剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

如果我告訴你,這是2020年你能在筆記本市場上見到的N卡型號和規格,你會怎麼想?

太多了吧……

如果我再告訴你,這還不是完整的呢?

是的,今年筆記本市場上,你會看到茫茫多的N卡型號,新舊混在一起。上圖的表格只是目前我測試過的型號的彙總,還有一些型號我沒測試到也就沒放進表格裡。看到這裡,是不是頭開始有點痛了?

別慌,讓我們理一理今年將會上市的N卡:

RTX2080 Super,和去年的RTX2080一樣會按TGP劃分,預計分為200W、180W(猜測)和150W。

RTX2080 Super Max-Q,分為105W、90W、80W三檔。

RTX2070 Super,115W。

RTX2070 Super Max-Q,同樣分為105W、90W、80W三檔。

New RTX2070,115W

New RTX2060,分為115W、100W(來源於林林微博劇透)、90W、80W四檔。

RTX2060 Max-Q,分為90W、80W、75W和65W四檔。

GTX1660Ti,分為95W(同樣來源於林林微博劇透)和80W兩檔。

GTX1650Ti,50W。

New GTX1650,50W。

MX450,25W(猜測)。

如果各型號按不同功耗獨立劃分,那麼今年大概有25張“新卡”面市,這還沒算上今年的A卡。這只是我目前掌握的信息,不排除還有更多TGP檔位。不過有些檔位廠商大概率不會上,比如RTX2060 Max-Q的75W、80W、90W,都能壓這麼高的功耗就不如直接上標準版了。

這簡直是一團亂麻,為什麼會這麼混亂呢?這都和今年NVIDIA的鼓搗出的一系列新特性有關。

Super系列是今年移動版N卡的“新軍”,但桌面版早就和大家見面了,而且因為桌面版Super加量不加價而受到好評。對於Super的推出,市場上普遍解讀為NVIDIA要通過密不透風的產品線打壓AMD,而今年AMD在筆記本市場上也有動作,自然,NVIDIA會把桌面版那一套複製過來,這麼一想,移動端出現Super也是在情理之中了。只不過,移動端的Super擠牙膏的味道更濃了——桌面版好歹是2060 Super取代2070,2070 Super取代2080,2080 Super更接近2080Ti;移動版則是隻比原先的型號強一點……不管怎麼說,密不透風的產品線倒是構築完成了。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

Super移動版核心依舊是桌面版“照搬”,流處理器是增加了,但對於移動版來說最重要的TGP沒有變化,NVIDIA還將Super的頻率降得比之前的型號還低。所以,Super系列的性能表現完全在老黃的計算之中。

同樣的,Super系列也有Max-Q版本,但今年的Max-Q多了一檔功耗:105W(2060 Max-Q的80W和90W也是這麼來的),這就是NVIDIA今年的新特性之一——Dynamic Boost。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

如上圖所示,這是一項動態分配CPU和GPU功耗的技術,在GPU開啟Dynamic Boost之後,CPU會讓出15W功耗給GPU,整機功耗維持不變。其實CPU讓出功耗這種事,之前不少廠商就這麼做了——某些機器默認PL1設定會比較高,比如設定成60W,但在玩遊戲的時候,DPTF會將PL1降回45W,這樣做是因為很多遊戲不吃CPU,限制功耗的影響微乎其微,卻能降低CPU發熱的同時確保GPU功耗充足。不過DPTF並不能控制GPU功耗,NVIDIA的Dynamic Boost正好彌補了這個不足。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

Dynamic Boost不只是在遊戲運行時啟動,根據官方PPT宣傳,在跑分時顯卡也會處於Dynamic Boost狀態,基本上和直接加15W TGP沒什麼區別,至於要從CPU那拿功耗的設定,想繞開並不是沒辦法:拉高CPU功耗,留出15W的“冗餘”就行了。但這對一些廠商來說有點困難,這意味著CPU單獨滿載時要多15W功耗,在散熱和供電上就要下點功夫了(增加成本)。

然而,讓人迷惑的一點是:NVIDIA在介紹Dynamic Boost時表示這是Max-Q顯卡才有的福利,但近期的被“劇透”的RTX2060 100W和GTX1660Ti 95W,擺明了告訴各位這個福利不只是Max-Q版才有。總之,Dynamic Boost是造成今年N卡如此混亂的第一個原因。

混亂的第二個原因是NVIDIA今年在移動端推行的低電壓GDDR6顯存,而這一改動使得某些老卡參數上發生變化,顯存頻率明顯降低的同時核心和Boost頻率有微妙的不同,估計是NVIDIA為了平衡性能表現又動用了手術刀,因此為了區分今年的部分顯卡,我在型號前加入了New字樣,而實際上這些顯卡並不會改名。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

以RTX2060為例,新RTX2060顯存頻率降低了375MHz,性能少許提高;RTX2070同理,性能提高了7%左右。

降低顯存功耗(主要是頻率)就能提高性能,聽起來有點不可思議,明明顯存帶寬也同步降低了不少啊?這要從NVIDIA之前用TGP替代TDP說起。

評測室公眾號的讀者可能有一個疑惑:從2019年初開始,雙烤中Furmark的設定從原本0xMSAA改成8xMSAA。這個改動就是順應TGP機制而做的更改。TGP全稱Total Graphics Power,這個機制和原本TDP的區別在於:

