蒸汽平臺來華背後:"破解遊戲"產業鏈三次升級,遊走於灰白之間

前言:8月21日,完美世界宣佈推出面向中國用戶的Steam平臺,被命名為"蒸汽平臺",首批上線了《Dota 2》、《刀塔霸業》等近40款遊戲。蒸汽平臺來到中國,無外乎看中了國內的巨大市場, 據Niko Partners的數據,2018年中國PC遊戲行業達到152.1億美元。但在在中國遊戲市場背後,卻暗藏著一個遊走於灰白之間的"破解遊戲"產業鏈,經歷20多年的三次升級,仍然以各種業態在玩家間不斷滲透。

蒸汽平臺來華背後:

▲STEAM中國版"蒸汽平臺"正式落地

對於國內的"破解遊戲",相對不同的年齡層次來說是完全不同的體驗,80後是"不恨",90後是"不屑",00後則是"不知"。這種完全不同的感受,其實和"破解遊戲"20年來不斷遊走於灰白之間,經歷過3次大的產業鏈升級是密不可分的,下面我們按照時間順序來捋一捋。

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▲破解遊戲的黃金時代是以光盤的大量普及為開端

一、第一次產業升級?—2005年:破解光碟時代

其實"破解遊戲"從何時開始流行,又是從何時開始輸入進入國內,這個應該很難具體考證。記憶最深的是在1996年前一張裝滿免費DOS遊戲的軟盤是非常珍貴的寶貝。

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▲《仙劍奇俠傳》是大多數80後接觸的第一款破解遊戲

而在1997前後我算是真正的入門了"破解遊戲",接觸了光盤版的《仙劍奇俠傳》,估計有很多玩家很我一樣心情激動,這也成為我的破解遊戲入坑之作,當時很驚訝一張光盤竟然能裝下這麼大容量的遊戲。而且最為重要的是價格,最早的時候只要15-20元(後來逐漸便宜),雖然以當時的條件來說不算便宜。但是對比於街邊3-5元一小時收費的主機店或者是電腦室就還算是良心了,攢點壓歲錢在求求父母,一年的遊戲花銷還是問題不大的,這也是未來很多年破解遊戲的一個巨大優勢,便宜,這個詞將貫穿破解遊戲其後的整個發展史。

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▲相比"電腦室"每小時收費,買碟玩還是有優勢的,前提是家裡有電腦

在這一時期破解遊戲發展迅猛,隨著國內外遊戲產業的持續發展,破解遊戲也迅速的完成了自己的產業化,可以說奠定了這個灰白產業鏈大部分的基礎,總結出來就是一下幾方面:

1、銷售渠道建立

隨著當時全國興起的"電腦熱",加之家庭收入在不斷增加,本著買個電腦給孩子學習用、孩子不會電腦以後會落後的思想,電腦不僅成為很多行業和機構的必備,家庭零售消費也大量增加。這讓全國很多城市隨處可見自發形成的電腦城,這其中就有大家耳熟能詳的:北有中關村,南有華強北。

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▲各大城市的電腦城成為了破解遊戲銷售的聚集地

而這些電腦城除了銷售硬件外,其實大部分商鋪都開始銷售破解軟件,其中當然就包括大量的遊戲,這也是破解遊戲最初,也是最原始的銷售平臺。

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▲連老外也難擋低價破解遊戲的魅力

吸引這些商家銷售的原因也很簡單,就是暴利,通常來說一張光盤最早在15-20元左右,後來逐漸降低到10元甚至5元,而且隨著競爭的加劇,賣碟的老闆還會允許你更換幾次,最早都會找一些理由,什麼安裝不了啊,報錯之類,畢竟當時很多山寨廠商用的盤片質量和刻錄方式都很粗糙,後來直接無條件幫你換2-3次,差不多也就是5-10元可以玩到2-3盤遊戲的內容。但是即便是這樣,破解遊戲在零售商手中還是有著高昂的利潤,原因就是破解遊戲在工廠手中幾乎沒有任何研發成本,大批量壓制光盤後的製造成本也很低,在大量批發給小商販後,哪怕小商販以10元價格賣出,早期利潤也可以高達2-3倍,在當年15元可以吃個小火鍋的年代,這批商販無疑是分享了IT產業的第一波紅利,多少有些諷刺。

