T1奪冠引發國內網友熱議 回顧電子競技商業化發展歷程

文|快樂雞

圖|來源網絡


電子競技從萌芽狀態發展至今天的規模,走過了一條荊棘叢生的道路。期間,各國都湧現出一批又一批電競行業的鋪路人。本文將追溯電子競技的過往,循著其成長曆程,探尋其如何能在21世紀的今天成功地走上商業化道路,為投資者帶來切實的利潤。

北京時間4月25日,2020年英雄聯盟LCK春季賽決賽中,Faker所在的T1俱樂部3-0完勝GEN俱樂部,奪得冠軍。這場在韓國舉辦的英雄聯盟最高電競賽事也吸引了大量國內粉絲觀戰。僅鬥魚,虎牙直播平臺就有近千萬觀眾觀看了這場高手對決。據快樂雞瞭解,2020年英雄聯盟LCK春季賽決賽在不少視頻平臺被設置為僅限會員觀看。這就意味著觀眾要為“信仰”充值,但即便如此,也無法減弱粉絲們對這場比賽的關注熱度。

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電子競技在很早以前本是一個偏離主流的小眾娛樂項目,但時至今日卻漸漸成為一種商業活動項目。下面,快樂雞就為大家簡單回顧一下這種小眾娛樂運動是如何由小變大,並最終創造出可觀的商業價值的。


遊戲高手對決催生電競產業 國內第一電競高手Sky生不逢時

電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目的簡稱。通俗點說就是兩個或多個遊戲高手之間在某一款遊戲之中的對決。電子競技能夠得以發展,首先要感謝暴雪公司。《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》兩款優秀的即時策略遊戲為千萬熱愛遊戲的少年搭建起華麗的舞臺。在遊戲內出色的遊戲陣營平衡性的保障下,遊戲高手可以在相互對決中施展各種戰術。偷家、一波流等這些網絡遊戲詞彙也都源自電子競技。

此外,《反恐精英》簡稱CS,現已成為全球普及度和參與度最廣的對戰射擊遊戲。早期的電競賽事以《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》和CS為基礎,逐漸具有了一定的規模。

韓國人最先嗅到了電子競技潛在的商機,他們開始著手籌劃舉辦WCG(全球電子競技項目世界錦標賽),並且該賽事也獲得了韓國政府的出資支持。以WCG為契機,一批以電競為業的俱樂部開始成長起來。在WCG賽事誕生之後,韓國人幾乎在每一屆電競賽事中均會折桂。在《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》兩大電競賽事中,佔據了統治性的地位。

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進入2000年後,《魔獸爭霸3》出現了“精靈王子”,“獸王”,“人皇”三強爭霸的局面。而其中的“人皇”就是中國電競的代表性選手——Sky。

在表弟的推薦下,Sky喜歡上了《星際爭霸》,他憑藉出色的戰術意識和微操技術在同齡人中脫穎而出。在《魔獸爭霸3》推出後,他又完成了一次順利轉型,成為那個年代全球《魔獸爭霸3》最頂尖的三位高手之一。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。Sky也通過媒體的曝光走進了眾多網民的視野。

Sky雖然在2005年WCG《魔獸爭霸3》賽事中創造了輝煌,但奈何那時國內的電競產業尚處於萌芽階段,以Sky為代表的第一批國內電競高手生不逢時,縱然他是電競行業的領軍人物,也只能靠出自傳來養活自己。正像網絡小說《全職高手》中描述的那樣,榮耀遊戲第一高手葉修在巔峰時期為許多玩家所崇拜,但是當他被迫退役之時,卻囊中羞澀,只能去網吧做管理員來勉強度日。

電競如何催生商機,這在當時的全球電競從業者來看也是個令人頭疼的問題。不論是亞洲還是歐美,除韓國外,大部分電競俱樂部只能靠電腦硬件廠商的贊助和比賽獎金來維持運作,而韓國的電競俱樂部則能夠獲得來自政府的定期資助,這讓許多戰隊羨慕不已,韓國也憑藉這一決定性的優勢,在電子競技的賽場上一馬當先。

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2012年,電競產業在商業層面終於迎來發展契機。MLG電視臺採用了付費獨家播出的方式來對美國區的英雄聯盟總決賽進行轉播。結果數據顯示,當晚共有近50萬的美國觀眾付費觀看了該比賽。

電競比賽的轉播權也可以像常規體育比賽一樣賣出好價錢!這讓各大電競賽事主辦方紛紛開始效仿。與此同時,各國媒體也開始著手將電競高手們打造成來自眾人身邊的“平民偶像”。

2015年,中國電子競技全國錦標賽組委會宣佈,有“跑男女神”、“潮流公主”之稱的著名女星Angelababy將作為形象代言人傾力加盟。這也從側面說明了主流明星們也開始認可電競行業的影響力。

在快樂雞看來,如今眾多直播平臺採取付費直播的方式卻仍能獲得大量盈利,主要得益於電子競技獨特的“草根屬性”。在這項運動中,選手們不論出身,不論性別男女,同樣也沒有文化和信仰一說,只要遊戲水平足夠高,就會成為全場的焦點。

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現今,電子競技職業隊員的年薪已經攀升到天價,部分有大企業背景的俱樂部甚至為旗下俱樂部的王牌選手開出千萬年薪的待遇。可以說,中國乃至全球的電競市場已經趨於完善,電競市場也已經憑藉自身的優勢吸引到大批的投資者。在電競比賽獲得了資本加持後,只要主辦團隊運營得當,每個電競選手在當打之年和退役後都會獲得生活上的保障,“葉修”退役後的窘境也不會在當下的電競高手們身上重演。


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