魔兽世界:TBC版本出现的韧性属性究竟是毁了PVP,还是成就了PVP,韧性有哪些优缺点?

戏游人生L


由于魔兽世界怀旧服PVP体验比较一般,再加上暴雪近期进行了一个TBC版本怀旧服的调查问卷,因此最近一段时间很多玩家都在议论TBC版本的PVP体验究竟如何,随后便引出了70年代韧性的出现究竟是毁了PVP还是成就了PVP。

TBC版本韧性毁了PVP体验?

所谓韧性就是一种单纯的PVP属性,其作用就是在玩家受到攻击的时候降低对方的暴击几率和暴击伤害,举个最简单的例子,一名没有韧性的玩家被暴击之后的伤害为100点,而有了一定的韧性之后被暴击的伤害就变成了80点,甚至还有可能不会被暴击,并且随着韧性属性越高,被暴击的几率和受到暴击的伤害也越低。

众所周知,魔兽世界60年代版本的PVP体验就是互相秒人,再加上职业之间在强控能力方面的差距非常大,因此往往一个照面就会被秒,而暴雪之所以在TBC版本加入韧性这个属性,就是为了削弱越来越膨胀的属性,让PVP更加趋于技术。

很多玩家认为魔兽世界60年代是百花齐放的版本,其实PVP方面的百花齐放是从TBC版本开始的,在整个TBC版本中任何职业都有一系专精可以在PVP中大放光芒,当然万年TBC中的奥法和惩戒骑不在此列。而之所以出现百花齐放的情况,完全是因为韧性的出现。

韧性的出现削弱了部分职业秒人能力

TBC版本韧性的出现极大的削弱了玩家秒人的快感,尤其是法师和盗贼这两个职业的秒人能力直线下降,但是秒人并不是真正意义上的PVP,既然喜欢秒人的话完全可以玩一些氪金游戏,一个人打全服,岂不快哉。

有玩家会质疑,既然韧性这么好,为什么暴雪在魔兽世界后续版本中却取消了韧性呢?其实原因很简单,随着魔兽世界版本的不断更新,职业同质化越来越严重,韧性已经没有太多的意义了,说白了韧性就是给一些插旗弱势职业一个能够还手的机会,就是为了调整PVP职业平衡罢了。

当然,韧性也并非百利而无一害,60年代版本PVE装备和PVP装备没有太明确的区分,玩家穿一身R14也能打副本,穿一身T2.5也能打战场,而有了韧性之后热衷于PVE的玩家努力打通太阳井拿到了一身版本毕业装,回来还要被S2套的玩家虐,想要打PVP还需要从零开始,这对很多玩家来说无法接受的。

韧性的出现让PVP和PVE彻底分道扬镳,PVE属性没有韧性便无法参与PVP,而PVP装备在命中属性的限制下同样也无法打PVE,S2套打卡拉赞都没人组的年代相信很多玩家还记得,可见韧性的出现让PVP和PVE都更加的精英化,而玩家想要兼顾两种方法也需要付出双倍的努力。

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胖哥游戏说


让pve装备不再无敌,虽然刷马桶阶段奥法,双刀贼,惩戒骑破坏平衡了,但整体看韧性加入还是很好的。剥离了pvp和pve装备的冲突


半梦的鱼


韧性成就了pvp而且也是pvp独有的一种属性。

韧性,大约为每39。 6韧性(其实是有小数点的,我们只取小数点后面第一位),减少对方对你的1%致命率,减少对方对你的2%致命伤害,减少对方对你的1%DOT伤害

打个比方来说,你现在是没有韧性,也就是0韧性,有一个人,他拥有20%的致命率(也就是我们所说的暴击),他打了你一下,出暴了,打掉你1000血,另外给你了一个DOT,每3秒掉100血

而当你有大约39。 6韧的时候(装备是没有小数点的,

但数据是按照这样计算的),那个人打你的时候,他对你拥有19%的致命率,他打了你一下,本来应该出1000伤害的,因为你有韧了,减少2%伤害,也就成打掉你980点血,本来DOT是每3秒100血,现在变成每3秒99点血

这样看起来,韧性好象并不明显是不是?那我们再看一下好,一个普通玩家,到后期想要弄到一身400韧的装备并不是很难

假设你拥有400韧了,那么那个玩家对你的伤害就会有很明显的减少,他对你只拥有10%的致命率,他对你打出的伤害为800,减少了200伤害,DOT伤害每跳为90,减少了10%

这样看来,相当于你消弱了他差不多10-15%的伤害,变相的也就是增加了你活命的机会

所以韧性这个属性在PVP中是非常有用的,但是不要刻意去堆韧,减少过多的属性也是不好的

PS:韧性只对玩家有效,对怪物NPC都无效

pve和PVP本就是两条路,装备没特色对游戏发展不利。同样劳动付出,应该有权利去享受。大家也都知道,极品混搭是最好的,可是全PVP装也一样可以玩得好。有精力就全来着呗,没精力就选一边。而且我要是记得没错,韧性装属性好像是低于副本装的。那么为何很多人认为是韧性毁了魔兽?

因为很多人玩dps就是为了秒人。有了韧性基本就杜绝了秒人,他们就不开心了。你问问常年玩奶的玩家,他一定告诉你韧性拯救了魔兽世界,因为他再也不会走走道屏幕就黑了。韧性装备没有命中,只有暴击,几乎打不了副本,而副本装备在pvp中完全不如韧装。韧性装最大受益者也不是什么纯pvp玩家,因为几乎没有只打pvp不打副本的玩家。最大受益者是像德鲁伊这样的混合职业。小德的高韧装几乎打不死。

韧性的的根源在于让PVE玩家彻底失去了野外一战的能力,把PVP和PVE强行分家,你想打PVP你先搞一套PVP装备来,你想打副本你再搞一套PVE装备来。相对于副本装备,PVP装备的获得有太多肮脏的途径了,团本一周就打一次还看脸。PVP装备要么靠时间积累,要么靠技术打到高端,这两种方式都滋生了大量工作室和代练。PVP顶级装备应该具备和团本顶级装备一样的获取难度就好了。

再者现在玩家探索体验的乐趣逐渐被暴雪“我来教你怎么玩游戏”的方式剥夺了,一批年龄越来越大角色转换玩不成而离开了游戏导致游戏衰落的理论是错误的。如果后续版本好玩,那么现在的年轻人为什么不来玩魔兽而是选择了其他游戏?网络游戏玩家数量本身就是一个老人退出新人加入的的动态循环过程。


五亿人力探长


一个mmorpg游戏,为了向竞技游戏转型而强行砍掉rpg游戏的特性和玩法,这个操作你觉得如何?


蓝羽小狼1


韧性属性就是为PVP而造的。TBC时代每个职业分工明确,PVE PVP相互干扰情况不多。让喜PVP的人干架越来越有动力,时间灵活性强。喜欢PVE的人打FB也轻松愉快。



朕道趣说


刚出韧性机制时,各种不适应,骂声一片。后来才发现是很好的一个设计,PVP PVE各自开花,PVP达到了顶峰。我支持


回到大宋


本来战场就应该和副本是平行的两套装备。刷副本可以提升装备,同样战场应该也一样的系统。副本装备输出和战场输出定位一样,对于只打战场的人的是一种歧视。玩法多样性的丢失是魔兽世界现在开发团队的最大错误。


圆形方盒子


70级是PVP巅峰的开始,韧性的加入并没有毁了PVP,而是让PVP玩家有了更多选择和玩法,你可以选择高输出低生存的副本装,你也可以选择输出稍微逊色但相对高生存的韧性装,战场和竞技场两种模式使的PVP乐趣也大大增加。各个职业可谓是百花齐放,每个职业都有自己的特点,竞技场里各种职业搭配也是多种多样。


菠萝豆子


有战场竞技场我才不去pve


悲哀的大后期


韧性是合理的,只不过少了各种副本装的装备特效搭配,少了很多乐趣。没有韧性,你会被暗步贼两秒切死,暴雪的想法是竞技场职业化。现在来看的话,这条路还是走错了,有趣才是魔兽的精髓


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