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▲依靠這種塔式光盤刻錄系統,很多破解遊戲小作坊誕生了

2、破解遊戲產業化

暴利讓前端的小老闆們拼命的叫賣自己的破解遊戲碟,那麼後端的工廠更是要開足馬力生產。但是很長一段時間,破解制造都不那麼"正規",3-5人就可以開工,幾臺"塔式的光碟刻錄機"就能生產,不僅質量堪憂,即便24小時連軸轉產量還是不多,所以早期買破解一度要去"搶",來晚了老闆都會告訴你沒貨。算是看到諸如"暗黑破壞神5"這樣明明感覺是大忽悠的遊戲,也想買回去試試,萬一是個不錯的遊戲呢?相對於那時候玩家飢渴心靈,區區幾個遊戲真是太匱乏了,不管是破解和正版都是如此。

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▲為了破解遊戲更好賣,想盡辦法的蹭熱度

不過隨著後期更大的資本進入這個灰色產業,甚至出現了壓盤流水生產線製造破解光盤的情況,這樣的一條生產線可以趕上很多作坊一年的生產量,成本被迅速壓低,碟片質量也大幅度上升,破解遊戲進入了廉價時代。而幕後的投資的大老闆為了創造更大的利潤,則專門會選擇熱門的遊戲下手,甚至出現過熱門遊戲被點名破解的情況。畢竟有資本介入後就不再是小打小鬧了,產量更多必然就需要銷量更大,降價、提供更多的新遊戲成為了那時候"破解遊戲"的一大特色。

而且一度在"破解遊戲"圈子裡還誕生出了幾個知名IP,比如說大家每期必買的"藏經閣",這也是"破解遊戲"產業化發展的最好註腳。

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▲從1999年到2004年,一共出了490期藏經閣光盤,後期為容量更大的DVD

在這種趨勢下,一度會讓人有一種錯覺,你會覺得去買幾張破解遊戲碟,就是唯一獲得遊戲的方式,而且總能看到最新的破解遊戲上市,也總有玩家在老闆旁邊抱怨,怎麼XX遊戲還沒出來?這情況像極了如今各路玩家期待正版遊戲上市時的焦灼心情,可惜一個是破解,一個是正版,灰色和白色之間竟然如此模糊,所以當年的正版的銷售渠道和玩家認知度幾乎是被壓縮在最低的狀態,這個年代 "破解遊戲"可以說是一路風光。

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▲傳奇等網絡遊戲的出現打破了單機遊戲的壟斷

二、第二次產業升級2006—2013年:論壇免費時代

伴隨著互聯網的迅速發展,單機遊戲的黃金時代結束了,寄生在其上的破解產業也迅速萎縮,以傳奇、奇蹟為首的網絡遊戲席捲了整個中國遊戲市場,電腦室連上網線升級為網吧,再次成為玩家各種學生、青年和社會人員的聚集地,畢竟對於大部分家庭來說電腦還是奢侈品,更別說上網,升級更高遊戲配置了。

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▲是在家裡玩破解光盤,還是到網吧上網,結果顯而易見

網吧切割了破解遊戲碟的現金流,電腦城的碟片攤位是一年不如一年,不過這沒什麼好驚訝的,當年的中國一切都在日新月異的發展,沒有什麼模式能夠堅持太久。

這也逼迫破解遊戲產業鏈尋求第二次升級,而且這必須是以互聯網為基礎的,這種分發模式遠比批發給小商販更為高效,而且成本也會更低,同時獲利方式不在是單純的現金交易,流量變現的互聯網思維讓破解遊戲進入了一個"免費時代"。在這個階段,最具代表性的就是以漢化組和論壇BBS,在加上數以千萬計的玩家組成了一個龐大的"破解遊戲社區"。

