。這個血差大約等於一個遠程兵面對一組六個小兵所能造成的傷害,因此你只需要把每一波線殺到還剩一個遠程兵,不加後續干擾就可以保持兵線位置了。

我們已經知道了一個粗略的控制兵線的方法了。但是,這個方法基本上只是在對面犯蠢主動碰兵線的情況下才有用的。一般來說英雄聯盟裡面要主動控制兵線是一件非常麻煩的事情,但是有一個簡單的方法可以讓你做到此事。也就是用英雄的體積去“卡”第三個遠程小兵或者第二和第三個近戰兵。前者可以給你帶來大約“一次遠程小兵”攻擊的血量差,後者可以讓對方小兵集中集火你的第一個小兵,導致你們的兵線迅速減員。但是這兩者無法克服小兵仇恨的混亂,所以並不能百分百保證線一定會過來。

這個方法的原理在於,在英雄聯盟中,小兵實際上在1分23秒後就有體積了(遠程兵是1分26秒)。因此,你可以通過在小兵面前不停按S和左右走位,來控制雙方小兵交匯的時間。第一波兵線時無論你怎麼卡兵,小兵都會最終在中間點交匯,這似乎是系統預設的(第一個小兵會在交匯前加速);但是在那以外的兵線中,你只要卡了兵,兵線就會往你塔下靠。同樣的原理,如果你把線上的某個小兵卡到比較後面去,那麼這個小兵會少輸出一點傷害,從而兵線就會更加容易控制到自己這邊來。

當然,因為小兵的仇恨機制實際上是一個非常複雜的問題,我還沒有做足夠多的實驗來驗證特定的卡兵流程能夠造成最好的控線效果。這也留待其他人來測試了。總而言之,用這個方法可以確實地把兵線往自己這一側靠一點——大約是一個小兵身位的距離。除此之外還有缺少的輸出導致的隱形兵數積累。當然,因為實際上雙方小兵交匯時你需要自己去吃線,不太可能回頭去卡兵什麼的,因此這個方法並不太切實際。但是無論如何,這還是給主動控線這個問題提供了全新的思路


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