未來想學影視概念,報了遊戲場景原畫班且學了兩個月,感覺學不到特別有用的東西,應該退課嗎?

孫仁文


大家好,我是百家集一 。很高興來回答這個問題。

首先,我認為你未來想學影視概念,報了遊戲場景原畫班且學了兩個月,感覺學不到特別有用的東西,不應該退學。下面我為你分析一下:

一、既然你已經有了未來學影視概念這個理想,這說明你對影視概念這個專業是有興趣的。興趣對一個人的未來職業很重要,找到一個自己有興趣的職業,是人生的一大幸事,你工作起來不知疲倦。沒準就成就了你輝煌人生。古今中外,多少科學家、名人學者都是有了自己興趣愛好,才成為某個領域的專家。有興趣就不輕言放棄。

二、學習任何專業,都是一個系統工程。不是一兩個月就能學會,如果你認為學會了,那也是皮毛。如果你想在某個專業領域有所成就,就要靜下心來好好學。別老想著速成班。有興趣,就貴在堅持,不爭一朝一夕。只有深入瞭解學習,才會發現自己有很多不足之處。

三、從遊戲場景原畫行業的發展前景來看還是很好的。目前遊戲場景原畫行業迅速發展,對影視和遊戲原畫師人才的需求也就成倍增長。特別是高規格的原畫師更是千金難求。據統計,剛入職的初級原畫師5k-8 k;從業3年以上工資-般都在1W以上。並且遊戲原畫設計師升職加薪比較快。

所以不管是從興趣愛好,還是遊戲場景原畫師的職業發展前景來說,我都建議你不應該退課。‘不拋棄,不放棄’,你一定會成功的。

希望我的回答能幫到你。


百家集一


首先,你得問自己三個問題


一、我喜歡遊戲場景原畫班嗎


二、學了場景原畫版對未來學影視概念有沒有幫助


三、我為什麼會感覺學了沒用,是從哪一方面覺得,學了這個沒用


其實很多了在做了選擇之後就後悔或者不滿意,這個誰都有過的,但這個遊戲場景如果感興趣的,時間和金錢都允許的情況下,我建議你這邊繼續堅持下去,畢竟都學了兩個月,不能半途而廢,這兩個月你也付出了大量的金錢和時間,半路當逃兵可不是好兵哦。


其實學這個挺酷的呀,藝術感超強。


在CGWANG學習原畫時,老師教的,場景設計是原畫設計中的重中之重。場景一般分為內景、外景和內外結合景。場景設計要完成的常規設計圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、場景細部圖、場景結構鳥瞰圖,需要的話可以製作場景模型。場景設計在原畫中產生著巨大的作用,首先場景能交代時空關係,接著營造情緒氛圍。場景刻畫角色,其刻畫起點首先應從角色的個性出發,確定場景的特徵,運用造型各種因素和手段,形成場景形象,直接的、正面的表露性格、突出個性。然後,在比較和對比中找到另別和差異,從而形成鮮明的個性特徵,強化突出所表現的內容。最後,場景設計中的最後一個作用是場景是動作的支點。明確了場景設計在原畫中的關鍵作用後,才會在設計中有個大概的思路。


看了這些圖我都想去學了呢,哈哈。希望你能堅持學完,加油。。


海棠看電影


以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從智能手機興起,互聯網移動端遊戲興起以後,遊戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。

第二 原畫和插畫哪個難?

原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著遊戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓後期做模型的小夥伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。

第三:僅僅瞭解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。

其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什麼區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個瞭解的層面是沒什麼意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。

如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大傢什麼經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位於開頭的一組數字是:239,處於中間地帶的一組數字是:869,排在最後尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先後順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什麼感覺的,可以先看看高手是怎麼玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎麼樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四 插畫和原畫有什麼樣的區別呢?

近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那麼到底原畫和插畫有哪些區別呢?

(1)設計內容不同。

遊戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。而插畫則主要是處理遊戲人物設定及遊戲內置的美術場景設計。

(2)組成不同。

遊戲原畫包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲界面等內容的設計。而遊戲插畫包括遊戲宣傳插畫、遊戲人物設定、場景設定三種。

(3)應用不同。

遊戲原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細緻。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便於動畫遊戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以遊戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。

所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

遊戲原畫和插畫最大的區別,就是遊戲原畫強調設計感,插畫強調美感。遊戲原畫的工作是給遊戲項目繪製角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的遊戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以遊戲原畫對細節的要求並不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設計能力,所以遊戲原畫師要對各種文化元素都有一定的瞭解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素瞭如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎上,插畫和遊戲原畫是基本共通的。插畫和遊戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是遊戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當於是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎是必須掌握的。

總之,遊戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。

第五 :學習遊戲原畫的小夥伴,應該如何求職,要點要記住。

1.把握住校招的機會。

一些遊戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低於社招,如果錯過了校招那麼再想進入比較好的遊戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮鬥

2.分清遊戲原畫和遊戲插畫的區別。

原畫的工作在遊戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪製成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎麼畫就怎麼畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。

找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數遊戲公司已經不願意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。

3.留意時下流行的遊戲風格,針對該風格去練習。

很多遊戲公司都有自己成功的項目案例,那麼後續項目會充分參考這款遊戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之後的《劍與家園》,包括其他的研發和代理遊戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手遊排行榜前50,好好分析一下那些遊戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然後針對這類型的遊戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些遊戲,然後在世界觀裡插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然後完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷裡也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。

4.保證持續的學習做好長期戰鬥的準備。

繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,


圈圈放映


對於一切來說,只有熱愛才是最好的老師。古人云:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”興趣是學習的動力。興趣就像一盞黑夜裡的明燈,引導人們走向成功之路。


古今中外,人們的探索都起源於對自然萬物的驚異。一個蘋果成熟落地,牛頓從而引發了聯想。我們認為不用大驚小怪的事,但他對這個普通的問題產生了興趣,既而發現了“萬有引力”定律。進化論的奠基人達爾文由於一次考察,對某島上動物外型的異樣產生疑惑。他沒有罷休,經過20多年研究,終於寫成科學鉅著《物種起源》,提出進化論,推翻了神創論。如果不是興趣促使他們堅持不懈地探討,或許人類尚不能解釋許多未解之謎。興趣可以使人善於觀察現象並發現問題,智力得到開放。


“工作就是我的興趣,興趣使我不會疲倦”,科學家丁肇中為興趣而生活。他用6年時間讀完了別人10年的課程,最終發現了J粒子,成為第一位獲得諾貝爾獎學金的華人。他如此刻苦讀書,並不覺得很累。他說:“沒有任何人強迫我這樣做,正相反,我覺得很快活。因為有興趣,我可以三天三夜呆在實驗室裡,守在儀器旁。我急切地希望發現我要探索的東西。”興趣帶給人們無限的精力,因為有了興趣,我們不會放棄。


莎士比亞說:“學問必須合乎自己的興趣,方才可以得益。”王志珍院士在她的中學時代可以說是全面發展,體操、籃球、跳舞、朗誦樣樣精通。當年報考中科大時,很多同學都選擇了最熱門的原子核物理,而她卻選擇了冷門的生物物理。她說:“因為我對生命活動的規律更感興趣。”是興趣讓她走向了研究生物物理之路,使她獲得成功。


一個人,要忠於自己的興趣。姚明說過:“最重要的就是去做你真正想做的事情,跟著興趣走。”小時候,父母從來不強迫姚明學習,而是以啟發施展為主,這使他感受到學習的樂趣。提起他的童年,他都會說:“我是玩過來的,沒人逼迫我學習。”其實,他所謂的玩就是讀自己感興趣的書,並樂在其中。凡事要先培養興趣,愛好即獲得知識的第一步。


高興學來的東西永遠不會忘記,成功的秘訣在於培養興趣。



剪輯界主君


人生不是所有人一出生什麼都會的!嬰兒剛出生時不會說話,不會走路!也是後面慢慢學會的!同樣既然你選擇了遊戲場景原畫班,不管你是一時的衝動還是有經過深思考慮而做出的決定,選擇了關鍵在於去堅持!人生的路上沒有一帆風順的!只有誰堅持到最後就會笑到最後!或許你現在對這個專業不喜歡,說不定未來你可能是在這個行業的佼佼者!因為誰也不知道明天會發生什麼事!人生貴在堅持!


高山區正能量


您好,很高興很榮幸回答您的問題。

俗語 師傅領進門,修行靠個人

這個得看您自己是不是有興趣繼續學下去。

遊戲原畫場景設計就業前景還是不錯的,因為這個不光可以設計遊戲,現在大多數的電影也是用電腦加工出來的,動畫什麼的。就以後的媒體發展趨勢來看,這個專業的需求會越來越大

遊戲行業從誕生起,就- -直保持著增長態勢,市場銷售的收入也不斷地攀升,預計未來5 -10年內都將繼續保持著較高的增長態勢,如果說有可以什麼因素能夠制約遊戲的發展,可能就只有人才緊缺這個因素。

這幾年,遊戲行業發展越發紅火,市場銷售收入不斷升高,時時刷新歷史,越來越多的投資進入到這個行業,所以越來越多的遊戲公司誕生,隨之而來的是遊戲項目也是大量的誕生,這就需要越來越多的遊戲設計人才。

遊戲場景原畫收入如何?

泰老大給你講講:

國內原畫行業的發展迅速卻是不能不令人歎為觀止的,然而這個行業迅速發展,對影視和遊戲原畫師人才的需求也就成倍擴增。

影視和遊戲原畫行業散千金只為求一人才的局面,原畫師人才不僅就職待遇優厚,而且很多名企都表示,他們更青睞參加過遊戲原畫職業培訓的人才。

一線城市原畫剛入職的初級原畫師5k-8 k;二線城市原畫剛入職的初級原畫師4k -7k。遊戲原畫設計師也是升薪比較快的職業,在一線城市一二線遊戲公司,從業3年以上工資-般都在1W以上。


謝謝閱讀,我是泰老大,一個喜歡剪輯的影視創作者。

希望我的回答能夠幫助你,希望您堅持下去,早日取得成就,

也希望大家多多補充,大家互相交流互相學習。謝謝!


泰老大愛剪輯


你好,很高興回答你的問題,學習東西最重要的是興趣,你可以結合自己的想法是喜歡影視多一些還是喜歡遊戲多一些,二者比較後你再結合自己對未來的打算,有些事情不去做你可能不知道適不適合自己,如果你這兩個月感覺沒有學到東西甚至產生了厭惡感,那就快刀斬亂麻儘早做出決定,免得耽誤自己的時間。


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