2019年全球手游买量:中国广告花费爆表 日韩重度用户获取成本高

近日,AppsFlyer发布了《2022年游戏类应用安装广告花费预测》,报告试图通过分析2019年全球游戏类应用获客花费及预测2020年数据,来洞悉未来手游营销趋势。

从数据来看,游戏类应用依然是整个移动广告行业投入的第一,占比为40%,2019年全球游戏应用广告花费共计220亿美元,根据AppsFlyer预测这个数字将会在2020年翻倍,届时全球游戏应用获客花费将达到485亿美元。

2019年全球手游买量:中国广告花费爆表 日韩重度用户获取成本高

AppsFlyer表示,2019年至2022年每个地区的游戏类应用获客成本都会经历良性增长:

亚太区

亚太区手游用户的获客成本是全球最高的,2019年达到了128亿美元,据预测这个数字在2020年会达到258亿美元,翻了一倍。

亚太区获客成本高是有理由的,因为包含了中国、日本和韩国这三大游戏市场。

其中,中国移动广告花费最高,2019年游戏类应用的获客花费至少达到50亿美元,占了整个区域市场近半的比例。

日本和韩国拥有全球最高的用户生命周期价值(LTV),所以移动广告花费也排在前列,2019年日本游戏类应用的获客花费超8亿美元,而韩国则是接近7亿美元。

重度游戏在日本和韩国非常热门,重度游戏非自然安装量占比达25%,在日韩获取重度游戏用户成本高达10美元,所以这两个市场游戏类应用的获客花费高也实属正常。

美洲

北美区手游用户的获客成本是排在全球第二,2019年达到了53亿美元,预计2020年会达到124亿美元,增长率将达到135%。单纯从数字来看,虽然排名第二,但和亚太区相比还是有较大的差距的,整个北美区游戏广告花费和中国市场相差无几。

北美区的特点就是用户群体庞大,用户生命周期价值(LTV)较高,这两大特点使得北美成为全球游戏开发者优先级最高的市场。因此竞争也会更加激烈,在这个市场里,每个用户安装成本接近2.2美元,略低于日韩市场。

相较于日韩市场的重度游戏偏好,美国市场则正好相反,2019年休闲游戏的非自然安装量占比超半,单个休闲用户的获客成本达1.5美元,属全球最高。当然,美市场重度游戏获客花费也不低,单个用户的获客成本也需要5美元,不过重度游戏的非自然安装量占比不到10%。

欧洲、中东和非洲地区(EMEA)

EMEA手游用户的获客广告花费在2019年达到了37亿美元,预计2020年将会达到95亿美元,实现156%的增长。

EMEA的特点是高度差异化,其中西欧地区英国和德国表现最为突出,游戏类非自然安装量上亿,2019年英国和德国游戏类获客预算总计分别达到5600万美元和5300万美元。

俄罗斯是EMEA地区最大市场,2019年收获近5亿游戏类非自然安装。该市场的广告成本较低,每安装成本为0.45美元。因此,2019年游戏类获客花费仅为2.2亿美元。

拉丁美洲

拉丁美洲手游用户的获客广告花费在2019年达到了3亿美元,2022年将会达到8亿美元,实现165%甚至更高的同期增长率。

最近的几年,拉丁美洲游戏市场发生了翻天覆地的变化,增长达到了前所未有的规模,尤其是巴西市场。拉美地区的游戏安装成本却极低,单个用户安装花费大约为0.25美元,因此广告花费总计并不高。尽管如此,拉美地区的增长幅度预计将超过所有其他地区。

随着移动游戏行业的高速发展,商店中数以万计的游戏应用要被自然地发现难度很大,手游营销团队不得不通过广告投放等形式,增加游戏的曝光度来获取用户。AppsFlyer认为手游营销在未来会出现以下五大趋势呢?

1、自然增长缓慢

目前应用商店每天都在上架新游戏,游戏数量丰富,仅凭关键词搜索的模式已很难带来用户。

2、重度游戏仍为投放核心

随着技术的进步,重度游戏如策略类、角色扮演类体验会更加优化,带来的是人气越来越旺。由于重度游戏用户生命周期价值较高,广告成本也较高,因此重度游戏是游戏应用安装花费的大头。

3、超休闲游戏影响轻

超休闲游戏利润幅度低,盈利模式需要基于大规模用户,因此也就必须采取较为激进的获客战略。不过,获取超休闲游戏用户的成本相对较低,意味着超休闲游戏对游戏类总体广告花费的影响不如重度游戏那么大。

4、数据为核心

未来会出现更好的数据分析工具,成熟的数据分析师和亲测有效的市场策略,游戏类营销团队,比起其他垂直应用类型能够更加放心的投资市场活动、实现广告花费回报最大化。

5、应用内广告常态化

游戏应用内植入广告将会常态化,目前只有5%的开发者是以应用内购买的方式进行变现,广告收入成为极其重要的收入之一。

以上是番茄君给大家分享的内容,希望能够对大家有所帮助。

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