越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

文丨最好看的DDD@bigfun社區

在上一期的《在遊戲製作者玩玩家同時,玩家是如何玩遊戲製作者的?》中,DDD和大家聊了一些遊戲製作者與玩家之間的反應,不過的確沒有什麼反響耶~雖然有傷心到,但這一期還是準備繼續講這一話題。但某種意義上這篇文章可能會更具有攻略性質哦~

我們都知道,在進行遊戲時,作者們往往為了讓遊戲節奏產生變動,會通過聲音和視覺渠道來讓玩家的注意力發生改變,或是反玩家常識性的設計關卡中的要素。而這些行為,常被我們稱之為“套路”。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

套路的存在並不少見,甚至不僅僅只在遊戲裡出現。在動漫裡,它是“打完這一場戰鬥,我就退役和你回家結婚”;在電影裡,它是明明知道有人在危險的環境失蹤了還要分頭去找;在遊戲中,像《馬里奧》中的隱形磚塊、《黑暗之魂》中在遭遇前方敵人時,後方剛經過的安全區又刷怪背後偷襲、《心靈殺手》中拿了隱藏補給後必刷的新敵人都可以算上不同的套路。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

套路讓遊戲節奏變的更加不可捉摸、時快時慢,為玩家們的遊戲過程增加意外感,但套路並非無解,我們除了受到驚嚇,不知所措,還能通過尋找套路的引線去提前預知。這就是DDD今天想和大家聊的,關於獵物如何循著獵人的氣味提前避開或冷靜應對陷阱的內容。

套路的形式有很多很多種,且套路並非總為我們帶來驚嚇,有時也會是驚喜。不同領域不同文化的套路既有共同之點,也有不同之點,但共通的則是——凸出的異常感。套路是鑲嵌在正常遊戲流程中的異常,好像一條平平的心電圖上的一個凸起,是家裡光腳踩到的樂高積木。

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下面DDD將與大家聊聊常見的三種套路類型及它們的蹤跡覓取和抵抗方式,希望能夠幫助大家更好的熟悉它們~

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遊戲機制——陽光總在風雨後,烏雲上有晴空

範例遊戲:《無雙大蛇》

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

雖然光榮的《戰國無雙》《真三國無雙》系列確實篡改了不少歷史,但往往大局上還是會被歷史所束縛。而在《蛇》系列產品中,由於世界觀的架空,遊戲策劃也就能更隨心所欲的設置關卡了,因此用它來做遊戲機制上套路的舉例實在再合適不過。

沒玩過蛇系列,相信大家也應該有多多少少的接觸過《戰雙》、《三雙》的系列產品。在此係列遊戲中,每一場關卡都是一場戰役,而極大多數情況下,主角一方的勢力在初始情況下都會稍弱於敵方,並將會通過計策的形式來增強自方勢力或是削弱敵方勢力,再完成戰役目標。再詳細距離的話就是大家耳熟能詳的【赤壁之戰】,蜀吳聯軍一開始就會處於兵力與士氣上的極大劣勢,而在觸發【鐵索連環】、【黃蓋防火】、【孔明祈風】三個事件後,魏軍勢力瞬間就士氣大降、死傷無數,此時蜀吳聯軍全軍才會推進勝利。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

仔細提取上面的信息,就能得到以下情報

極大多數情況下,主角一方的勢力在初始情況下都會稍弱於敵方,並將會通過計策的形式來增強自方勢力或是削弱敵方勢力,再完成戰役目標。

前面就有提到,套路,就像是混在一堆百事可樂裡的可口可樂那樣格格不入。當我們有一定的遊戲經驗後,很快就能大體上把握遊戲的節奏,也就是上面的紅字內容,而當出現與紅字內容不符合的情況時,就要打起精神注意異常之處了。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

在《蛇Z》的蜀傳第二章,長谷堂之戰營救黃月英中,玩家一方為趙雲、星彩、島津等本家勢力、雜賀孫市等友軍勢力,而敵方一路上都只有幾個大眾臉武將,怪也非常鬆散,一路上幾乎都是碾壓上去的,而黃月英所在的大空地裡,也一個敵人都沒有。此時就非常明顯的違反了“初始時我方勢力力量略低於敵方勢力力量”的正常流程。果不其然,在營救成功黃月英後,空地的大門立刻緊縮,隔開門中和門外的我方勢力,且我方初始地點直接出現了妲己和其手下的一眾武將追擊我們,門內也瞬間刷出五個武將和大量敵兵包圍我方力量,在好不容易突破往前逃走的路上,還會陸續的中龐德與諸葛亮等強力武將的埋伏。

上面這種類型的套路,就是“越簡單,越困難”的情況,一下就從安逸的環境變成了前後夾擊、隊伍截斷、陷入重圍的境地。而應對的最佳方案則是,主動慢慢的清掉路上一個個的零散小兵,與自己的全部隊伍一起進門,這樣雖然會額外增加十分鐘左右的關卡流程,但卻能保證在被埋伏包圍的情況快速清除伏兵,而門外的敵人勢力則直接撲個空。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

再用《三雙》的【長坂之戰】舉例,一開始時候蜀軍勢力直接是傾倒式的被對方的兵力碾壓,前後包夾,勢力懸殊,這同樣違反了“初始時我方勢力力量略低於敵方勢力力量”的正常流程。不必心急也不必去賭命衝入地方本陣,很快就會觸發【張飛一夫當關】劇情來極大的延後敵人的追擊,【火燒博望坡】劇情來讓敵方士氣極大下降,兵力削減。這則是另一種常見的“越困難,越簡單”。

遊戲製作者製作遊戲,始終會給玩家一個過關的方法,車到山前必有路,只要明白這一點,遊戲機制的相關套路就能很好的迎刃而解。《心靈殺手》中的遊戲中間段有一段時間,主角沒有武器,只有手電筒就步行在兇險的林間,音樂也非常嚇人,但實際上這一段卻是非常簡單,怪物數量不多,搭配與刷新的出生點都很蠢,玩家只要一直跑基本就能無傷,因為它打破了正常流程下玩家的正常戰鬥機制。而在最近相當火的《生化危機》中,玩家同樣長時間面臨“追蹤者”的襲擊,但追蹤者許多有較強控制性與傷害的攻擊都只有在與玩家1V1的場景中才會釋放,而不是在初次遭遇到主角低實力時就用出火箭炮。這兩個遊戲,都是在許多時候很好的詮釋了越困難越簡單機制的作品。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

而另一類的越簡單越困難機制的遊戲,則相對較少,像《求生之路2》的倫理問題、複雜過程等機關地圖大多屬於此類,你能清楚的看見目標,一路上看起來也相當簡單,沒有危險。但往往那些機關的危險都正是來源於它的“不可察覺”。

要躲避或減緩這類套路的影響,最好的辦法就是“默唸遊戲機制”,然後冷靜思考。像前面提到的無雙大蛇中長谷堂之戰,一路上就都是雜魚和非常零散的小兵,一般玩家都會騎著馬直接跑去救月英,然後就被分割了。而如果耐著性子,一路清兵過去,製作者的套路就會直接失敗。而遇到那種突然陷入極大劣勢、或極大危機的情況時,這時候不要慌張、不要狗急跳牆自暴自棄,冷靜的思考,在這種情況下,怎麼做是最好的選擇。

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關卡設計——前狼假寐,蓋以誘敵

範例遊戲:《黑暗之魂》

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

如果說遊戲機制是從宏觀與整體上出發,關卡設計就是微觀與局部上出發的。在製作一個章節性質的內容時,遊戲策劃會開開心心的在流程上埋下套路的地雷,玩家踩上去就會引爆那種。而地雷的設置位置和型號並不需要完全關聯整個章節的難度,所以單純以遊戲機制去觀測套路的話,一樣很容易中關卡設計套路的陷阱。

這樣的套路常見到離譜,而且也能借鑑其他的現代媒體內容(主要指電影),想想,玩恐怖遊戲時候,回頭嚇、開門嚇、開燈嚇、轉角嚇,是不是數都數不完,其實往往都是在恐怖電影裡玩爛的路子。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

放到遊戲裡,常見的恐怕就是《只狼》《黑魂》《鬼武者》這些動作類闖關遊戲。試想一下,前方的道路上,你看到有幾個近戰小怪在那裡發呆,便開開心心的衝過去,結果在你衝到它們面前時,突然兩邊的牆上,就出現了之前視線範圍之外的弓箭手,而你所來的安全之地也又刷了怪物,瞬間四面包夾,進退維谷。

另一種常見的,則是那種“看起來過去就會出現問題!”的地方,比如在古宅裡走著走著,突然看到一扇門下面往外滲血,怎麼想,這樣的門打開都會出問題吧。但當你小心翼翼靠近它,卻發現打不開,剛安心一點走遠幾步時,突然砰的一聲,這扇門打開了。這樣的驚嚇效果遠比走過去後打開一扇門要好很多。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

