从古惑狼到神秘海域——顽皮狗的封神之路(上)


从古惑狼到神秘海域——顽皮狗的封神之路(上)

Naughty Dog

1982年注定是不平凡的一年,这一年马岛战争爆发,以色列入侵黎巴嫩,还没有养女的斯皮尔伯格导演的《E.T》发行,肌肉男神史泰龙随着《第一滴血》的首映广为人知,这一年,第五次资本主义世界经济危机结束,中国人口突破10亿,这一年成为拉菲最好最经典也是最值得炫耀的年份。

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《第一滴血》海报

这一年,12岁的Jason Rubin与Andy Gavin,在一个预备班上宿命般相遇了,如同每个励志故事的双主角演绎一样,他们走到了一起,正如naruto和Sasuke,Steve Jobs和Ron Wayne,普京大帝和梅姥爷,还有Tom and Jerry一样,成为羁绊一生的伙伴。

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Jason Rubin

Rubin活泼外向,能言善辩,美术天赋非凡,充满奇思妙想,Gavin正好相反,安静内向的他沉默寡言,沉迷于电脑编程,也沉迷于Rubin的想象力和豪言壮语中。事实上,他们身上的共同点很少,除了热爱游戏,除了他们都拥有一台Apple ll。

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苹果70年代推出的Apple ll

然而就在他们准备入行游戏业的时候,意外降临了。1983年,游戏史上出现了一场史无前例的大灾难——雅达利大崩溃,这场灾难重创了美国本土的游戏市场,游戏行业陷入空前的寒冬。而Rubin和Gavin却觉得这正是他们的契机,当游戏行业的原有格局被打破之后,初学者无疑会获得更多的机会。他们逃课在家,开始以卧室作为工作室,苦练游戏编程。没有专人指导,他们便通过《Byte》杂志进行编程学习,尝试在摸索中独立解决编程中出现的问题。

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雅达利大崩溃

经历了艰难的学习过程之后,两个毛头小子决定迈出他们的第一步,复制任天堂的街机格斗游戏《Punch-Out!!》。他们闷在卧室里,用卡带录下游戏中的每个画面和动作招式,再运用自己的编程技术与艺术天赋将它们一一重现,历时一年时间,终于打造出该游戏的非官方PC移植版。遗憾的是这款游戏还没有走出他们的卧室,游戏文件就被他们不小心覆盖删除了。

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Punch-Out!!

第一款游戏的丢失并没有让他们气馁,在游戏业界的严峻形势下,他们适时转向一款教育益智游戏的制作,于是他们的第一款原创作品《Math Jam》诞生了。其中的JAM是Jason和Andy再加上Magic的缩写,他们用这个名字命名了自己的公司,JAM Software,果酱软件,而这一年,他们年仅14岁。

雅达利大崩溃的余震直到3年之后,才随着任天堂旗下超级玛丽系列的发售冰消雪融,寒冬的阻碍已经褪去,暖春将至。这样的契机下,他们开始制作一款全新的完全建立在自己兴趣之上的游戏。

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Super Mario

在他们16岁的时候,这款滑雪游戏《Ski Crazed》制作完成,游戏通过一家名为Baudiville的发行商卖出了1500份。

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Ski Crazed


紧接着,他们继续与Baudiville合作推出第二款游戏《Dream Zone》。这是一款文字量较大的迷宫动作游戏,充满想象力的画面效果充分展现了Rubin的艺术天赋,也促使这款游戏一口气卖出了一万份拷贝,为二人赚得了1万5000美元的收益。

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Dream Zone

  这时候,Rubin和Gavin察觉到时机已经成熟,是时候往前再进一步了。他们觉得和Baudiville的合作虽然获得了成功,但这家小公司的发行能力毕竟有限,不能把JAM的作品分发到每个店铺,每条街道,而他们的期望是让自己的游戏家喻户晓。于是他们做出了一个勇敢的决定:仅仅17岁、只做了3款游戏的两个少年,没有抱太大希望地给发行巨头EA打了电话。让他们万万没想到的是,这个电话直接转接到了EA的决策层办公室,而接待他们的正是EA的创始人,大名鼎鼎的Trip Hawkins。

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Trip Hawkins在EA的办公室里

  在鉴定了他们之前制作的作品之后,EA欣然与JAM签订了合同,给出了对于EA来说微不足道,但是对于他们二人却前所未见的预算。不久之后,果酱软件迎来了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也顽皮地变更成了顽皮狗(Naughty Dog),就如同他们当年手滑删掉自己的第一款游戏一样,一切看起来都是那么随心所欲。他们也不曾想到,这个随手改的名字即将伴随着一个经典的主机平台在游戏史上大放异彩,掀起一股令全球玩家为之疯狂的游戏风暴。

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美国艺电

  他们来到EA制作的第一款游戏是《Keef the Thief》,最初的设想是让玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库,游戏模式是回合制结合即时战斗,玩家可以在其中盗窃、冒险、战斗以及合成工具。然而,Rubin和Gavin想打造一款严肃的RPG游戏,而EA则坚持加入幽默诙谐的要素。在合同面前,二人只能妥协,这也意味着他们第一次失去了对自己作品百分之百的掌控。1989年,《Keef the Thief》在Apple II、Amiga与微软DOS平台同时发售,卖出了在当时令人震惊的5万份。同时也奠定了两人的游戏风格:靓丽、出色的画面,轻松有趣的氛围以及富有探索性的玩法。

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Keef the Thief

接下来,顽皮狗继续与EA合作,开发更高预算的新作《Rings of Power》。这本来是一款PC游戏,但后来被EA要求制作到Genesis平台上。这是顽皮狗制作的第一款主机游戏,从此之后,他们开始专注于主机游戏,从而与PC平台彻底告别。后来的事实证明,放弃PC转向主机是顽皮狗做出的最正确的选择。

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Rings of Power

《Rings of Power》在发售三个月内总共卖出了10万张拷贝,然而Rubin和Gavin却觉得这款游戏并没有达到他们预期的效果。同样脱离他们预期的是,这款游戏失去了EA销售部门的支持。Gavin后来回忆说,当时EA的销售部门热爱体育游戏,他们连《星球大战》的台词都不知道,更不用提顽皮狗爱做的游戏了。

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EA Sports

  与EA合作推出两款游戏之后,迷茫的Gavin和Rubin决定暂时离开游戏业界。Rubin开了一家3D视觉效果的特效公司。他的天赋很快就让他获得了哥伦比亚电影集团公司的合同,得到的工作是为《狼人生死恋》制作狼人变身的场景。

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狼人生死恋

  然而二人并没能隐退太久。1993年,EA开发了一款名为3DO的新产品。Trip Hawkins给两个人打了电话,很快就缝合了双方之间的伤痕,希望他们可以在新平台上开发新的游戏。在得到可以自由创作,不受任何人限制的保证之后,二人决定重返游戏界。


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3DO主机


  很快,他们的新作《Way of the Warrior》立项,这是一款格斗游戏,灵感来自《真人快打》与香港功夫电影。游戏的制作规模很快超过了他们两个人掌握的领域,因此他们不得不招聘合同工,组建一个小团队来完成游戏的开发,这也意味着他们上演二人转的小作坊时代结束了。这款游戏的制作耗费了他们全部的钱,生活变得异常艰苦,到了每天只能吃泡面,厕所堵裂了都没有钱修的地步,最后,他们变卖了立体音响才勉强完成了游戏。

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Way of the Warrior

他们拿剩下的最后1万美元在CES展会上租下一个展台,希望能吸引到一个发行商发行他们的游戏,对于身无分文只剩下这款游戏的他们来说,这无疑是一场豪赌。实际上,这场展会最终成了顽皮狗的独家舞台,他们的游戏也引发了游戏史上著名的三巨头竞购大战。

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CES展会

环球互动工作室、Crystal Dynamics与3DO同时向顽皮狗抛出了橄榄枝,分别向这两个年轻人开出了自家最优厚的条件。最后的结果是,他们选择了环球。因为环球真正能保证经费的提供与创作的自由,无疑是这场竞购中条件更好的一个。顽皮狗与环球工作室签订了三款新作品的合同,而当时还没有人知道,他们创造的下一款作品将会成为初出茅庐的PlayStation的经典吉祥物,更无法想象它能名声大震、好评如潮,甚至在一段时间中与任天堂的传奇马里奥并驾齐驱。

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环球出品游戏

环球的高层对顽皮狗这样保证:“你们随便选平台,随便挑IP,随便做什么类型的游戏,你们要什么我们就给你们投资什么。”于是Rubin和Gavin启程前往环球所在的加州。虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,这种情况直到他们来到环球之后才有所改观,因为他们遇见了自己职业生涯的导师——时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。

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Mark Cerny

他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,参与过《刺猬索尼克》的开发。正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳地纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。

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刺猬索尼克

在Mark Cerny的鼓励下,他们进行了大规模的市场调查,想制作一款自己喜欢做,同时也能迎合市场需求的游戏。当时的索尼克和马里奥已经获得了空前的成功,所以他们决定制作一款类似的作品,并且希望登陆一台还没有类似游戏的主机,以抢得先机,而这就是《古惑狼》的初步概念。

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任天堂经典的红白机

也就在这时候,索尼的第一代PlayStation横空出世。他们秉持着对小型游戏工作室的友好态度,给顽皮狗寄来了开发机,并在1995年的CES展上,邀请顽皮狗的团队参加了PlayStation的内部发布会。发布会上,索尼演示了《山脊赛车》在PS上的运行画面,在见识过PS强大的3D功能之后,他们惊叹不已,马上意识到3D平台跳跃游戏的浪潮即将到来。

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山脊赛车

于是他们采用《山脊赛车》的3D画面风格,借鉴《大金刚国度》的躲避玩法,参照《兔八哥》的角色设定,古惑狼的形象由此诞生。基于对索尼的良好印象,当游戏开发基本完成的时候,顽皮狗制作了一段展示片第一时间发给了索尼。

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古惑狼

这款游戏让索尼震惊了,他们知道顽皮狗的作品向来很有价值,但没有想到游戏的水平竟然达到了如此的量级。要知道在当时,世嘉有索尼克,任天堂有马里奥,而索尼还没有属于自己的吉祥物。他们现在唯一的想法是——就是他了,转头就和环球签下了合同,得到了这款作品的发行权。

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古惑狼

  E3前的两三个月,索尼紧挨着任天堂的主展台,用《古惑狼》撤换下了原本准备的头牌作品,当时还名不见经传的《古惑狼》和《马里奥64》的正面交锋开始了。《马里奥64》秉承了任天堂一贯丰富的可玩性,完全自由的3D游戏模式也让玩家大开眼界。而《古惑狼》则拥有更吸引人的画面效果,通过循序渐进的方式引导玩家适应3D建模,在游戏中完成明确的目标,这对于刚刚接触3D游戏的玩家来说无疑更加友好。

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古惑狼

Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。”

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古惑狼

1996年夏天,《古惑狼》独占登陆PS平台,同年销量就突破了150万套,玩家毫不吝啬地给出了极高的评价。而《古惑狼》也第一次让索尼的高层发现,欧美游戏也能在日本既叫好又叫座。接下来的事情也就水到渠成了,1997年的《古惑狼2》,1998年的《古惑狼3》相继发售,世界范围内的火爆程度终于让顽皮狗的名字家喻户晓。