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▲這些網站往往也是遊戲門戶網站,有著多重"身份"

比較有代表性的就是"X俠網"、"3XX"和"XX星空",下面就來說說他們所代表"免費破解遊戲"產業的特點:

1、全新的分發平臺

"3XX"遊戲論壇大概建立與1999年-2000年,前身是HGAME論壇,最初由一批日語高手和遊戲愛好者組成,最早是依靠大量十八禁遊戲在玩家間傳播的,當時還是屬於非常小眾的亞文化圈子聚集地。

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▲某知名遊戲論壇的遊戲版塊,既分銷正版資源也提供破解

後來幾經波折和轉型,開始逐步變身為集漢化、補丁、遊戲破解、銷售於一體的平臺,成為了80後和90後玩家心目中最為知名的遊戲聖地。藉助互聯網的巨大成功,這個時期傳播的大量破解遊戲,完全不需要像以前一樣經過漫長等待,基本上國外破解什麼,國內馬上就能玩到什麼,而且依靠迅雷、網盤等工具的幫助,即便是大容量的遊戲下載也越來越方便,玩家獲取破解遊戲幾乎是0成本。這個全新的遊戲分發平臺,相當於開了一家面向全中國玩家的的"超級破解光碟店"。

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▲破解資源時代大量的國外經典單機遊戲進入中國

2、破解內容的變化

在光碟破解時代,有大量的國產單機遊戲遭遇破解,比如秦殤系列、劍俠系列、幻想三國志、三國群英傳系列都是重災區,可謂數不勝數,由於當年沒有什麼防破解意識,加之產業變化,國內單機遊戲產業幾乎全面轉型。在這個時代更多的是破解國外單機遊戲,而且伴隨國外三大破解組的活躍,R、S、T三個組織提供了大量的破解資源,很多時候都只需要自己去搬運一下,完全不用耗費太多的精力。

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▲知名破解組織R組的LOGO

這其中S組是skidrow,R組是reloaded,T組是THETA,相信在各種遊戲老司機心目中,對這些名字多少都有些"崇拜"和"敬仰"吧!

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▲因為語言的原因往往會導致遊戲體驗極差

3、漢化組的加入

這點大概是破解遊戲第二次產業升級的最大特點,早期光碟時代為何大量破解國產遊戲,一方面是因為國產遊戲幾乎沒有防破解設計,另一方面就是中文遊戲國內玩家更容易接受。如果是純英文太影響遊戲體驗了,就算偶爾夾帶兩個也會被"不是中文"而被玩家要求換碟。那個時期大部分破解國外遊戲都是繁體中文版,如果沒有推出過繁體中文,國內玩家就很難接觸到了。

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▲國內某知名遊戲漢化組LOGO

而漢化組的誕生,從某種意義上完善了破解遊戲本土化的最後一環。不過單純從漢化的角度來說,這本來是一件有意義的事情,因為如果沒有漢化,這些年無數經典的國外遊戲大作或許就將和很多玩家擦肩而過,因為語言的原因無法體驗到這些大作遊戲真的是一種遺憾。

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▲有漢化資源的破解往往有著更高的熱度和傳播度

但當漢化被更多的利用到"破解遊戲"的傳播中,事情就已經變味了,有漢化組加盟的"破解遊戲"顯然會得到更多玩家的矚目,甚至在開始漢化前就有很高的呼聲,無數的玩家在論壇上留言支持,表達自己的期待。這和許多年前在兜售破解光碟的攤位前,玩家表達的期待並無區別,時光輪轉,玩家從攤位前到了電腦前啊,換了個戰場,破解還是那個破解。

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▲國內某遊戲網站的破解遊戲資源,都是以免費方式提供

4、盈利方式的改變

在"免費破解遊戲"時代,玩家不需要像買破解光盤一樣,花10元、5元去購買,這種免費方式進一步讓"玩遊戲不花錢"的思想根深蒂固,以至於現在不少80後玩家在購買正版遊戲的想法上很難達到90後和00後的境界,儘管都知道買破解遊戲是不對的,但是花錢玩單機就是哪裡覺得不對勁,這算不算被"洗腦"了呢?

