忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

說到天誅這個系列,就不得不著重的講一講該系列最重要的一作:《天誅叄》。本作一改豪薩語主題曲歌詞的傳統,《天誅》系列的第三代主題曲《宿命》雖然仍舊由村瀨由衣進行演繹,但它的歌詞卻迴歸成了日語,雖然仍舊索繞動聽,卻失去了神秘、縹緲的特色。而這其實也在隱隱中暗示了從三代開始,《天誅》系列已經不再是原來的那個"天誅"了——遊戲原來的製作小組ACQUIRE由於堅持延續二代的開發方向,與動視 ACTIVISION的主方針產生了矛盾,於是ACTIVISION從原SQUARE和SNK的僱員中招募精英,組建了新的開發團隊、並正式接手了這個系列的遊戲——也就是《天誅》系列的開發小組由這代開始正式變成了K2。

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

前作發售三年後,於2003年3月4日,《天誅叄:天堂之怒》(Tenchu3: Wrath of Heaven, 即三代美版)在美國率先推出,4月24日遊戲的日版正式發售,且由FROM SOFTWARE會社代理發售。2004年6月17日,增強版《天誅叄:迴歸之章》(Tenchu3 Returnfrom Darkness)繼而在XBOX上發售(和PS2上的《天誅叄》比較,XBOX加入了田所勘兵衛、弓削丞之 助等新角色,以及勘兵衛的女兒,原創角色女劍客田所美冬。另外還增加了新的奧義與劇情,以及2個新地圖,和XBOX LIVE的對應模式以及網絡麥克風等要素)。PSP版的《天誅3》則於2009年8月27日發售。從此《天誅》走向了系列化、多平臺化的發展道路。也許有很多玩家都是從PSP版入坑的吧?

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

和前兩作的另類相較這代迎合大眾的口味,增加了更多的流行因素,建築在系列原本的骨架之上。從遊戲畫面人物設定到音樂音效過場,無不被包裝得華麗討巧,奪人注目。也正是這一方針的變革,藉助於PS2平臺以當時來說相當強大機能,《天誅叄》使得系列的聲譽大增,在知名度方面產生了質的飛躍,從此躋身於大作的行列。

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

當然,就其整體的遊戲素質而言,《天誅叄》的大熱並非只是一個偶然。本作使用了與以往截然不同的全新的引擎,人物動作細緻豐富真實性高,場景過渡自然、流暢切換速度理想,新增加的視角轉換.和對象鎖定功能基本避免了前兩作暗殺或戰鬥之時,視角的不自然旋轉而造成的令人非難的遊戲硬傷。另外這一作的遊戲畫面亦值得稱頌,不但總體風格統一,美觀,處處營造著神秘、異域的氣氛,而且在配色方面有著獨到的表現,以昏黃為主色調,既表現了忍者暗夜前行的特質,又避免了畫面過於壓押、陰暗的窘狀。遊戲場景的佈置既真實又夢幻雪地、竹林深處若隱若現的地藏神像;樓閣、廟宇廊柱間暗藏的萬丈深淵;墓地、暗道壁內裡的血池修羅場;棧道、洞穴盡頭處的股股清泓......而其中所表現的光影效果更是堪稱一絕,身影搖曳處,斃敵於轉眸瞬息,煞是好看。當然精美的人設也是功不可沒的:作為主角的力丸,綵女人物形象充滿了力感卻不失美形,神情堅韌,舉手投足間沒有絲毫的矯揉造作。配角之中,鐵舟龍丸,鬼陰,神樂天來各具特色,招式迥異,全然不會予人重複之感。

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

遊戲的音樂亦有向一代迴歸的趨勢,繼續由原版人馬製作。看似是古樂大盛,有琵琶,三味線龍笛、尺八交相輝映,實則卻暗藏貝斯吉他等現代樂器其中,聲聲入耳,扣人心絃,滿溢著流行要素。初代的不少經典樂段,也以混音版的形式被重新演繹加入遊戲之中,可以說《天誅叄》在音樂方面的表現是遊戲的最大亮點之一。另外值得一提的是全新系統引入了九字真言的奧義概念:即在同一關卡內每成功暗殺一名敵人就會依次出現臨、兵,鬥、者、皆、陣、列、在,前這九個字的其中之一,當集齊九字之時,可以學會本關卡特定的新技能,不同的人物角色有著屬於自己獨特的技能。這些新技能不少在實際戰鬥、暗殺中具有相當高的實用性,例如可以攀附在屋頂上的蜘蛛居、放大觀察事物的百鬼眼。以及甚至可以用來秒殺最終BOSS的"紫電"等。另外新角色隱藏人物藤岡鐵舟的加入,也使得暗殺的方式變得更為多樣——想必諸位玩家會對類似X光膠片式的暗殺定格畫面留下深刻的印象吧?其實三代的三位可使用人物,在某種意義上代表著遊戲的三個難度速度快,招式多樣的綵女是理所當然是easy難度的代表。各方面能力比較平均的力丸normal。而鐵舟則由於行走速度較慢,攻擊範圍很小而屬於hard這一設定也使得遊戲變得比較容易上手, 而不像前二作那樣,有著較高的難度門檻。

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

雙人分屏協力模式也是這一作的創新,雖然狹隘的視角使得這種遊戲方式變得很不舒服而且雙人模式在某些關卡上的難度也比較大,不過總算是引入了《天誅》系列新的玩法,值得稱道。至於道具的使用方面,不但有傳統的各類忍具,連就地撿起的敵人武器也成為了可用之物長槍的攻擊範圍很大,可惜動作遲緩弓箭倒有些實際用處,可以進行有效的遠程攻擊等。不過相較於各類要素豐富的二代來說,搬動,隱蔽屍體,潛入水下,拔刀收刀等設定則被取消了,從某些方面來說,這也是本作的最大遺憾吧。

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

遊戲的地圖既是本作的亮點,也是本作被非議最多的地方。密道以及複數路線的引入,使得遊戲的可重複性大大增強,在本作之中,地圖的探索,路線的搜尋成為了繼潛入和暗殺之後的又一大忍者必須任務,而其中的關卡設計更是被譽為巧奪天工,窮極心力。但從另一方面而言,將《天誅》系列的遊戲地圖設計成迷宮一般的曲折複雜——甚至有些關卡的路線設計實在是有些刁鑽、且不合建築常理卻嚴重破壞了"系列忍者活劇",重現真實忍者生涯的傳統。另外遊戲也存在著一些比較明顯的瑕疵,例如AI方面,在狹隘的室內空間,已經衝殺過來且僅一步之遙的敵人會因為玩家突然將薄薄的移門拉上而無法發現蹤跡,並且迅速失去警覺被輕易暗殺;又如隱藏關卡中,肥胖的美國黑人警察可以毫不猶豫地撿起地上的毒糰子,並迅速吞下。話說,他們即使確實不講衛生,卻也能認得出這是來自古代東方的神秘......食物?況且還是來歷不明,自個兒滾到腳邊的......

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

說到劇情方面,與一,二代的現實感強烈不同的是,三代的故事聽起來相當玄幻。劇情直接承接於一代,說是在冥王之亂的一年後,鄉田國又遭遇了新的危機一一來自具有亡者召喚能力的妖術士天來及其恐怖集團的威脅。正如開場CG中所表現的那樣,春去秋來,重現人世的力丸再一次拔起了十六夜為了鄉田家為了正義的一方而進行戰鬥。事實上按照ACQUIRE製作小組的思路考慮,力丸其實在一代的與冥王的戰鬥中,已經為了保護菊姬和綵女而犧牲了,所以K2在力丸復活這段劇情方面的解釋多少有些牽強——打過《天誅叄》隱藏關卡的玩家應該會知道,力丸曾經出現在一個類似於現代美國監獄或警局的地方,與持有現代槍械電棍的美國警案作戰,想來K2想告訴我們的是力丸並沒有死在巨石坍塌的隧道之中,而是被捲入了冥王的封印中,來到了異世界現代世界......之後則因為妖術士天來的召喚,再一次出現在了《天誅》的世界之中。不過很明顯的是,從這一代開始遊戲的劇情不再作為設計的重點,所以草草帶過倒也並不會影響玩家的熱情。不過對於系列的劇情派粉絲來說,這一點睛之筆的缺少,卻使得本作在眾人心目中的地位大為下降,這也是可以理解的。雖然褒貶不一,雖然改頭換面,但不過無論如何,在銷量決定一切的遊戲市場中裡,《天誅叄》在系列之中,其里程碑式的地位是不可撼動的。

忍者活劇系列的里程碑,脫胎換骨的進化——《天誅叄》

《天誅》三部曲的故事到這裡就告一段落了,雖然在發售了系列四代《天誅4》後,製作組宣佈了新三部曲(4、5、6)的計劃,但是由於種種原因,我們還是未能見到天國的《天誅5》《天誅6》,這個知名IP在推出了一些諸如《天誅 紅》之類的外傳系列作品後也就銷聲匿跡了。也許正是因為玩家們對這個系列的期待,才誕生了天誅的精神續作《只狼》吧。結合了魂系列的精髓與天誅系列的特色,《只狼》的成功是必然的。那麼在看到新IP大獲成功後,《天誅》這個系列會不會因此重啟呢?讓我們拭目以待吧!


分享到:


相關文章: