《方舟生存進化》評測下篇:前衛的理念與極強的代入感

在《方舟生存進化》上篇中我們聊完了它的畫面與聲音,這期下篇我們來看看這款遊戲的遊戲性到底如何。

《方舟生存進化》評測下篇:前衛的理念與極強的代入感

DLC封面

遊戲性——人物

衣:

咱們先說人物,一般這個是說NPC和玩家的,既然遊戲沒有NPC那麼我們剩一個選項了。《方舟生存進化》的核心是一個生存類遊戲,那麼玩家在方舟的世界中是怎樣生活的呢?著裝方面,遊戲中有著從麻衣到泰克衣總共10套衣服,雖然聽起來數量很多,比程序員的兩套格子衣服多多了,但這10套衣服並不是簡單的線性增強,而是各司其職,幾乎每一套衣服都有它存在的必要性。雖然遊戲裡的衣服種類繁多,但絕大部分都擁有著對應的使用場景。

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怪物

食:

說完了衣服再來說說吃的食物,我相信製作組中絕對有一個吃貨,而且是什麼都敢吃的那種 神仙吃貨。遊戲中不僅有各種各樣的烤肉和水果,還有熬製和研磨出來的藥品,以及通過菜譜製作出來的食物,或者能敲開喝掉的恐龍蛋這些正常的食物,甚至還有很多稀奇古怪的東西都可以吃進去。比如吃了會眩暈的昏睡黑果,吃完會渴到不行的精神白果,喝下會意識模糊的啤酒,舔一下會當場去世的有機聚合物等等。肉也不一定吃熟的,生肉也可以勉強果腹,腐爛掉的肉也能勉強吃下去,為了生存我可以理解,但你連生物的排洩物都可以吃,可不可以不要這麼噁心?

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孵化

住:

聊完了吃的東西再來說說住的地方,也就是玩家的房子,方舟的建築系統可能是遊戲界最好的了,令我歎為觀止。各式各樣的組件繁多不說,而且開發商還在不斷的更新添加新的東西。房子可以建在樹上、船上、懸崖、海里、天空之城,甚至騎在銀龍或者海龜的背上,其完善的系統是體驗建造樂趣的基礎,幾乎所有的玩家都能在方舟中做出來自己夢想中的房子。有時候我拿著火箭筒跑去抄別人的家,結果看到人家的房子怎麼這麼好看,根本下不去手啊!於是十分感動的扣下了扳機。

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坐騎

行:

建築系統也就這些了,接下來說說與出行相關的內容,坐騎便是其中之一。在方舟中的玩家可以馴服恐龍作為自己的坐騎,這也是玩家的主要旅行方式,不得不說這是一個很新穎的體驗,畢竟現實中是真的不可能存在與之相似的體驗,就算騎馬,那馬的體型能和恐龍相比麼?但騎過大象的同學們可能會感同身受一些吧!但看到自己坐在大到比例失衡的恐龍身上去智慧它菜雞材料,去和其他的恐龍作戰,玩家能感受到一種全新的,類似開高達的奇妙感覺。恐龍的移動速度和方式種類繁多,體型大的不一定跑得快,體型小的不一定步子小,每一種恐龍的駕駛手感也差別明顯。

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房子

更何況還有天上飛的翼龍和老鷹,水裡遊的鯊魚和蛇頸龍可以當交通工具。雖然我是個賽車遊戲愛好者,但這開恐龍也比開車開船開飛機新鮮有趣太多了。方舟吧生物多樣化與交通系統很好地結合了起來,給玩家開闢了一眾全新的體驗,那麼以上內容就是對方舟的衣食住行這四個方面簡單的說一下和人物相關的遊戲內容,我們接著聊下一項。

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遊戲性——故事

故事這個玩意誰都喜歡,人自然是天生喜歡聽故事的。在絕大部分的遊戲中故事就是它的劇情,方舟雖然有劇情,但它不是傳統意義上的線性劇情遊戲,它是類似MC的近乎完全自由的開放世界遊戲,這類遊戲的故事主要來自於玩家在遊戲過程中發生過的事,或者說是玩家的虛擬人物在遊戲世界的生活中所發生的事,說白了就是全靠腦補。

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水母

決定能否腦補出來好故事的關鍵是代入感,而產生代入感最重要的方法是讓玩家在遊戲中感覺自己在現實世界。比如在《刀劍神域》的世界中就用了腦後插管的方式實現了完整的代入感。而回到現實,為了實現代入感,遊戲開發商們用了很多方法,咱們從人、物、事這三個權重比較高的代入感觸發,看一看方舟是如何做出代入感的。

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科技

遊戲中角色和相關人物的代入感就是,人物的想法、動作的數量與精準度,說話的頻率與語氣,性格與定位,過往的經歷,未來的成長,這些都要做到貼近現實,讓玩家覺得和自己生活以及戰鬥的NPC是真實的人類,這種代入感彷彿就是死宅買了一個充氣的女朋友,結果發現這個女朋友不僅會動,還能和他說話解悶,而且深入瞭解後發現她還有一段不為人知的感人故事。那還不是有點小開心的,就好像你有了一個真正的女朋友對吧!話說回來,人物代入感這方面RPG和線性過關遊戲做得比較多,和方舟沒有什麼關係。

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人物

歷史代入感

而另一種建立代入感的方法:歷史代入感是事件代入感的重要分支,其來源是因為事件代入感實現起來真的非常難,憑空編造一個令人信服的故事著實不太可能,不是那種對人瞭解極為深刻的天才編劇根本想不出來。所以人們的解決辦法就是參考歷史,並對其適當的改編,這種半真半假的故事正常人是會相信的。在遊戲中的體現為:通過在遊戲中穿插歷史事件或者人物的方法,以歷史為基礎建立一個遊戲世界。有趣的是玩家並不需要對這段歷史有過多的瞭解,只要略有耳聞就可以了,就是我們所說的"上課時老師講過,我知道"的感覺就OK,但玩家必須有一個潛意識:這好像是段歷史。

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攻打建築

方舟在這方面貼了一點邊,其恐龍時代的表面設定就是大約一億年前的地球歷史,基本上所有人都知道地球上曾經有過恐龍這種生物,但因為恐龍年代久遠,以及真的沒人會在現實中感受這一歷史,最多也就是在《侏羅紀公園》中看到過,不然就只能玩玩方舟了。所以方舟這裡只是蹭到了一點歷史代入感的邊,在給所有玩家提供少量歷史代入感的同時,也給一小部分了解恐龍的玩家提供了濃厚的歷史代入感。

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怎麼騎?

社會性代入感

還有就是社會性代入感,遊戲製作組做出來一個簡易的,貼近現實的遊戲社交系統,使玩家互相之間能夠進行一定的互助,產生了一定的社會機制,同時讓玩家的隊友從NPC擴展到人類,這樣就在一定程度上提升了代入感。說白了就是上面提到的那個死宅,和其他的死宅在網上交流哪個新番好看一樣的感覺。本來是社會性難民的死宅,在有了幾個可以交流的人之後不久更加快樂了麼?

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弓箭

話說回來,方舟在社會性代入感方面做得十分出色,做出了幾乎接近社交網遊級別的遊戲系統,這個系統功能繁多而且幾乎設計出來的每個功能都用得上,這樣一來玩家會頻繁的與其他玩家打交道,人與人之間進行各種博弈,在現實之外的遊戲世界中形成一個小型的子社會。方舟是鼓勵玩家進行分工合作的,有很多機制創造了玩家抱團組成小團體部落的需求,比如:技能點、遊戲整體難度、規模經濟、在線需求等,所以比起當獨狼玩家,玩家會更傾向於抱團取暖。

《方舟生存進化》評測下篇:前衛的理念與極強的代入感

是不是聽著有點像現實世界的社會形成?那就對了!代入感就是要符合現實世界邏輯的,有趣的是方舟不僅做到了人人與人物交互,還做到了人龍交互,戰鬥生蛋撫養絕育什麼的,比如玩家馴服的龍會在玩家走到其身邊的時候看著他們,這個場景是不是有種家裡養寵物的感覺?

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代入感

堆料代入感

還有最後一種建立帶入感的方法:堆料代入感,現實中的一間屋子裡面有桌椅床,電腦水杯檯燈餐巾紙之類的功能性雜物,雖然說現實中他們各有各的功能,但遊戲中卻用不上,為什麼?因為99%的遊戲本質都是打仗,有壓力才有競爭,有對比才有價值實現,玩家才會感到更多的快樂。所以說遊戲裡的戰鬥系統並不需要這些現實雜物,不過增加這些功能性雜物的數量卻能讓玩家做很多事,換言之把虛擬世界相對有限的操作性增加到與現實類似的程度,從而讓玩家在遊戲內的日常生活中感受到現實世界。比如又是那個死宅,他的充氣女朋友有很多套可以換的衣服,沒事的時候可以玩玩什麼奇怪的play一樣,那死宅肯定更加開心了

《方舟生存進化》評測下篇:前衛的理念與極強的代入感

地圖

話說回來,堆料代入感聽著很容易,但實現起來卻十分困難。因為這涉及了遊戲的整體框架,如果這些功能性雜物只是為了存在而出現在遊戲中,幾乎不參與遊戲世界的互動的話,那麼這個系統是一個耗時耗力而沒有實際效果產出的失敗設計,想做好這種代入感可一點都不簡單。方舟在這方面走得很遠,他們在遊戲內添加大量功能性雜物而且幾乎全都是有存在意義的。它們滲透在遊戲的每一個小細節上,從而為玩家提升了很多的堆料代入感。

《方舟生存進化》評測下篇:前衛的理念與極強的代入感

綜合來說,方舟很可能是生存類遊戲中代入感最強的了,它的這些操作讓玩家們腦補出來之屬於自己的故事,而且方舟還是有主線劇情的,選擇了拋棄人文,採用循序漸進的環境變化的方式敘述劇情,正因為是這種表現手法,所以我覺得方舟的劇情是不存在劇透的,即使這個劇情不感人也不夠厚重,甚至遊戲內幾乎沒有存在感,但帶給玩家的震撼絕對不輸於劇情向遊戲。玩家在前中期抓恐龍養恐龍,後期繁殖恐龍與劇情毫無交集,然而在攢夠實力去打BOSS的那一段時間裡與反差感會發揮到極致,劇烈的反差感衝擊著前面兩三百個小時形成的遊戲世界觀,我真的很享受這個感覺,相信大多數方舟玩家會對此感同身受吧!


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