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古惑狼2

当时必胜客的外卖上有古惑狼的形象,澳大利亚冲浪委员会的儿童安全政策也和古惑狼合作。当你坐飞机去东京,机场甚至有一个巨大的“古惑狼候机厅”,经久不衰的热度和玩家认可度证明了索尼的眼光。最终《古惑狼》三部曲的销量和口碑远超索尼的预期,也让索尼终于有了可以抗衡世嘉和任天堂的资本。

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古惑狼3

《古惑狼》系列的成功也让顽皮狗适时地扩大了规模,引进了一批新鲜血液,当这些新人来到顽皮狗面试时,见到的却是让他们终生难忘的情景:与世嘉和任天堂光鲜亮丽的工作室相比,顽皮狗的办公室非常简陋,工作台杂乱无章,垃圾遍布,但就是在这样的环境下,里面的每个人浑身上下却充斥着巨大的热情,他们互相争论,埋头苦干,就连公司创始人Rubin和Gavin也和员工打成一片,每个人都沉浸在游戏制作的乐趣之中,而这才是一个真正的游戏工作室该有的样子。

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顽皮狗工作室

员工数量的增长并没有让顽皮狗增加更多的游戏开发计划,Jason Rubin告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”这种少而精的态度贯穿了顽皮狗的发展历史,也成为不少独立工作室信奉的教条。

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顽皮狗出品游戏

  《古惑狼》三部曲完成之后,顽皮狗与环球签订的三部游戏合同已经到期,为酬谢环球的知遇之恩,顽皮狗又制作了一款《古惑狼赛车》交给环球运作。这款游戏借鉴的是任天堂经典的《马里奥赛车》,但也做出了自己的特色,既有日版游戏美妙细腻的画面,又有美版游戏让人身临其境的速度感。发售之后大受好评,而沉浸于游戏乐趣中的玩家却并不知道,这款游戏最终成为了《古惑狼》系列的绝唱。

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古惑狼赛车

顽皮狗,环球,索尼三家通力合作的局面,很快就随着复杂的版权与发行关系结束了。世纪之交,维旺迪集团并购环球影业,环球的游戏部门一同被维旺迪整合吸收,随后,又因经营不善被卖给了动视,最后只能退出游戏行业,回归电影本行,逐渐淡出了人们的视线。跟随环球远去的还有古惑狼的版权,这个游戏史上最成功的角色之一,就此彻底脱离了顽皮狗的掌控。

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动视logo

不管对于顽皮狗还是索尼,这都是一个难以接受的沉重打击。经历了这一事件的顽皮狗不得不重新考虑他们的战略,鉴于与索尼合作的经历,他们希望能够加深与索尼的关系。而索尼也愤怒于自己的王牌作品落入他人之手,和顽皮狗进一步深化合作的议题也提上日程。


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索尼

  索尼对顽皮狗提出了唯一的要求:“我们很喜欢你们的作品,我们想永远和你们合作下去。但是有一件事情我必须要说,那就是古惑狼的事情。我们没有对古惑狼的控制权,我们花了很大的投入去为它营销,将其塑造为了如此成功的形象……我们不能再接受你们的作品不能听我们的掌控而去了竞争对手的平台。所以,我们真的很想和你们合作,但是我们也想获得独占的权利。”

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索尼Play Station平台

  想要满足双方的需求其实很简单,那就是索尼收购顽皮狗。而索尼也的确这么做了,他们让顽皮狗准备一份收购合同,让他们自己决定自己的价值,自己写上收购的金额。顽皮狗准备了很长时间,甚至设想好了与索尼进行讨价还价的谈判,但是索尼并没有给他们机会,他们只是随手翻了翻合同,然后直接签了字。

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顽皮狗游戏人物

如果说这次收购是游戏史上最成功的收购,一点都不为过。因为它不仅奠定了索尼PS系列主机在游戏业界举足轻重的地位,也一手缔造了顽皮狗的游戏王朝。


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