《鬼泣》手遊評測:極致還原的ACT體驗,這一次不再賣情懷

本世紀初,卡普空在製作《生化危機4》的時候突發奇想:能否以時尚和酷為主題,打造一款冷兵器和熱武器兼具的動作遊戲?伴隨著這一次的靈光乍現,《鬼泣》橫空出世。半人類半惡魔的設定,雙槍加大劍的武器,在那個英雄主義大行其道的年代,但丁的“非主流”設定讓玩家打開了新世界的大門。當然《鬼泣》最為玩家所津津樂道的還要數它出色的動作體驗,卡普空“動作天尊”的名頭可不是浪得虛名。


《鬼泣》手遊評測:極致還原的ACT體驗,這一次不再賣情懷

《鬼泣4》應該是公認的系列巔峰,隨後外包的《DMC鬼泣》嚴格來說只能算是《鬼泣》的衍生之作,不能算在正傳之中。後面隨著開放世界遊戲的普及,線型遊戲慢慢開始走下坡路,不過19年一部《鬼泣5》的出現,再度將玩家拉回了那個線型ACT爭雄的年代,還順便斬獲了TGA年度動作遊戲。以上這些都只是一些感慨,下面有請今天的主角:《鬼泣:巔峰之戰》。


《鬼泣》手遊評測:極致還原的ACT體驗,這一次不再賣情懷

《鬼泣:巔峰之戰》是《鬼泣》IP正版授權的手遊作品,說實話當時看到這個遊戲的時候,我心裡一涼,該來的早晚都得來。近些年國內手遊市場有多亂大家有目共睹,沒有我們拿不到的IP,沒有我們毀不了的招牌,哪怕你是卡婊。然後就是接連不斷的跳票,就在玩家逐漸遺忘這個作品的時候,《鬼泣:巔峰之戰》開啟了首測。


《鬼泣》手遊評測:極致還原的ACT體驗,這一次不再賣情懷

還是那句話:我一開始的內心是十分牴觸的,因為我見過了太多頂著IP賣情懷的作品了。但不知道是這幾年在國產手遊的摧殘下我已經喪失了追求,還是說我開局對這款遊戲所抱的希望太小,居然在體驗之後感覺還不錯。《鬼泣:巔峰之戰》並不是某一代的移植作品,而是系列糅合,遊戲中不難看到1-4帶的影子,不過我覺得該作整體風格給我的感受還是比較偏向DMC鬼泣。


《鬼泣》手遊評測:極致還原的ACT體驗,這一次不再賣情懷

雖然遊戲的震屏略顯浮誇,雖然遊戲的自動鎖定有點迷,雖然遊戲的建模和場景優待提高...但是,真的可以看出製作組用心了,他們不僅在還原《鬼泣》的動作體驗,而且還試圖為玩家帶來一些新的玩法,不過就目前來看,並不怎麼成功。還有一點比較遺憾的是,《鬼泣:巔峰之戰》並不是一款單機買斷作品,而是更加偏向於網遊,這一點或許是一個伏筆,做得好自然皆大歡喜,做的不好估計就要步入國產IP改編手遊的後塵了。


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