那些少年漫畫裡的戰鬥體系設定,都對作品有什麼樣的影響?

少年漫畫多格鬥,這一點在Jump系作品中尤為明顯。很多Jump系漫畫都是“打敗敵人—自我成長—再打敗更強的敵人—再自我成長……”這樣的模式。那麼要支撐這種變強以後再變強的故事,設計一種可持續發展的戰鬥體系就變得尤為重要。

戰鬥體系是什麼?不是表面的招式名或戰鬥形式,而是一種在背後為角色的戰鬥力成長做出解釋的力量本源。比如《聖鬥士》裡的“小宇宙”、《One Piece》裡的“惡魔果實”、《火影忍者》裡的“查克拉”、《HUNTER×HUNTER》裡的“念”……這種戰鬥體系的設定是否合理,直接決定了作品的連載空間和之後戰鬥的精彩程度。

由於以下涉及到的基本都是Jump系作品,我們就以《少年Jump》雜誌本身的發展時期為時間軸來看吧。

那些少年漫畫裡的戰鬥體系設定,都對作品有什麼樣的影響?

《少年Jump》黃金時期:

《少年Jump》的黃金時期基本貫穿整個80年代,尤其在中後期更是達到了同類雜誌無法企及的發行量。1985年之後,《少年Jump》發行量一直保持在400萬以上。而這期間,最重要的代表作就是《龍珠》。

《龍珠》早期走的是搞笑冒險路線,後來引入“賽亞人”概念後才搖身一變,成為了本格派戰鬥漫畫,所以戰鬥體系的設計其實是從中途開始的。《龍珠》最明顯的體系規劃就是賽亞人的三段式變身,到了近幾年的《龍珠超》裡更是升級到了三段式以上的超神階段,展現方式是——頭髮的五顏六色。

《龍珠》的戰鬥體系是以變身為基礎,並通過數值來具現化的:賽亞人篇時期悟空8000、使出界王拳時16000;貝吉塔18000,用大招時24000。而到了後面的布歐篇裡,孫悟空超二狀態200億、超三狀態800億;貝吉塔常態4×1016。至於《龍珠超》……還是不提了吧。

除了數據看上去特別可怕外,數值化後還有一個嚴重問題,就是計算無法保持嚴謹,造成劇情上的漏洞百出。比如賽亞人篇重生後的貝吉塔戰鬥力24000,後來又刷到了能打敗薩博的戰鬥力,也就是基紐特戰隊來時的35000,然後……我們的王子卻打不贏數值不到30000的利庫姆……

不過儘管出現了很多漏洞,但《龍珠》畢竟擺出了對戰鬥體系進行邏輯性設計的姿態。忽略數值問題,這種通過不同“狀態”或“形態”來階梯式遞增戰鬥力的方式,還是為《龍珠》爭取到了長達11年的連載機會。

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然後我們再來看一下和《龍珠》同時期,卻沒有用數字來說話的戰鬥體系“小宇宙”。

《聖鬥士星矢》裡的“小宇宙”概念源自於古希臘哲學家德謨克里特的學說,在《聖鬥士》裡的解釋也和德謨克里特的說法差不多:就是萬事萬物皆是“大宇宙”環境裡的獨立“小宇宙”,而人身上的“小宇宙”有的被髮揮到極致,有的還沒發揮出來,因而造成了個人潛力上的無限可能性。

這次不僅有了戰鬥體系的支撐,還有了看似合理的解釋。由於作者沒有將“小宇宙”所帶來的戰鬥力數值化,就免去了上文中《龍珠》裡的很多麻煩。而且車田正美還增添了很多旁支系統來作為主線系統的輔助,比如五感之上的第七、第八感,聖衣的等級劃分等,讓整個體系顯得更加充實。

雖然形式上有很大的不同,但這套戰鬥系統的設計邏輯和《龍珠》是一樣的,就是以一種戰鬥體系來支持長遠的戰鬥力增長,是一種單一方向的縱向增長型體系。

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那接下來我們放開增長型,來看一種多元擴展型的戰鬥體系吧——《北斗神拳》。

《北斗神拳》大概是當時比較罕見的體系類型了,這是一套技巧元素佔主導的戰鬥體系。

通常戰鬥力的換算公式是:戰鬥力=體重×速度的平方。《龍珠》直接將戰鬥力數值化,《聖鬥士》雖然不直接講戰鬥力,卻引入音速、光速等速度遞增模式,來間接表達最終戰鬥力輸出的大小。

但《北斗神拳》裡完全沒有戰鬥力大小的概念,而是花心思在戰鬥派別的多樣化上。除了“北斗”和“南鬥”兩大流派區分外,“北斗”和“南鬥”的內部還有很多小分支和個人發揮,讓整部作品成為並非縱向增長,而是橫向延展的戰鬥作品。

《北斗神拳》的主角健四郎借鑑了李小龍的形象,戰鬥體系也引入了中國功夫的“門派”概念。而“門派”這東西從來都沒有強弱之分,只有各自的不同,因此在《北斗神拳》的世界裡,無論“北斗”還是“南鬥”都出過各種實力等級的人,全看個人造化!

這種橫向型戰鬥體系最大的好處就是:只要你想象力到位,就能無限連載下去,不用擔心後期戰鬥力爆炸的問題。

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《少年Jump》白金時期:

這一時期主要由《灌籃高手》、《幽遊白書》、《浪客劍心》等作品締造,從90年代初延續到90年代中期。1991年—1995年,《少年Jump》的發行量都突破了600萬!這不僅給當時的同類雜誌,更是給整個行業都創下一個天花板式的記錄,至今無人打破。

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但神奇的是,在這一階段倒沒有太大分量的戰鬥類作品出現。《幽遊白書》和《浪客劍心》都走的橫向多元化戰鬥體系路線,且《浪客劍心》還是在白金時期後半段才開始連載的,能不能算它還是個問題。

那麼這一時期的臺柱是什麼呢?是運動題材的《灌籃高手》!

於是,我們不妨借這塊地方來聊一聊運動類漫畫的戰鬥體系吧。

其實嚴格來講,運動類漫畫是沒有戰鬥體系的,因為題材太貼近現實,很難發明出一些玄乎的概念。如果一定要整理難度疊加線索的話,那頂多是“地區預選賽—關東大賽—全國大賽”這樣的路線。也有以角色的年齡增長為線索的,比如《足球小將》,從小學踢到中學。

無論是哪一種,這樣的線索都是有上限的,全國大賽之後唯有世界級比賽,中學之後唯有大學和成年,而這種“上限”明顯對故事的長期連載有阻礙作用。

賽亞人之後可以有賽亞人狀態二、狀態三,如果作者願意也可以繼續四五六七八九……這就讓故事可以無限連載下去。但運動類漫畫即便取得長篇連載資格,也很難出現像《龍珠》那樣長度的作品。

《灌籃高手》的作者井上雄彥最後更是以“青春沒有完美”為理由,連全國大賽也沒畫完整。這裡我們不探究《灌籃高手》神秘結局的內裡原因,反正運動類作品的戰鬥力瓶頸,也讓《灌籃高手》不可能成為超長篇連載。

這裡提一句車田正美的《鈴聲響起》(又譯《拳王創世紀》),這是漫畫史上第一次出現大聲喊出招式名的模式。但招式名只是表現形式,並非背後的戰鬥體系,所以《鈴聲響起》最終也還是隻能以打裂牆面等稍顯誇張的方式來表達拳擊的力量,這和《足球小將》裡踢破球門的性質差不多,都沒有將戰鬥值帶上一個新高度。所以《鈴聲響起》也和同類作品一樣,受到了運動項目脫離不了現實依據的限制。

那些少年漫畫裡的戰鬥體系設定,都對作品有什麼樣的影響?

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後來的運動類題材也都八仙過海,用著各種各樣的方式來解決戰鬥力瓶頸問題。而最有突破的大概就是《網球王子》了,創造了無我境界裡的三道門:千錘百煉的極限、才氣煥發的極限和天衣無縫的極限這套瞎扯談的非現實戰鬥系統。但後遺症是讓比賽也變得神乎其神,選手們的各種技巧從施展魔法升級為了毀天滅地,直接走上了破壞力暴走的不歸路……

所以運動類作品的頂級吹噓也就是《網球王子》那種程度了,到了這個程度粉絲們就已經難以接受,那更何況以寫實風格為主的《灌籃高手》呢。

1996年《灌籃高手》完結,《少年Jump》的發行量直接從588萬跌至405萬,無疑給雜誌造成了重創。但《灌籃高手》如果不完結,也很難再保證之後的連載質量,畢竟題材還是限制了超長連載的可能性。

《少年Jump》後白金時期:

1996年以後《少年Jump》的發行量就開始不斷下滑了,但當時平媒行業普遍不見好,所以《少年Jump》依然是業界老大,傳說中的三大“民工漫”為這個時期的《少年Jump》撐起了一片天。(難以想象如果《One Piece》完結的話Jump會下滑到什麼程度。)

恰巧這三部“民工漫”都是戰鬥類作品,拿來聊今天的話題剛剛好。

先來說臺柱《One Piece》,這是一部難得采用實物道具來支撐戰鬥體系的作品。

《One Piece》裡創造一種叫“惡魔果實”的東西,吃下什麼類型的果實就能擁有什麼樣的能力,比如主角路飛吃下了“橡膠果實”,他就變成了伸縮自如的橡皮人。這種看似簡單粗暴的設定,卻規避了很多戰鬥力計算上的矛盾,也省去了對抽象概念解釋的麻煩。這個設定主要還是橫向多元化類型的,雖然有“自然系果實能力優於其他果實”的附加條件,但總體而言還是所有果實各有所長,全看擁有者如何使用這種能力。

為了增加戰鬥橋段的激烈程度,作者尾田榮一郎也有在個人身上展開局部的縱向力量增長,像路飛的二擋、三檔、四擋,索羅越來越豐富的用刀技巧等等。但這些都侷限於個人層面,並沒有一個通用概念推廣到全局。

艾斯事件後草帽團隊修整了兩年,大家各自分頭進行了修煉升級,但也沒到過分誇張的程度,這種節奏感的把握和對戰鬥力上升的控制,無疑對《One Piece》的長期連載是有好處的。

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然後《火影忍者》和《死神》放在一起說,因為這兩者的戰鬥體系設定是一個套路。

首先都是縱向增長型戰鬥體系,其次都是生造的抽象概念。兩部作品分別憑藉著“查克拉”和“靈壓”來規劃角色的戰鬥等級。

其實80年代的《少年JUMP》已經奠定了這類作品的主基調,後來的很多作品都延續了那個年代的一些經典模式。但這裡值得一提的是,《火影忍者》和《死神》不約而同地都出現了一個不同於上個世紀的新設定,那就是力量的爆炸式增長將通過遊走於黑化邊緣的方式來換取。

《火影忍者》裡鳴人在什麼樣的情況下出現戰鬥力暴漲?是九尾妖狐覺醒的時候。而每當尾獸覺醒,人力柱和尾獸之間就有一次意識控制的拉鋸戰。而《死神》裡黑崎一護在“虛化”後出現了力量的飛躍式增長,“虛化”同樣也很危險,也差點吞噬一護的自我意識。

在80年代,角色們普遍通過修行和打敗強敵實現自我成長,基本不與黑暗元素沾邊。也就是說主角始終都會是正面角色。但在新世紀以後,即使是Jump系本格派戰鬥作品,都被允許切入一些黑化橋段。

其實這些橋段還是很好用的,既增強了作品的戲劇衝突,也對後期力量的爆炸式增長作出瞭解釋。所以時代的變遷終究還是潛移默化地改變了一些東西。

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最後來說一下從以前到現在時光君個人認為的最佳戰鬥系統設定——《HUNTER×HUNTER》。

《HUNTER×HUNTER》也發明了一個抽象概念——“念”。乍一看下好像和“小宇宙”、“查克拉”、“靈壓”差不多,都是縱向提升角色戰鬥力的。但巧妙的是,作者富堅義博在“念”的基礎上又設計出了六大系:強化系、變化系、放出系、操作系、具現化系、特質系。也就是說“念”依舊作為力量本源來支撐戰鬥力,但同時“念”的支撐方式並非單一,而是根據不同角色的特性以六種方式來表現。

仔細回想起來,幾乎所有的縱向型戰鬥體系設定其實都相當於 《HUNTER×HUNTER》裡的“強化系”,而富堅義博首次解決了縱向增長型設定和橫向多元化設定同時存在的問題。

《HUNTER×HUNTER》是一部處處充滿智慧的作品,這原本就在戰鬥類作品裡很少見。雖然上個世紀出現過《JOJO的奇妙冒險》,但《HUNTER×HUNTER》更是將智慧型戰鬥發揮到了淋漓盡致的程度。

僅從戰鬥體系設定而言,《JOJO的奇妙冒險》從第三部切入“替身”概念後開始漸入佳境。但“替身”概念的使用更像是此前的縱向型戰鬥體系不好用了,趕緊換個路數,換成橫向多元型的戰鬥體系。整個過程有種被動感,且每一部故事都斷點操作,並不存在統一的戰鬥體系設定。

《HUNTER×HUNTER》毫無疑問是一部具備超長期連載條件的作品,基礎設定為其打下了良好基礎。雖然不知道富堅義博本人到底對這部作品持什麼態度,但只要他願意,《HUNTER×HUNTER》真的具有無限連載的可能性。

那些少年漫畫裡的戰鬥體系設定,都對作品有什麼樣的影響?

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當然我們都知道一部作品的成功與否由很多因素構成,涉及到作者自身的努力、連載雜誌的支持、閱讀背景的契合,以及同時期同類作品的競爭力等。

所以此文僅探討戰鬥體系的設定,暫不考慮其他,以後我們有機會再聊別的話題。


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