中國遊戲行業寡頭壟斷日趨嚴重,產業去中心化已迫在眉睫

壟斷是萬惡之源。

2020年是中國網絡遊戲產業發展的第20個年頭,20年前首款國產網遊《萬王之王》的推出正式打開了中國遊戲產業的大幕。

20年來,國產網遊從無到有、從低端到高端,逐漸形成了完善的產業鏈,市場規模躍居全球第一。

中國遊戲行業寡頭壟斷日趨嚴重,產業去中心化已迫在眉睫

2019年在人口紅利釋放殆盡的情況下,依然保持了7.7%的增長幅度,市場實際銷售達到了2308億,算上出海營收,這個數字超過3100億。

單純從數據上來看,中國遊戲行業前景一片大好。

但是現實中,無論是行業從業者還是普通遊戲玩家,大家明顯的感覺是:中國的遊戲產業在走下坡路。

行業從業者有這種感知,是因為整個行業都不景氣,數據顯示,2019年新增遊戲類公司2504家,倒掉的遊戲公司數量達到了驚人的18710家。

普通遊戲玩家有這種感知,是因為遊戲市場上並沒有什麼生氣,中國遊戲行業至今沒有為玩家帶來過哪怕半個世界級產品。來來回回就那麼幾款遊戲,那麼幾家公司,可選擇性少的可憐,遊戲套路千篇一律,優質產品百裡挑一。

在信息極度發達、產品眼花繚亂的盛世之下,很多老玩家甚至開始懷念起十幾年前,那個百花齊放的年代。

產業提升了,技術進步了,可是中國遊戲行業的整體競爭力並沒有得到同等提升,國內遊戲玩家的滿意度則是不升反降。

究其根本原因,產業巨頭的壟斷,首當其衝。

中國遊戲行業寡頭壟斷日趨嚴重,產業去中心化已迫在眉睫

2019年,行業巨頭騰訊一家的遊戲營收,就超過1100億,佔了整整半壁江山。緊追其後的網易,遊戲營收達460億,佔了四分之一,騰訊+網易兩家公司就佔據了國內遊戲市場75%的份額。

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這是什麼概念?這是朱門狗肉臭、路有凍死骨的概念。

這就是超過1萬家遊戲公司倒閉的根源——行業巨頭依靠自身的壟斷性資本優勢,霸佔了整個用戶池的絕大多數,走自己的路,讓別人無路可走。

在壟斷面前,一切創新都是蒼白無力的,就像多多自走棋,誓言絕不賣給騰訊,可最終還是投入騰訊懷抱。要麼被收購,要麼等死,再驕傲的風骨,也抵不住資本蛋糕的誘惑。

除了小微創業企業,那些昔日的二線大廠也不好過,迫於用戶獲取成本的壓力以及自身流量池的匱乏,二線大廠不得不尋求行業霸主的合作,把自己累積的IP放到別家平臺去運營,任誰心裡都不會好受,可是處於最終利益的考量,最終還是選擇賠著笑臉求合作。

這就是壟斷的力量。

它可以讓創新難見天日,也可以讓昔日的敵人俯首稱臣。

面對這種壟斷,更多的創業者們只能仰天長嘆——市場不景氣,我們散了吧。

壟斷資本的陰雲之下,中小微遊戲企業舉步維艱。長此以往,整個產業的活力與創新力都將受到影響。

巨頭壟斷之外,遊戲行業的強中心化運作模式,是小微創企業倒閉潮的第二大因素。

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當前遊戲產業表面上蓬勃發展一派欣欣向榮,實際上產業結構已經形成了以遊戲分發平臺為核心的高度中心化模式,壟斷巨頭亦是依靠中心化模式才得以發展成如今的龐然大物。

在中心化機制下,遊戲研發商僅能獲得15%-20%的利潤,發行商與分發平臺從中收取了70%以上的利潤,其中分發平臺收取至少30%利潤,步步壓榨之下,研發商的日子可以說是舉步維艱。

中國遊戲行業寡頭壟斷日趨嚴重,產業去中心化已迫在眉睫

沒有足夠的資金投入,遊戲品質就難以保證,遊戲品質不行,實力強的發行商看不上,實力弱的發行商沒資源沒用戶推出去也沒盈利,最後研發商顆粒無收,形成死循環。

兩座大山之下,今年遊戲公司的倒閉潮還會繼續,如何打破壟斷局面,已經成了業內備受關注的焦點。

危難之時,總有人不懼艱險挺身而出。針對這兩大行業核心痛點,在遊戲行業深耕多年的機鋒網決定推出一個顛覆行業的去中心化產品——《機鋒世界》。

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機鋒世界引入區塊鏈核心思維,採用POW算法(簡單來說就是多勞多得)進行利益分配,按照特定規則將分發環節所獲得的分成費用返還給參與者。

除此之外機鋒世界還將推出全國首個遊戲玩家共建型社區,機鋒世界在搭建完基礎平臺之後,社區的未來走向將由所有玩家投票決定,真正實現玩家做主人。

遊戲開發者在機鋒世界創建自己的圈子,以更加直接的方式直面遊戲玩家,促進產品迭代優化的同時,讓玩家參與制定產品的研發策略,玩家自己選的,才是他們真正想要的。

玩家社區共建,全民投票決定平臺走向,聽起來就有點小激動,不知道大家怎麼看?這麼搞有可能拯救飽受詬病的中國遊戲行業嗎?歡迎留言討論~~


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