TDP只是指顯卡核心的功耗,不包含顯存等其它部分,TGP則是指整張顯卡的功耗。

TGP的應用使得NVIDIA移動端顯卡出現了一個問題:在某些場景下,顯存會和核心搶功耗,而使得核心沒有充足的功耗運行在高頻上。在第一版的20系顯卡上,高頻顯存凸顯了這個問題,尤其是在使用Furmark烤顯卡的時候。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

如圖,使用0xMSAA設置,RTX2080 Max-Q核心頻率只有570MHz,比基礎頻率735MHz還低;改用8xMSAA後,顯存負載降低讓出了功耗,核心頻率能維持1440MHz。從壓力來說,0xMSAA依舊是壓力最大的設置,但由於TGP機制,這會導致核心頻率低得不正常,這樣的結果顯然會引起讀者的誤解。因此在NVIDIA使用TGP機制後,Furmark的設置也不得不做出改變。

值得一提的是,並非所有顯卡都使用TGP,MX350是依舊使用老機制的典型,所以在現行的烤機設置下,MX350會佔到一點“便宜”:作為GTX1050的“馬甲”,MX350核心功耗和顯存功耗是分開的,0xMSAA下剛好是最大負載,而在8xMSAA下,憑藉著更大的核心面積,MX350的烤機結果會比MX250還好看。某些廠商就是瞅準了這一點,才喜歡曬MX350的烤機成績。

題外話到此為止,大家也應該能明白為什麼推行低功耗顯存能讓老卡的性能提高了。不過,另一個提升的因素是新驅動的優化,這個有點玄學,我也不明白其中的緣由。

低功耗顯存讓RTX2060和2070擠出了一點性能,但NVIDIA可不滿足於此,他們還鼓搗出了一張新卡GTX1650Ti。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

GTX1650Ti桌面端是沒有對應型號的,猛地一看以為是一張新卡,實際上對比後就會發現它只是GTX1650換顯存,顯存頻率降低了足足501MHz,核心和Boost頻率微調,性能提高了8%。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

而所謂的新GTX1650,則是改回了桌面版對應的規格——原先GTX1650因為性能表現不如預期,被NVIDIA加了流處理器,現在1024流處理器的GTX1650加了Ti,896流處理器的核心重新放到了移動平臺上做成了新GTX1650,性能和老GTX1650保持一致。

至此,今年NVIDIA移動端混亂的原因:Super、Dynamic Boost、低功耗顯存,已經梳理了一遍。最後說說今年筆記本在顯卡方面的選購建議:

  1. 今年N卡也擠起了牙膏,買了老卡的用戶不用太擔心入國軍,當然,買新不買舊總是好事。
  2. 買新N卡,比起型號更應該留意TGP的設定,特別是Max-Q顯卡。同一張顯卡可以有多種TGP,對應的性能也不同,比如80W到90W你可以認為“感知不強”,但80W到105W那就另當別論了。RTX2060還有個115W,更需要留意。當然,能上更高的TGP,意味著機器會有更好的散熱。今年遊戲本的散熱將是決定性能發揮的極其重要的因素。
  3. 由於NVIDIA坑爹的市場策略,擠牙膏的“新產品”並不會改名,市場上可能會出現新舊卡混雜在一起的情況。因此,買機器的時候最好留意機器的上市日期,今年新發布的產品大概率不會使用舊卡。最保險的做法是買機器前做好功課,看相關評測,留意顯卡參數,特別要留意廠商有沒有在商詳中隱藏Max-Q字樣,這是NVIDIA默許的。
  4. RTX2060的採購價格更低,再加上DLSS 2.0技術加持,今年RTX2060會取代GTX1660Ti成為新的“真香卡”。

番外:DLSS 2.0效果展示

DLSS剛推出時,官方著重介紹它在4K分辨率下的效果,對1080p下的效果隻字未提。隨著越來越多的遊戲支持DLSS,大家發現DLSS技術在1080p下效果並不好。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

比如,在1080p的《地鐵:逃離》中開啟DLSS,不用進入遊戲,主菜單的畫面已經能明顯看出,由於渲染分辨率不足,開啟DLSS後畫面糊成一片,字體模糊不清,幀數雖然上去了但是體驗大打折扣。這也正是DLSS 2.0技術所要解決的問題。

相比1.0,官方宣稱DLSS 2.0有兩大改進:一是訓練模型上的優化,NV推出了通用訓練模型,不再需要對個別遊戲進行針對性訓練,遊戲廠商整合該技術也變得更容易;二是1080p開啟DLSS的畫面效果更好了,官方對此展示了多張效果圖。

那麼實際效果如何呢?我下載了《Control》進行對比,這是首批支持DLSS 2.0的遊戲之一,目前支持該技術的遊戲還不是那麼多。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

相比《地鐵:逃離》一眼可見的模糊,《Control》開啟DLSS 2.0後的畫面很難讓人看出區別。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

從遊戲的畫質設置可以看到,開啟DLSS 2.0後1080p畫面渲染分辨率只有720p,而遊戲畫面很難讓人看出這是720p渲染得到的效果。

剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡

與此同時,由於渲染分辨率的降低,開啟DLSS 2.0後遊戲幀數有了明顯上升,在同一場景進行測試發現,平均幀數提高了將近一半。


剪不斷理還亂——2020年混亂的移動版N卡


實際上,DLSS 2.0相比1.0,渲染效果確實好了很多,但不至於看不出,實際遊戲過程中會察覺物體的邊緣仍然渲染的不夠好,而且由於是實時渲染,某些場景你甚至能看到物體細節在渲染過程中出現不規則的扭曲,渲染完成後恢復原樣,如上圖所示。


分享到:


相關文章: