三寸齒輪無心動,彩蝶輕舞蔚成風——《齒輪迷局》

前言

我對於每一個口碑不錯的解密遊戲都有些想法,甚至會摩拳擦掌躍躍欲試;可回過頭來仔細想想,對於解密遊戲的情感居然有些錯綜複雜,一時難以理清到底是發自內心的喜歡解密,還是僅僅著迷於未知的挑戰。

但是不管根源是什麼,小時候遇見的機械迷城在我的心裡畫下了濃墨重彩的一筆,一個簡簡單單的二維解密遊戲居然可以做的如此令人驚豔,拋開獨具趣味的蒸汽畫風以及舒適的操作反饋,作為主體的關卡設計幾乎演繹了一條完美的邏輯鏈,無論解密的過程順利與否,當看到謎底的一瞬間就彷彿讀到歐亨利的小說結尾一般,不禁啞然撫掌為之嘆服,出乎意料之外而在情理之中是我認為對於其關卡設計最為精準的評價,我想對於它的喜歡,應該是對於解密最為根源的喜歡。

後來接觸的遊戲漸漸增多,同時遊戲也有了足夠長久的發展;可是就像人的本質不會隨著文學的發展而在書中產生變動一樣,邏輯線條的建設也並不會隨著遊戲界的發展而產生突變,後者的年紀相對於前者來說實在是太過年輕,並不足以推動著它以遊戲本身的發展速度而發展。於是就產生了一個很自然的現象,雖然解密遊戲的數量與製作技術都在穩步提升,但是其最為核心的關卡設計,並不是隨著它而發展的。

就像作畫一樣,如果說隨著繪畫手段的豐富,今人的繪畫水平遠遠超過前人的繪畫水平,毫無疑問會被嗤之以鼻。解密遊戲的關卡設計也是類似,它同樣不是一個可以迭代的能力,從而也就決定了優秀的解密遊戲,必然還是稀少的,一直如此,並不受時代的限制。而機械迷城也就成為了解密遊戲的巔峰之一。

本篇的主角並不是機械迷城,但你可以窺見諸多它的影子。而這也是我對它產生興趣的最根本原因之一。

所以我可能並不是很喜歡解密,只是很喜歡機械迷城罷了,即便是它的影子。

正題

  • 令人舒適的畫風

人靠衣裝,佛靠金裝,遊戲自然要靠畫風。好的畫風,是產生興趣的開始,在大多數情況下。

三寸齒輪無心動,彩蝶輕舞蔚成風——《齒輪迷局》

柔和的卡通風格很自然的就讓人親近,對於金屬零件的細節處理也很舒適,簡簡單單的便營造出輕鬆寫意的遊戲氛圍,與密室逃脫這種致力於渲染壓抑緊迫氣氛的遊戲相比我更偏愛前者一些,想必也適合於絕大多數的玩家。

  • 腦洞大開的關卡設計

其實對於我這種思維僵化的老年人來說,並不是很友好,但是如果思路稍微靈活一些就會發現其實很有趣。比如把媽媽要留著做晚飯的肉塊煮成肉湯當作狗糧來引狗出洞,從而發現隱藏在狗洞裡的寶石;把芭比娃娃當作操縱桿插進留聲機等等,我覺得還是很有想法的設計。

三寸齒輪無心動,彩蝶輕舞蔚成風——《齒輪迷局》

不好意思為了舉例進行了一些劇透,不過也僅僅是不甚重要的小操作而已,無傷大雅。

  • 層次分明的遊戲進程

與普通的以轉換遊戲場景來進行進程推動的路子稍有不同的是,本作更為突出的是在同一個場景中進行遊戲進程的推動。

一開始不能互動的物品並非一直不能互動,當解開了某個重要的謎題之後一些之前無法使用的物品變得可以使用,它降低了排除法的使用價值,這就需要玩傢俱有更強的邏輯思維來解開眼前的謎題,但是也有一個弊端,遊戲的條理性會因此變得迷亂了一些,同時對於同一個場景的重複探索可能會使玩家產生一些膩煩心理。

結語

總體來說還是一個不錯的解密遊戲,捕捉屬於機械迷城的影子的同時,也有了一些放飛思維之後的清爽,雖然仍是擺脫不了點點點的簡單遊戲模式,但是正如文章開頭提到的一樣,遊戲模式的簡單與否並不是限制解密遊戲的桎梏,優秀的關卡設計仍然可以提供令人舒適的遊戲體驗。

就當是一場靈魂的散步罷。


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