《亡灵诡计》评测:有模有样的“2D版《黑魂》”

《亡灵诡计》评测:有模有样的“2D版《黑魂》”

《亡灵诡计》是由Audlt Swim Games于2018年8月发售的一款2D像素风魂like动作角色扮演游戏,其开发者是一个位于洛杉矶的独立游戏小团队White Rabbit Games。本作具有较高的游戏素质、精美的像素风画面以及动听的音乐,但自发售至今本作的Steam评价仅为"多半好评"。我花了几天时间通关游戏之后认为这个评价偏低,这部游戏绝对算得上优质。下面我们就从几个方面来了解一下这部优秀的"2D版《黑魂》"吧!

系统

《亡灵诡计》的系统设计非常合理,可以说是领悟到了《黑暗之魂》系列的精髓。其职业设定、属性加成、武器装备等方面都值得称道。

1.职业与初期设定

本作中一共设置有七个职业,它们分别是战士、刺客、血骑士、贵族、法师、哨兵、死神侍从。各职业初始装备不同,而且可以选择一样物品(类似于黑魂中的随葬品),此处只需要记住一条准则——看上去没啥用的东西在后面剧情中肯定能发挥巨大的作用。

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哨兵属性比较均衡,输出能力也很强

在这条准则的指引下,自然是选择"生锈的护身符"。虽然这件物品没有任何属性加成,但是它在后期对抗某些BOSS的情况下能够给予玩家强力支持。其实,早在1997年的《恶魔城X:月下夜想曲》中,就有类似的设定,玩家只有装备看上去毫无用处的"神圣眼镜"后,才能击败王座之间真正的敌人神官沙夫特。虽然这样的游戏设定并不新鲜,但也体现了制作者对本作游戏细节的把控。电子游戏从问世到现在已有近半个世纪,完完全全的创新是非常困难的,借鉴前人成功的经验未必是一件坏事。

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护身符,嗯,一看就有用

2.属性抉择

玩家可以选择强化主角索伦的命、力、敏、体、智、速这六大属性,每升一级可以选择增加一点属性。在游戏流程中,各种属性都非常有用,而且互相之间有明显的耦合关系,所以属性升级的先后与侧重常常使玩家陷入矛盾。我个人就曾因为力、体、速的属性分配而陷入两难(其实是三难)——力增加攻击力的效果比较明显,可以减少与敌人对垒的时间,而时间就是生命,越快越不容易出错;体主要增加精力,能增加攻击次数、翻滚次数与格挡能力,有时候多滚一下是可以救命的,有命才能有输出;速主要提升精力恢复速度,它能让我遇到血厚的BOSS时凭借精力的快速恢复进行稳定而持续的输出。

然而这些属性想要真正在实战中见效,至少需要投入10到20点,非一朝一夕之功。最后我决定不去多想,多刷碎片(经验),稳步提升各项属性。毕竟,打不过就去练级是手残玩家体验魂Like游戏的唯一办法。

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一周目通关后,我已经刷到了可耻的127级

3.动作解析

本作包含了大多数动作游戏应有的要素:攻击、跳跃、翻滚、格挡、架势。其实就个人体验来说,架势的存在感很弱,只需要好好把握时机进行攻击、翻滚、格挡以及跳跃,就足以应对所有情况。攻击是动作游戏的基本要素,我就不再赘述,这里主要讲讲本作中的跳跃、翻滚与格挡。

跳跃除了能够用来跳上平台以外,它也是最为廉价的回避动作——消耗极少的精力,回避敌人的强力攻击。在精力不足的时候,用跳跃进行回避是能够救命的。不过跳跃的缺点也很明显,玩家在跳跃过程中并非无敌,如果敌人有大范围攻击,那还是老老实实格挡或者翻滚比较合适。此外,本作是比较硬核的动作类游戏,并没有二段跳的设定。

翻滚是本作中最主要的回避方式。相比较《黑暗之魂》与《怪物猎人》中较为严苛的翻滚无敌时间判定,本作中的翻滚对新手极度友好。举例来说,《怪物猎人》中翻滚时间为0.4秒,如果玩家有回避性能+2的技能,则其中的无敌时间可以达到0.22秒,但即使有0.22秒的无敌时间,想要滚吼或是滚龙车还是非常冒险(XX与GU中的绝对回避咱就不提它了);而在《亡灵诡计》的世界里,翻滚的全过程基本上都是无敌的,整个翻滚动作仅仅在最后起身的时候有短时间非无敌状态,唯一的不足之处是翻滚需要消耗比较多的精力,一般来说滚三次就会筋疲力尽,我在游戏中把体加到了40点,也只能够勉强连续翻滚来回避星辰法师的六连斩。

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无敌翻滚,可以回避绝大多数强力攻击

格挡在本作中的作用不弱于翻滚。本作中有许多大型BOSS,玩家的站位显得十分重要,翻滚固然能够回避掉对方的攻击,但是会失去有利的攻击站位,而举盾格挡则可以在保持原位的同时化解敌人的攻击,并迅速施展还击。此外,本作中有些BOSS能够释放密集的弹幕攻击,专克翻滚,而格挡则能够轻松将其化解,尤其是后期得到龟壳盾之后,基本上是全方位防御。格挡的不足之处在于格挡敌人攻击需要消耗的精力是根据敌人的攻击强度而定的,像密集弹幕伤害较低,直接防御十分轻松,然而某些BOSS的招式威力巨大,往往能一招破防,让主角陷入任人宰割的力竭状态。这种情况下,玩家要么熟悉并且预判BOSS的招式,利用消耗固定精力的翻滚进行回避,要么积攒精力,用格挡硬接BOSS的攻击,此外别无他法。

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龟壳盾天下无敌

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某些BOSS是真的很大

4.回复与强化

玩家可以在流程中得到十根凤凰羽毛,其作用类似于《黑暗之魂》中的原素瓶,主要用于回血,但也可以把羽毛设定为强化攻击,每根增加10%,效果永久持续,不过能够在关卡中回血的次数也会相应减少。我个人的选择是走极端路线,把所有的羽毛设定为增加攻击力,这样不仅能达到200%的伤害输出,而且还规避了一个风险——在本作中,每死亡一次,身上的羽毛就会掉落一根在死亡的位置,这时候玩家可以去原位置捡取,但如果在捡取羽毛的途中不幸又回了存档点,则先前掉落的那根羽毛将只能在存档点用碎片赎回,如果将所有的羽毛设定为增加攻击力,则任何情况下死亡都不会掉落羽毛,增加攻击力的效果也会一直持续,如此一来既不用来回跑路,也少了一笔开支。唯一美中不足的是只有一管血的主角在面对一些BOSS与长流程无存档关卡的时候容错率非常低,各种动作必须事先算好,以免翻车。

剧情、画面与音乐

整个游戏玩下来,我感觉本作的剧情、画面与音乐这三个要素要糅合在一起讲才行。White Rabbit对整个游戏风格的把控非常好,游戏中悲凉又点缀着温情的剧情、十分精美的阴暗系像素风画面以及钢琴演奏的轻柔的背景音乐相互烘托,恰到好处。我在玩《黑暗之魂》系列的时候,其背景音乐基本上没有什么感觉,然而本作的音乐从一开始的标题画面就给我留下了极为深刻而又难以磨灭的印象,悲凉与温情这两种感情反复交织,换句话说,游戏从一开始就以音乐的方式为玩家剧透了主角索伦与母亲艾弗利的无奈结局。

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最后的母子相对

在整个游戏进程中,剧情主体十分优秀,寻找母亲的主角索伦、豪爽的龙头大哥瓦拉尔、矫健的长枪女埃厄涅以及其他各种各样的人物由于各自不同的原因聚集在亡者之城凯尔索莱,各人的命运轨迹互相交织、细节满满。不过制作组在游戏中加入了不少灵魂质问,同时又加入了上个文明留下的遗迹,用套娃的方式暗示玩家文明已经更迭多次,强行在游戏中塞入了一堆没有必要的"生与死的思索",颇有故弄玄虚之感。

我个人认为这是比较多余的,其实制作组只需要讲好一个故事就行了,强行铺设这种"天道好轮回,苍天饶过谁"的剧情实在是一个小小的败笔。好在这部分剧情并不影响游戏主体的体验,大部分玩家玩本作的主要目的还是受苦,而且游戏本身主线明朗,这个败笔也并不那么显眼。此外,游戏虽然有所谓的好结局与坏结局之分,但是其实都不如人意,好结局并没有好到让玩家想去努力达成(毕竟还是有一定难度),而坏结局也没有坏到让玩家难以接受。对于主角索伦与母亲艾弗利来说,所有的结局都是无奈的。不过这一点我就不过多剧透了,大家自己在游戏中体会吧。

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灵魂质问

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灵魂质问

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还是灵魂质问

总体评价

《亡灵诡计》是一部非常好玩的魂Like游戏,甚至可以说是"2D版《黑魂》"。本作有着优质的动作要素、精美的像素风画面、非常动听的音乐以及还算不错的剧情。虽然游戏中有部分剧情显得多余,但是总体来说瑕不掩瑜,主体方面无可挑剔,绝对是一部佳作。不过令人不解的是,本作在国内似乎非常默默无闻。本着不让明珠蒙尘的想法,我强烈推荐还没有玩过的玩家试试这部优秀的《亡灵诡计》。

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