讓魔物談之色變的存在,《毀滅戰士:永恆》剛就完事了!

作為FPS“祖師爺”級別的存在,《毀滅戰士》可以說在FPS的歷史上有著極高的地位,從1993年出現的第一部作品的上線,讓這款以“暴力剛槍”為主體風格的遊戲徹底打響了他的名聲。

作為老派FPS遊戲的代表,隨著時代科技的不斷進步,廣大玩家的要求也在不斷提高,在玩家逐漸開始注重故事劇情敘述的同時,“毀滅戰士”這樣正面剛槍的硬漢風格就不在那麼吃香了。

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所幸廠商也瞭解到了這當中的問題所在,在自身不擅長的劇情方面也走了相當巨大的一步,這也就誕生了我們今天所有說到的主角《毀滅戰士:永恆》。

作為一款被稱作“標杆”存在的遊戲,《毀滅戰士》的射擊體驗和打擊手感一直都是同類遊戲中頂尖的存在,不論是槍械展現出的力度還是處決敵人的手感,都展現出了一種屬於毀滅戰士的暴力美學。

無論是被廣大玩家喜愛的霰彈槍還是其他武器,都有著不輸於前作的射擊體驗,每一發子彈擊中怪物的身體都會給玩家帶來很大的爽快感。至於具體感覺大致可以參考一下隔壁真三國割草的玩家,雖然形式不太一樣,但是總體的爽快感是一樣的!

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不過要注意的是,在本作中,玩家所攜帶的每一把武器的子彈數量都是受到限制的,相比於前作中帶著一兩把武器橫行無忌通關到底是不行的。

《毀滅戰士:永恆》中玩家所能攜帶的子彈量將會變的更少,這就需要玩家在有限的子彈中打出更高的輸出,也就意味著要用更少的子彈打更多的怪。這種一下打一片的感覺,好像更爽快啊?當然,難度提升了是肯定的,總之本作當中,無腦突進是不可取的!

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除去槍械方面的改動,遊戲在處決方面也增加了新的處決動作,包括前作中出現過的那些,還增加了腕刃以及血拳的處決動作。可以說比起其他的處決動作跟更加的乾淨利落,當然處決之後的爽快感是不會減少的。

並且因為子彈的缺乏,遊戲中需要近戰登場的次數也就變得更加常見,作為我們獲得子彈的主要方式,玩家需要很好的計算自己的子彈數量並且選擇合適的目標進行近戰處決來獲得子彈,只有這樣我們才能在遊戲當中活下去。

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而也就是因為近戰的機會增加,處決的暴力畫面自然也就變多了。很多玩家甚至多次在體驗遊戲之後發表了自己對於遊戲的評價就是“這打起來真的是太爽了,我可以這樣處決一天”可以看出無數玩家就是衝著這樣的場面來的,真的是超級暴力狂!咳咳咳,應該是遊戲迷才對!

而且對比與前作,遊戲中的強化升級系統也進行了一次“大升級”,玩家能在遊戲中進行更多的升級,包括於之前出現過的武器升級,符文升級以及各種能力提升。

隨著遊戲進程的不斷推進,這些能力也會不斷的解鎖出來供玩家使用,可以說這樣的設定更加增加了遊戲的可玩性和玩家的積極性,畢竟升級就會變強!

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至於遊戲在關卡方面的設定並沒有很大的改變,大致的設定還是還是和之前一樣,除去更加開放的地圖就是對主角移動能力的加強,除了以原本就有的二段跳以外,還增加了攀爬以及二段衝刺的技能,這樣的能力增加也讓遊戲中可以探索的地方變得更加豐富,遊戲的場景也能變得更加的立體。

同時遊戲中還是設計很多“秘密獎勵”來讓玩家自身去探索和發現,當玩家破解了這些場景謎題, 也會得到相應的獎勵,這樣的小設定讓我們在高強度的戰鬥體會不一樣的樂趣。

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除了這些設定之外,有瓜在一開始也給大家提到製作組在自身不擅長的劇情敘述方面也邁出了一大步。在《毀滅戰士:永恆》中,劇情故事方面的內容變得更加的豐富,雖然依舊是前作碎片式的劇情呈現,遊戲意圖為大家展現一個宏大故事,但是玩家只能通過各種碎片式的信息來自己拼湊出這樣的一個完整的故事並且解開毀滅戰士的身份之謎。

另外,遊戲中的劇情還可以看出,整體的世界觀設定下還隱藏著很多大事件的痕跡,至於這些大事件到底是什麼?那就還需要玩家自身去探索了,相信如果作為這個世界的老粉,對這樣的背景故事肯定是相當感興趣的吧!所以有瓜在這也就不劇透了。

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關於單人模式方面的設定在這就大致已經說完了,最後讓我們來說說多人模式的更改。前作中出現的多人模式玩法直接一下砍掉,改為有兩名玩家扮演惡魔,一名玩家扮演毀滅戰士來進行的一場2V1的對抗比賽。

至於好不好玩有瓜在這就不發表意見了,畢竟PVP這種東西我一般真的不太喜歡,更何況還是2打1,我才不去受這個氣呢!

總之,《毀滅戰士:永恆》一直延續著本系列最本質的特點,極致的暴力美學同樣帶給玩家們極致的遊戲體驗,可以說對比眼下所有FPS遊戲中,絕對是最為暴力血腥的一款作品。

遊戲中雖然還包含著一些不足,但是我們不能否認這是一款讓人感到無比爽快的遊戲!特別是對於這個系列的老粉絲來說!在這也祝各位猛男在剛槍的道路上越走越遠!


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