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▲在免費破解資源面前,哪怕是在便宜的正版也會沒人理睬

不過雖然沒花錢,但是遊走於黑白之間的各種遊戲論壇是紮紮實實的收割了一波又一波的玩家流量,依靠各種廣告和合作關係,論壇是有相當不錯的收入的,而這個收入也和論壇的流量和人氣掛鉤,這迫使論壇花更多的經歷去容納破解遊戲,畢竟沒有什麼比這個方式更容易吸引玩家了,至少在那個年代這個成本是最低的方式,正如更早以前壓制破解光盤那群人,追逐低成本高利潤,似乎一切都沒有什麼區別。

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▲隨著對知識產權保護的重視,許多擦邊球行為也將受到嚴懲

不過就像我在第一部分中所說過的那樣,在日新月異的中國,任何模式都在快速轉換,隨著法規對知識產權的保護,隨著玩家對購買正版遊戲認知度的提高,現在的遊戲論壇都開始慢慢剝離破解遊戲內容。

在這個過程中還發生了一個大事件,在2013年因為破解、H遊戲以及其他不合規原因國內某大型遊戲論壇遭到封殺,負責人也一度身陷囹圄。折讓各大論壇想盡辦法迴避自己的發佈破解內容的潛在法律風險,轉型已經迫在眉睫。

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▲大多數遊戲公司在流量面前還是選擇合作,或許對簿公堂只是一種手段,而非目的

從最初的國內公司代理的遊戲不提供破解資源,到現在和各大遊戲公司開始正版遊戲銷售合作,轉型一直在持續之中,畢竟想買正版的玩家越來越多,何苦要發佈免費的破解資源呢?而且這種情況一樣是正向引流,以前積累的人氣、口碑和流量同樣可以更快捷的轉化為收入,遊走於灰白之間的眾多遊戲論壇,目前比拼的應該是誰更"白"一點了。

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▲某網店的熱門遊戲《只狼》商品略圖

三、第三次產業升級2014年—現在:網店破解時代

2014年算得上是破解遊戲的重災區——遊戲論壇的巔峰時期,但同時另一股力量也正在慢慢萌發,並且在未來將取代遊戲論壇,撐起"破解遊戲"的另一片天空。隨著越來越多的遊戲論壇向正規化分銷平臺轉進,一些不太適應這種轉變玩家失去了獲取"破解遊戲"的土壤,如果將這一部分稱之為市場,那麼可以說這塊市場失去了一大波賣方,形成了一個巨大的真空,誰來填補這些真空?各種網店老闆瞄準上了這塊看起來很不錯的蛋糕。

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▲《只狼:影逝二度》在國外遭到破解,資源迅速被搬運到國內網店販售

其實同最初的盜版光盤一樣,網店老闆作為互聯網經濟下最為基礎的零售業者,當然最看重的是成本,而破解遊戲最大的特點就是0成本,很多資源只需要懂一點英語就可以去外網搬運,如果你為了搶得先機甚至可以花一點小錢,能比其他網店更快的獲得破解資源,這並不是以什麼太難的事情。

網店成熟的分發交易方式,催生出了破解遊戲第三次的產業升級,網店破解時代,它幾乎集中前兩次"破解遊戲"產業中的所有"優點",比如更新快、傳播方便,還衍生出自己的獨家的特色:

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▲網店出售的破解資源往往價格非常之低

1、價格低到爆炸

在第二次產業升級中,破解遊戲從收費變成免費,雖然流量是可以通過多種方式變現的,但是畢竟具備一定的門檻,這導致以"破解遊戲"為主的論壇數量始終維持在不多的幾個。但是網店破解重新回到最為簡單收費方式,簡單粗暴,而且價格極為便宜,在X寶上搜索某國產仙俠遊戲,價格都是1-2元錢。即便是上個月剛剛發售的某三國類遊戲,價格也在5元錢以下。這大概也和網店一貫的薄利多銷思維有關,畢竟面向的是全中國玩家,即便價格便宜,只要銷量大依然有利可圖。而且和光盤破解遊戲相比,成本近乎為0,資源只需要搬運即可,銷售金額幾乎全是利潤,退一萬步來說,就算最後賺不了多少錢,將店鋪的鑽石信譽做起來了那也是不虧的嘛。而且大部分網店既出售破解遊戲,也出售正版遊戲,人氣流量做好了,還可以"灰白通吃",妥妥的互聯網思維。

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▲如果在使用破解遊戲中遇到問題,店主會耐心講解

2、售後服務器好

光盤時期的破解遊戲,壓根就沒有售後服務,大多數老闆都是中年男人完全不懂電腦,偶爾有以此為樂趣的年輕老闆,也是選擇直接換一張給你,畢竟幫你解決問題的時間恐怕都能在兜售好幾張了。論壇時期亦是如此,有問題多會選擇開帖提問,能解決就是運氣好,解決不了還能怎麼辦,畢竟你又沒花錢,問多了還會被指責為"伸手黨"。

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▲熱門遊戲《全戰:三國》在某電商平臺上銷量很高

而網店時代的破解遊戲就大不相同,哪怕你只花了1塊錢,店主也會幫你解決玩破解遊戲中遇到的各種問題,不管是安裝,還是破解,亦或是無法進入遊戲,都可以隨時遠程指導,還有詳盡的安裝方法視頻奉上。這態度這服務,相信就算花幾百元買正版也是很難體驗的,這讓玩破解的玩家似乎更加放心了。這也讓網店破解遊戲的規模越來越大,隨便找到一個款熱門單機遊戲的,單個店鋪的銷量都在500以上。

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▲雖然有著破解遊戲的阻礙,但中國遊戲產業依舊進入高速增長期

說到這裡,破解遊戲在國內20多年的歷程差不多已經進入尾聲,這個遊戲遊走於灰白之間的產業,是伴隨著中國遊戲行業交織糾纏在一起的。在這裡並不是想過多的去評判誰,或者去鄙視誰,更多是想忠實的展現這麼一段過程,以及其中的變遷和對整個國內單機遊戲市場的改變。

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▲如今玩遊戲更多的是年輕人社交和表達意見的一種方式

回望整個破解遊戲的歷程來說,從黃金時代、巔峰時期到如今其實一直是在走向衰落的。畢竟現在的00後正版意識非常強,玩盜版遊戲已經更多不是錢的問題,而是無法融入到主流的討論圈子裡,會被其他人邊緣化,現在的遊戲一般是為了玩,另一半是為了社交,而且尊重他人的知識和創造力將是未來的主流,這樣的環境下每個人的努力才會有應得的價值。為別人的努力,和自己喜歡的東西付費,大家在潛移默化中已經認同了這個觀念,我們用了2-3代人的時間依靠自我認知的提升和法律的普及,其實已經走出了破解遊戲的泥潭。

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▲國內單機遊戲曾經有過一段輝煌時期

寫在最後

可以預見的是未來破解遊戲或還有一定繁殖土壤,但是最終會走向衰亡,就像"沒有買賣就沒有殺害一樣",如果玩家都沒有破解遊戲的需求,未來破解遊戲多半都是技術宅的炫技而已。在這個相當利好的大環境下,我們似乎可以呼喚多年前死於破解的中國本土遊戲,這一次請別怕,你的身後將是全球最大遊戲市場,也將是最健康的遊戲市場。


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