關卡設計上的套路,大多都是“不會直接鉅額影響難度”的,因為這些套路性的事情,往往不能用一開始玩家從遊戲裡獲取的經驗來應對。這類套路的主要目的,則是賦予玩家“

突發意外”感,也可以說是給予玩家驚嚇。

對於這類關卡設計上的套路,想要躲避其實還是得多多觀察身處的環境,來提前預判套路存在進行躲避。像恐怖遊戲將要經過一個拐角時,就直接倒著走而且做好被嚇的心理準備。要打開一扇門時,直接走到門前閉眼開門。看到一條直直走廊時,直接視角看著腳底走路。而在那些動作遊戲的關卡里,提前想想,接下來這個有點異常的場景,發生什麼對你最不利,如果發生了該怎麼辦。在突然被一大堆明顯很難戰勝敵人包圍時,則應該馬上找場景中是否有逃生路徑或者戰術性區域可以使用。還是那句話——別被嚇到了,冷靜觀察身邊的環境。

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視聽誘導——總感覺很安靜呢,街上也沒有加拉爾霍恩的人

範例遊戲:大部分的恐怖作品

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

最後這一步的視聽誘導套路,則是遊戲套路細化中的細化啦~對於大部分遊戲玩家來說,除了手柄玩家還會體驗體驗手柄震動外,都是隻能通過視覺與聽覺去接觸電子遊戲的。因此,遊戲製作者也往往從這兩大方面下手,相當惡意的坑害玩家。在恐怖遊戲中,這類套路是被利用的最多最多的。

像著名的《玩具熊的五夜後宮3》中,主角就是縮在一個小小的空間裡面,完完全全通過視覺與聽覺的反饋來進行遊戲,尋找唯一一個有危險的敵人位置,而不需要進行過多的思考。但在完成這一目標的時候,會出現大量沒有實質性傷害的JUMPSCARE糊臉,就是為了通過巨響和畫面抖動、畫面遮蓋等元素干擾玩家完成目標。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

並不僅僅只有恐怖遊戲這樣,在國產動作遊戲《光明記憶》中,當女主角舒雅穿過一片水泊時,同樣玩家的眼前會突然飄過一具屍體。遊戲的節奏並不總是由戰鬥所操控,聲音與畫面同樣是重要的節奏決定點。能為玩家帶來最強刺激性的,不是一直低谷,也不是一直高峰,而是突然的產生變動,才能給予玩家刺激,就好像每天吃的豆沙麵包突然有一天變成了蛋黃麵包,應該會讓人驚詫的話都說不出來。

在遊戲中,製作者有時不僅會設計這種驚嚇性的視聽影響,還會設計誤導性的視聽影響。舉個簡單的例子大概就是《和艾米麗一起玩》中,廚房裡有個白板,上面會寫著應對當晚敵人的方法,而白板上前三天寫的信息其實是反的...這使不少看到了白板的玩家反而更容易比沒看到白板的玩家失敗。

佈置一個昏暗、充滿血汙的場景,會讓人感到壓抑。佈置一個陰森,幽靜而破舊的場景,會讓人感到寒意。有節奏的音樂無論輕音樂還是重金屬都適合戰鬥,重複的嘀嘀嘀聲音會讓人感覺有什麼快要爆炸,重複的滋滋滋聲音則會讓人感覺有什麼電器壞掉了。其實許多時候,我們玩遊戲時候的心境都是這樣被所看到所聽見的控制著,而一旦我們這樣被吸引住注意力,那麼遊戲製作者用這些套路我們就是順水推舟了,另外,鬼屋的設計其實往往都是從這種角度出發的。

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

如果要應對這樣的套路,最首要的仍是——保持冷靜,然後將注意力從那些鮮豔的、突出的地方收回,更仔細的觀察身邊的環境,不去受那些噪聲與畫面的干擾。雖然這樣的話會喪失恐怖遊戲的大部分樂趣就是了。

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總結

越困難,越簡單——玩家如何提前識破“遊戲套路”

[你會等十秒嗎~]

遊戲套路千百種,但並非都是讓玩家難受和不適的,不如說,許多遊戲的魅力反而就來源於它的套路。在《層層恐懼》遊戲系列中,最為經典的套路就是當玩家進入一個房間,探索完,一回頭或者一打開來的門,就換了一個截然不同的新場景。這樣有趣的場景轉換方式雖然在許多時候都的的確確會為玩家帶來驚嚇,但更多時候大家也是喜歡著它的。而去規避還是去接受套路,都是合理的選擇,玩家可以根據自己的遊戲風格去選擇自己的玩法。本文也僅僅只是介紹了三種常見類型套路的細節,不知道評論區的你,經歷過最過分的遊戲套路,又是什麼樣的呢~


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